Brzdęk jest jedną z moich ulubionych gier. Brzdęk, to gra, w którą partii nigdy nie odmówię. Nawet jeśli jest to Brzdęk w kosmosie – mechanicznie chyba odrobinę lepszy niż klasyk, ale nie samą mechaniką żyje człowiek, wiec ja jednak wolę klasyka. Świątynia małpich królów to już mój drugi dodatek (pierwszym były Ekspedycje po złoto i pajęczyny). Ten drugi dodatek też jest w praktyce tylko nową planszą (a nawet dwoma) i paroma nowymi zasadami. Jakoś mam cudowną umiejętność omijania dodatków, które wprowadzają do rozgrywki nowe karty. Nie chcę przez to powiedzieć, że dodatki z kartami są gorsze, a jedynie to, że … nie zawsze gramy z dodatkami (a przynajmniej z tym konkretnym dodatkiem) i bardzo sobie cenię fakt, że przygotowanie podstawki z wybranym dodatkiem nie pociąga za sobą przeglądania całej talii. To tyle jeśli chodzi o dygresję :)
Świątynia małpich królów
No więc pierwsze koty za płoty – wiecie już, że Świątynia małpich królów nie dostarczy wam nowych kart. Dostajemy nową planszę jak zwykle dwustronną. Co ciekawe – na obu stronach planszy można grać zwykłą rozgrywkę, ale też można pokusić się o minikampanię. Wygląda to tak, że w dżungli zdobywamy wihajstry, które możemy wykorzystać w świątyni (czyli na drugiej planszy). I to praktycznie jedyny element, który łączy obie rozgrywki.
Dżungla
To, na co warto zwrócić uwagę w dżungli, to duuuuuużo brzdęka. W normalnej rozgrywce hałasujemy wtedy, gdy zmuszają nas do tego karty. Tu, dodatkowo mamy wiele ścieżek, które same w sobie będą generowały brzdęk.
Drugi ważny aspekt to wihajstry, które możemy zbierać przechodząc od komnaty do komnaty. Warto, bo dają punkty zwycięstwa i to całkiem spore. Im więcej wihajstrów danego typu zgromadzimy tym lepiej – na pewno lepiej zebrać trzy banany niż banana, klucz i koło (niby też trzy ale o wiele mniej punktów dadzą). W tym miejscu trzeba zaznaczyć, że ważne jest to, jak gracie – jeśli gracie kampanię, to pamiętajcie, że te wihajstry przydadzą się w następnej rozgrywce (na następnej planszy) do zmiany ścieżek, a więc zbieranie tych samych symboli nie do końca jest już takie oczywiste. Nie każdym wihajstrem bowiem da się zmienić każdą ścieżkę.
Świątynia
Cechą charakterystyczną tej planszy są obracające się kafle ze ścieżkami. Jeśli gramy pojedynczą partię, to każdy gracz dostaje trzy żetony wihajstrów, dzięki którym będzie mógł zmienić układ ścieżek na planszy. Ale uwaga! Smok (albo małpa – jak kto woli) wpadając w furię również będzie wpływać na układ tych ścieżek. Na torze furii leżą żetony – przy każdym przesunięciu smoka odkrywamy żeton i obracamy wszystkie kafle danego koloru o jeden obrót zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Tak więc – przygotujcie się na niespodzianki. A im was będzie więcej, tym będzie ciekawiej (więcej zmian na planszy) bo furia smoka rośnie wraz z każdym zabranym artefaktem i znalezionym jajem.
I wydawało się, że będzie to sporo mieszać w rozgrywce, ale w moich partiach było to tylko przyjemne urozmaicenie, coś co trzeba brać pod uwagę, nie zaś coś, co mi psuło krew. Dobrze planując wykorzystanie wihajstrów da się ogarnąć temat.
(mini)Kampania
Grając kampanię rozgrywacie po prostu dwie partie – pierwszą na planszy dżungli, a drugą w świątyni. Łączą się bardzo symbolicznie – jedyne co zabierzecie ze sobą do następnej rozgrywki to wihajstry. Nie dostaniecie żadnych nowych wihajstrów z przydziału. I pamiętajcie, że nie ma już możliwości zdobycia wihajstrów podczas drugiej rozgrywki – gracie tym, co wniesiecie w posagu.
Wydawać by się mogło, że przegrany nie ma większych szans na wygranie kampanii (nie napisałam, że oprócz wihastrów wnosi w posagu od 0 do 20 puntów za ukończenie poprzedniej rozgrywki) – ale to nieprawda. Przy wyrównanej walce te 20 punktów będą oczywiście kroplą przepełniającą czarę, ale zdarzają się też takie partie, że nie mają one realnego wpływu na wygraną. Mnie się zdarzyło przegrać jedną kampanię z kretesem, mimo, że wygrałam pierwszą bitwę. To bonus kalibru 20 punktów za wyjście z planszy przed zakończeniem gry – jak zapewne nie jeden raz się wam zdarzyło, miażdżąca przewaga lidera sprawiała, że i bez tych punktów byłby zwycięzcą. Więcej graczowi dało szwendanie się po planszy i zbieranie punktów niż wychodzenie na zewnątrz. Wszystko zależy od sposobu gry i talii, jaką sobie stworzymy.
Czy warto?
Dodatek nie wywraca rozgrywki do góry nogami. To ciekawa propozycja dla tych, którzy zęby zjedli na podstawce, ale jeśli sporadycznie siadasz do Brzdęka, to równie dobrze będziesz się bawił przy czystym klasyku. Owszem, fajnie jest zagrać na innej planszy z nieco odświeżoną mechaniką (brzdęki, wihajstry i zmiana ścieżek), ale nie jest to coś po czym już nigdy nie wrócicie do podstawowej wersji. Ten dodatek daje wam też jeden nowy przedmiot w sklepiku – czasoprzewijacz, który pozwala na wyciągnięcie aż trzech swoich kostek z woreczka, ale po pierwszym zachwycie moje emocje opadły i jak przychodziło co do czego, to albo w momencie kupna nie miałam co wyciągać, albo po prostu bardziej opłacało mi się jednak zainwestować w plecak, klucz, albo koronę.
Reasumując – dodatek fajny, wszystko ładnie śmiga, ale niekonieczny jeśli nie grasz w Brzdęka zbyt często. Niemniej, jeśli miałabym się ustosunkować zerojedynkowo, to tak, warto. Ten dodatek nawet bardziej mi się podoba niż Ekspedycje po złoto i pajęczyny. A najciekawszym elementem jest minikampania, która łączy obie plansze za pomocą zasady: jak sobie pościelesz tak się wyśpisz. I jeśli mam was do czegoś namawiać, to właśnie do rozgrywania tej kampanii.
Grę Brzdęk! Ekspedycje - Świątynia małpich królów kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Lucrum Games za przekazanie gry do recenzji.