Dziś słów kilka o kolejnej grze od Queen Games i wydawnictwa Piatnika, która polską premierę miała w ciągu ostatnich kilku miesięcy a mianowicie Rune Stones, autorstwa Rudigera Dorna. Tym razem gracze wcielą się w druidów szkolących swoje umiejętności w tworzeniu kamieni runicznych i walczących o (żelazny?) tron. Po tytule spodziewałem się dużo, wszak autor znany jest z takich tytułów jak Luxor, Istanbul czy Karuba, które już dawno trafiły do mojej kolekcji i mają w niej pewne miejsce.
Rune Stones jest grą przeznaczoną dla 2-4 graczy od 12 roku życia, z pudełkowym czasem gry około 60 minut.
Mechanicznie Rune Stones jest mieszanką budowania talii, zarządzania ręką i zasobami oraz kolekcjonowania zestawów. Co ciekawe, mechaniki te nie przeplatają się jak zazwyczaj, a raczej istnieją obok siebie, choć stanowią wspólnie elementy sprawnie działającej całości.
Podczas swojej tury gracz może wybrać jedną z trzech dostępnych akcji – przywołanie stworów (kupno nowej karty), wykorzystanie zdolności kart (najczęściej wiąże się to ze zdobyciem kryształów), wykucie artefaktów (kupno artefaktów za kryształy). Dodatkowo, po zgromadzeniu odpowiedniej liczby artefaktów gracz może zdecydować się na stworzenie kamienia runicznego.
Karty, jak w większości deck buildingów, mają określone dwie cechy – punkty mocy, stanowiące walutę potrzebne do zakupu innych kart i zdolności odpalane podczas zagrywania kart, a służące m.in. do pozyskiwania kryształów, punktów zwycięstwa czy określonych bonusów. Posiadają też jednak jedną cechę dodatkową, a mianowicie numer karty istotny podczas korzystania z akcji wykorzystania zdolności kart.
I właśnie ta akcja – wykorzystanie zdolności kart – zawiera jeden z ciekawszych i oryginalniejszych twistów jakie widziałem w grach rodzinnych, stanowiący niejako akcję czyszczenia talii. Otóż podczas tej akcji zawsze zagrywany dwie karty z ręki (z czterech jakimi dysponujemy), wykorzystujemy zdolności obu kart, a na koniec odkładamy na stos zużytych tę o niższej wartości, a tę o wyższej odrzucamy z gry.
Konieczność pozbycia się (na stałe) karty zmusza nie tylko do odpowiedniego zarządzania pulą kart jakie posiadamy, ale też i zarządzania samymi akcjami, bo czasem warto poczekać z wykorzystaniem akcji na kartach i do czasu aż zdobędziemy odpowiedni układ na ręce (podczas tury nie korzystamy ze wszystkich kart na ręce, a jedynie z części i potem dobieramy do czterech).
Ostatnia akcja, to już zwykłe set collection, w którym kupujemy artefakty za zgromadzone z wykorzystania kart kryształy. Zazwyczaj po tej akcji (kiedy już uznamy że mamy odpowiedni set artefaktów) decydujemy się na wykucie kamienia runicznego, który po pierwsze przyniesie nam punkty zwycięstwa (tym więcej im więcej artefaktów odrzucimy w tej akcji) oraz specjalne, mocne zdolności / bonusy na resztę rozgrywki.
Ciekawie w grze prezentuje się zarządzanie kolorami. Zarówno karty, jak i kryształy czy artefakty występują w pięciu kolorach, z których biały jest jokerem mogącym w określonych okolicznością zastępować inne elementy tej samej grupy.
Karty określonego koloru posiadają w tym samym kolorze punkty mocy (od 1 do 3) służące do zakupu kolejnych kart. Jednak nie determinuje to koloru kart, jakie możemy za nie kupić (tzn. niebieskich kart nie musimy kupować za niebieskie punkty mocy), a jedynie to ile kart możemy użyć w akcji przywoływania stworów (możemy wystawić w tej akcji dowolna liczbę kart z ręki, jednak muszą być one w tym samym kolorze).
Inaczej sprawa ma się z artefaktami, które kupujemy za kryształy, bo tutaj akurat musimy użyć kryształów w kolorze artefaktów, ale to ile ich wydamy determinuje pozycja artefaktu na wystawce (od 2 do 4). Zdarza się więc, że kilka artefaktów w tym samym kolorze na wystawce może kosztować 2, 3 i 4 kryształy, jednak wbrew pozorom i tutaj decyzja (o zakupie tańszego) nie jest oczywista, bo zakupy za 3 i 4 kryształy dają konkretne dodatkowe bonusy.
Najprościej jest chyba z artefaktami. Tutaj chcemy / możemy stworzyć dwa sety składające się z artefaktów różnych kolorów. Decyzja o przekuciu artefaktów na magiczne runy da nam punkty zwycięstwa. Punkty zwycięstwa rosną wykładniczo (2 artefakty = 3 PZ, 3 artefakty = 6 PZ, 4 artefakty = 10 PZ, itp.), ale też im wcześniej runy wykujemy (a co za tym idzie im mniej punktów za nie dostaniemy), tym dłużej będziemy mogli korzystać z ich magicznych mocy.
