Nigdy nie myślałem o Simone Lucianim w kategoriach mojego ulubionego projektanta. Zawsze pozostawał on dla mnie drugim nazwiskiem na pudełku obok innych autorów, jak Daniele Tascini, Flaminia Brasini czy Virginio Gigli. Z drugiej strony jednak, pan Luciani maczał palce w wielu świetnych i lubianych przeze mnie tytułach, jak Tzolkin, Marco Polo czy GAH i tak po prawdzie każda pozycja tworzona z jego udziałem trafiała na mój radar. Nie inaczej było w przypadku Barrage, wydanego w Polsce przez Portal Games. Ostatnio miałem okazję zagrać dwie partie dwuosobowe (w tym jedną z dodatkiem) więc chciałem się na gorąco podzielić z Wami moimi wrażeniami.
Jakby tak spojrzeć na Barrage od strony czysto mechanicznej, to nie prezentuje on sobą nic specjalnie nowego. Ot, worker placement bez specjalnych udziwnień czy twistów. Siła jednak tkwi w szczegółach, a tych jest tutaj sporo i robią one naprawdę dobrą robotę.
Po pierwsze tematyka. Ciężkie euro często kojarzy głównie z grą suchą, wypraną z jakiejkolwiek fabuły i z doklejoną tematyką. Kilka tytułów pokazywało już jednak, że może być inaczej. Wystarczy spojrzeć na Cywilizację: Poprzez wieki, gdzie czujemy rozwój naszego imperium czy Brass: Birmingham, w którym rywalizacja o pozycję na rynku w początkach ery przemysłowej jest wyraźnie widoczna. Nie inaczej jest w Barrage, w którym stajemy na czele przedsiębiorstw produkujących energię elektryczna. Wyraźnie czujemy rozwój naszej firmy, która dobrze zarządzana z rundy na rundę się rozrasta, staje się coraz prężniejsza i pozwala produkować coraz więcej energii.
Nie to jest tu jednak najbardziej tematycznym rozwiązaniem, a projekt mapy. Woda co rundę napływa do gór, z których naturalnie spływa przez wyżyny w kierunku dolin, aż stracimy ją bezpowrotnie … chyba że postawimy tamy. Te jednak za chwilę nie wytrzymają większego naporu więc musimy ulepszyć, żeby woda się przez nie przelała. Przy tamach budujemy kanały, które zmienią jej bieg i (jeżeli wszystko dobrze zaplanujemy) poprowadzą wodę wprost do naszych elektrowni, a te wykorzystają ją do produkcji energii. W elektrowniach woda jednak nie zniknie tylko popłynie dalej nowym nurtem, aż poza planszę … no chyba że zbudujemy kolejną tamę. Taak, Barrage to jedna z tych gier, w których temat idealnie zgrywa się z mechaniką.
Po drugie zarządzanie zasobami. Głównymi naszymi zasobami są koparki i betoniarki. To za nich pomocą będziemy stawiać wszystkie konstrukcje, to one posłużą nam też do realizacji zagranicznych zleceń w dodatku Projekt Leeghwatera. W większości wypadków posiadanego sprzętu po wykonaniu akcji nie tracimy, ale zostanie ona nam na jakiś czas „zamrożony” na kole budowy i będziemy mogli z niego skorzystać dopiero po tym jak koło wykona pełny obrót. A koło wcale nie chce się poruszać tak łatwo i szybko jakbyśmy sobie tego życzyli, bo najczęściej poruszamy je wtedy, kiedy wykonamy kolejną akcję budowy. Problem w tym, że wcale nie jest tak prosto wykonać ich kilka pod rząd, bo do budowy potrzebne są betoniarki lub koparki, a te – zgadnijcie – są przecież zablokowane na naszym kole… No a o nowe sprzęty wcale nie jest łatwo, bo są one kosztowne, a w ramach jednej akcji możemy dobrać najwyżej dwa.
Zresztą sprzęty to nie jedyne zasoby, o które musimy się martwić, bo mamy jeszcze monety, która nieraz przydarzą się nam do wykonania akcji, budowy konstrukcji czy w końcu zapłaty przeciwnikowi za przesył wody jego kanałem. No i na koniec dochodzą też ludzie. Z pozoru mamy ich sporo, bo przez całą rozgrywkę dysponujemy dwunastoma na rundę (nie ma tu opcji dobrania kolejnych robotników). Tylko, że szybko okazuje się to liczba dość mała, gdyż do wykonania większości akcji nie wystarczy jeden ludzik, a musimy ich wydać dwóch lub trzech.
I kiedy to sobie wszystko uświadomimy, okazuje się, że duża puchowa kołdra, którą przed grą dostaliśmy w postaci robotników, monet i 10 sprzętów okazuje się być ledwo niemowlęcym kocykiem. Jest ciasno i ciężko, a mózg zaczyna się gotować już od drugiego ruchu (w pierwszym zazwyczaj wydaje nam się, jeszcze że wszystko możemy, bo na wszystko nas stać).
Zresztą przegrzanie zwojów to nie tylko wina krótkiej kołderki, ale też liczby dostępnych w grze opcji i wyborów. Pól na których możemy i chcemy postawić naszych robotników jest wiele, bo znajdziemy je nie tylko na planszetce naszej firmy, ale też na planszy zarządu i biura patentowego, a w dodatku również na dodatkowej planszy zarządu. Może miejsc do stawiania robotników nie jest tak dużo jak we flagowych tytułach pana Rosenberga, ale wybór też nie jest mały, a walka o pierwszeństwo bywa zażarta nawet w dwie osoby. Bo dajmy na to, na takim polu produkcji energii jest aż 6 miejsc (na dwie osoby), ale tylko pierwsza dostanie bonus do produkcji za darmo, a kolejna będzie musiała albo za niego płacić, albo wyprodukować energię bez bonusu (lub nawet z karą), a ponadto poświęcić na akcję więcej robotników. Pól działających na podobnej zasadzie (albo płacisz i wydajesz więcej meepli, albo wykorzystujesz słabszą akcję) jest wiele, stąd niekiedy warto wyprodukować mniej energii w danej rundzie, żeby w następnej startować jako pierwszy (gracz produkujący najmniej energii staje się graczem rozpoczynającym w kolejnej rundzie).
A skoro już przy trudnych decyzjach jesteśmy, to te nie ograniczają się do wyboru spośród dostępnych akcji. Niemniej ważny jest efektywne rozmieszczania naszych konstrukcji na mapie. Mamy tu bowiem trzy obszary w których możemy budować (rzędy) i cztery źródła, którymi spływać będzie do woda (kolumny). Do tego w każdym punkcie budowy możemy postawić kilka konstrukcji (zazwyczaj jedną lub dwie tamy i dwa kanały lub od jednej do czterech elektrowni). Wszystkie ona są połączone siecią kanałów, które pomagają nam sterować przepływem wody i ingerować w jej naturalny bieg. Zarządzenia siecią połączeń na planszy głównej to zresztą nie tylko planowanie przestrzenne. To w głównej mierze zarządzanie naszym sprzętem, bo od tego w jakim miejscu planujemy postawienie naszej konstrukcji zależy też jej koszt. I tak np. tamy postawione w górach są droższe niż te postawione na wzgórzach czy w dolinach, ale też jako pierwsze zatrzymają wodę i nie pozwolą na jej przejęcie przeciwnikom, którzy rozstawili się niżej. Kanały o większej przepustowości są droższe, ale też zapewnią nam większą produkcję energii. Elektrownie kosztują tym więcej im więcej ich budujemy, no ale większa liczba elektrowni to potencjalnie więcej na produkcję energii. Poza tym budowa trzeciej elektrowni odblokowuje naszą zdolność specjalną, która dobrze wykorzystana potrafi dać potężnego kopa naszej firmie.
Skoro już o specjalnych zdolnościach wspomnieliśmy, to wypada powiedzieć, że rozgrywka jest w pewnym stopniu asymetryczna. Wpływa na to początkowy dobór spółek i dyrektorów wykonawczych. Zarówno nasze przedsiębiorstwa, jak i sami dyrektorzy posiadają specyficzne cechy, które zmieniają dla nas ogólne zasady, np. pozwalając nam produkować więcej energii. Nie są to może tak wyraźne odstępstwa jak w przypadku Marco Polo, gdzie cecha danej postaci wyraźnie wpływała na sposób jej rozgrywki, ale tą asymetryczność da się wyczuć. Trudno mi powiedzieć na tę chwilę czy zdolności specjalne dyrektorów i spółek są zbalansowane. Po pierwszej partii miałem co do tego pewne wątpliwości, ale w drugiej już sytuacja wyglądała lepiej, więc to może być też kwestia pewnego ogrania.
Pisząc o Barrage nie sposób też nie wspomnieć o interakcji jaka w tej grze występuje. Jest jej naprawdę sporo i jest ona bardzo wysokich lotów. Nie ma tu zagrań typu take that, których jedynym celem jest zrobienie na złość przeciwnikowi, jest za to dużo kalkulacji i planowania ruchów, które mają na celu zminimalizować zyski przeciwnika i zmaksymalizować nasze. Wybudowałeś kanał i elektrownię przy tamie neutralnej? To ja postawię tamę wyżej, żeby odciąć cię od wody. Masz elektrownię przy dużym wodociągu? To ja wybuduję kanał przy jego ujściu, żebyś musiał mi za przesył wody płacić. Generalnie mądra gra w Barrage to nie tylko efektywny rozwój własnej sieci, ale też uważna kontrola sieci przeciwników. Istotność tego aspektu gry na rozgrywkę jest moim zdaniem porównywalna, jak w Brassie, choć jest to oczywiście inny sposób interakcji.