Te wszystkie elementy – które powodują niejednokrotnie zagwostki i wymuszające przemyślenie każdej decyzji – mi się podobają. Podoba mi się też szata graficzna i wykonanie gry, chociaż plansza mogłaby być ciut mniejsza, biorąc pod uwagę, że służy jedynie za magazyn zasobów i tor punktacji. Podoba mi się też, że Rune Stones to wyścig, który kończy się po dojściu jednego z graczy do tronu (zdobyciu 65 punktów).
Jest jednak tez kilka rzeczy, które – delikatnie mówiąc – podobają mi się mniej.
Po pierwsze, niestety, wspominamy bardzo fajny system wykonywania akcji, w którym wyższą kartę musimy odrzucić, niwelowany jest przez małą różnorodność kart. Powoduje to, że (szczególnie kiedy mamy już runę pozwalającą traktować akcję z „/” (lub) jako akcję „+” (i)) pozbycie się dobrej karty nie stanowi już dla nas większego problemu, bo zaraz możemy ją zastąpić kilkoma innymi.
Po drugie, same magiczne runy, których jest w sumie 8 rodzajów dzielą się na takie z wyraźnie lepszymi i słabszymi efektami. Przykładowo wspomniany run pozwalający traktować „/” jako „+” czy run dający na stałe 2 punkty mocy do zakupu kart, są dużo mocniejsze niż takie, które pozwalają trzymać do 6 kart na ręce czy wykorzystywać 3 akcje zamiast 2, z których jednak następnie 2 karty (zamiast 1) musimy odrzucić. A że runów jest zazwyczaj pod dostatkiem (o jeden mniej w każdym rodzaju niż grających) to wyścig po te lepsze nie jest już tak ekscytujący, a partię gracze i tak kończą zazwyczaj z podobnymi ich zestawami.
Po trzecie gra się trochę dłuży. Pudełkowy czas 60 min. w 3 i 4 graczy jest raczej mało osiągalny. Zazwyczaj jest to około 90 minut. Nie to stanowi jednak problemu samego w sobie. Problemem jest powtarzalność czynności, która po około godzinie rozgrywki zaczyna powoli nużyć, a nawet irytować. Z tego też powodu za każdym razem kiedy zasiadałem do Rune Stones, w pierwszej części partii bawiłem się dobrze, ale potem, kiedy już miałem dostatecznie silną rękę, żeby nie przejmować się odrzucanymi kartami, a moja przewaga / asymetryczność wynikająca z posiadanych runów jest niwelowana, bo wszyscy pobrali podobne zestawy, zaczynam niecierpliwie wypatrywać końca gry. Oczywiście jest to też poniekąd zależne od graczy, z którymi gramy, bo jak wszyscy wykonują ruchy płynnie efekt znudzenia może nas nie dopaść, jednak, jeśli trafią się jakieś większe przestoje może być gorzej.
Mam mieszane uczucia co do oceny Rune Stones. Z jednej strony gra ma kilka nieszablonowych rozwiązań i potrafi sprawić frajdę (szczególnie jej pierwsza część). Z drugiej bawi tylko budowanie silniczka, ale już nie jego wykorzystanie, przez co gra może się dłużyć. Na pewno nie jest to tytuł tak dobry jak Karuba, Luxor czy Istanbul, ale kilku zalet też nie można mu odmówić. Krótko mówiąc solidny a nawet dobry produkt, ale nie bardzo dobry. Raczej przeznaczony dla graczy familijnych, którzy nie posiadają dużej kolekcji, bo oni tam znajdą rozwiązania ciekawe i dosyć oryginalne. Gracze, którzy posiadają dużo planszówek po kilkukrotnym przetestowaniu RS raczej będą zasiadać do innych tytułów, które mają większą dynamikę i zajmą mniej czasu (np. w czasie poświęconym na Rune Stones, można zagrać w Istanbul / Luxora + Karubę). Jak zdarzy się okazja warto sprawdzić jak działają te nietuzinkowe bądź co bądź rozwiązania. Kupowanie w ciemno bym jednak odradzał.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Kilka uwag do recenzji:
1. Od większości gier z mechaniką deck buiding Rune Stones różni to, że nie ma tu budowy talii poprzez dobieranie lepszych kart i pozbywanie się słabszych. Nie ma więc w zasadzie „budowy silnika”, bo rozsądną strategią jest doprowadzenie do tego, by skończyć grę z 1-2 kartami.
2. Punkty zwycięstwa za artefakty oddawane przy zakupie kamieni runicznych rosną nie wykładniczo, ale według szeregu liczb trójkątnych.
3. W grze dwuosobowej jest tylko po jednym kamieniu runicznym każdego rodzaju, więc na początku rozgrywki walka toczy się o to, kto weźmie który kamień. Bo z jednej strony są lepsze i gorsze, a z drugiej niektóre ze sobą współdziałają (np. kamień dający dodatkowo dwa magiczne punkty, ułatwiający pozyskiwanie nowych kart dobrze współpracuje z kamieniem, pozwalającym na zagranie w jednym ruchu trzech kart).
4. Moim zdaniem pod koniec gra staje się bardziej dynamiczna (przy czym za dynamikę uważam tu liczbę punków, zdobywanych w jednej kolejce), bo dzięki posiadanym kamieniom runicznym gracze mogą więcej zrobić, czy wyżej zapunktować.
5. Warto też dodać informację, że gra wprawdzie kończy się po osiągnięciu przez jednego z graczy 65 PZ, ale nie znaczy to, że musi on zostać zwycięzcą.
6. No i na koniec – w recenzji nic nie było o smokach :)