Jeszcze w telegraficznym skrócie o pozostałych cechach Barrage. Gra ma w sumie proste zasady, dopiero sama rozgrywka powoduje to, że jest ona skierowana głownie do zaawansowanych graczy. O skalowności nie mogę nic powiedzieć, wszak, jak wspomniałem, grałem tylko w dwie osoby. Czas rozgrywki przy dwóch graczach zajął nam około 1,5 godziny (pierwsza partia z doczytywaniem zasad nawet nieco dłużej), ale downtime’u nie odczuwaliśmy, bo w ruchach przeciwnika można było planować swoje. Dość długie są setup i składanie gry, szczególnie kiedy robi je jedna osoba. Losowość jest minimalna. Pojawia się ona w zasadzie tylko przy wykładaniu nowych kafelków kontraktów czy technologii i nie ma negatywnego wpływu na rozgrywkę. Regrywalność wydaje się być ogromna, dzięki różnym kombinacjom zestawów spółek i dyrektorów wykonawczych, a także wielu możliwym drogom pokierowania naszymi firmami.
I na koniec łyżka dziegciu – wykonanie. Dziwi mnie w jak przeciętny sposób to wyśmienite danie, jakim jest Barrage, podano. Planszetki i kafle są cienkie, koparki i betoniarki maciupcie (nie wspominając już o tym, że nie przypominają ani koparek ani betoniarek). Pudło jest nieco zbyt duże w porównaniu do jego zawartości (wielkością gra jest równa Uczcie dla Odyna), w środku brak wyprasek i woreczków strunowych. O ile planszetki spółek mają wgłębienia na poszczególne elementy konstrukcji, o tyle „dobudówki” z dodatku, na których umieszcza się domki już ich nie posiadają. Do tego dochodzą pojedyncze błędy w polskiej wersji instrukcji. Żebyście mnie źle nie zrozumieli. Fatalnie nie jest, ale do poziomu, który określiłbym jako bardzo dobry też sporo brakuje.
Przechodząc do podsumowania. Nawet mimo tego drobnego zarzutu na koniec nie sposób mi Barrage nie polecić. Gra jest wyśmienita, stawia przed nami mnóstwo wyborów i decyzji, a jednocześnie nieraz podczas ruchów czujemy jej krótką kołderkę. Do tego ciekawy, dobrze powiązany z mechaniką temat i sporo możliwości interakcji między graczami nawet przy grze w dwie osoby, sprawiają, że faktycznie wczuwamy się w role prezesów wielkich firm, zacięcie rywalizujących o wpływy na rynku. Oczywiście jest to tytuł przede wszystkim dla zatwardziałych i doświadczonych graczy, dla których rozrywka przy planszówkach oznacza spory trening dla szarych komórek. Fani takich tytułów jak Brass czy Projekt Gaja powinni być usatysfakcjonowaniu.
Grę Barrage kupisz w sklepie
Czy w grze chodzi rzeczywiście o tamy (dams), czy jednak o zapory (barrages)? Te pierwsze buduje się wzdłuż rzek, drugie – w poprzek.
Ciekawa uwaga. Faktycznie prof. Google mówi, że masz rację. Niemniej jednak zarówno w polskiej jak i angielskiej instrukcji jest mowa o tamach :)
W angielskiej instrukcji do gry BARRAGE używany jest termin DAM?
Aż chce się krzyknąć: DAMn! ;)
Zresztą to mało istotne, bo potocznie zapory nazywa się również tamami. U Anglosasów chyba też, skoro słynnych „niszczycieli zapór” nazywają „dambusters”:
https://pl.wikipedia.org/wiki/Operacja_Chastise
https://pl.wikipedia.org/wiki/617_Dywizjon_Bombowy
A cóż to za „pojedyncze błędy w polskiej instrukcji” jeśli można spytać?
Z tego co kojarzę znalazłem dwa. Jeden to zjedzone słowo na 10 stronie instrukcji, drugiego nie pamiętam, ale to też była jakaś literówka, a nie źle przetłumaczona zasada
According to the World Commission on Dams, a key difference between a barrage and a dam is that a dam is built for water storage in a reservoir, which raises the level of water significantly. A barrage is built for diverting water, and raises the water level by only a few feet. The latter is generally built on flat terrain across wide, often meandering rivers.[6] Similar distinctions are used in Egypt, where it is noted: „In this system a „dam” is a structure that forms a reservoir for the storage of water during the annual flood period of the Nile in order to supplement the natural flow of the river during the low-water period; a „barrage” merely raises the river or canal level, when necessary, to the height required for adequate flow into the canals that take off above it.[7] Barrages are usually larger than the headworks of irrigation and navigation canals, with which they are associated.