Smoki (Paper Safari)
Autor: Kevin Kim
Liczba graczy: 2-5
Wiek: 6+
Czas gry: 30 min.
Ranking BGG: 6.7 / 10
Waga w/g BGG: 1.0 / 5
Wydawca PL: Nasza Księgarnia
Data wydania PL: 2020
Data pierwszego wydania: 2008
Czytając instrukcję zastanawiałam się czy to w ogóle ma szansę bawić. Losowość jak stąd do Raciborza, weź kartę, podmień u siebie, odrzuć kartę. No dobrze, możesz wziąć kartę z któregoś z dwóch stosów kart odrzuconych i na takowyż kartę odrzucasz podając ją tym samym na tacy twoim przeciwnikom, ale to i tak mało. Dotarłszy jednak do końca instrukcji pewną nadzieją napełniło mnie istnieniee kart specjalnych, czyli kruków, które coś-tam w naszych snach mieszają a nawet wprowadzają interakcję między graczami wykraczającą ponad to co można zabrać z discardu.
I tym sposobem Smoki okazały się w moim przypadku grą z cyklu zamieniającego wielkie obawy na wielką frajdę.
Zasady są proste jak drut.
Przed nami leży sen złożony z zakrytych 6 kart. Na dzień dobry odsłaniamy jedną, pozostałe są wciąż zakryte. W swojej turze dobieramy kartę snu – albo w ciemno, albo jedną z dwóch leżących na wierzchu stosów kart odrzuconych i podmieniamy jedną z naszych kart, tych które leżą przed nami. Albo odkrytą, albo zakrytą. Tę podmienioną – odrzucamy. Aha, jeśli pociągnęliśmy kartę w ciemno, to nie ma obowiązku jej podmieniać, można ją wyrzucić. Kartę zabraną ze stosu kart odrzuconych oczywiście musimy dołożyć (wszak widziały gały co brały).
I to tyle podstawowych zasad. Karty są pięknie ilustrowane smokami, ale to wartość punktowa się liczy: od 0 do 10. A nawet -2 (jedna z kart to przesympatyczny kot, który ma – jako jedyny – wartość ujemną). Na koniec rundy podliczamy wszystkie wartości na kartach i wygrywa ją osoba, która ma najmniej punktów. Banalne? Tak, ale…. gwóź tkwi po pierwsze w tym, że można karty wyzerować (jeśli obie karty w kolumnie będą miały tę samą wartość to taka kolumna warta jest zero punktów), a po drugie mamy trzy rodzaje kart specjalnych.
Kruki
Owe karty specjalne z krukami na pokładzie pozwalają na wykonanie efektu. Jedna z nich (odbicie w wodzie) nie ma wartości punktowej – kopiuje wartość karty po lewej lub prawej stronie. Druga (krucze gniazdo) pozwala na zamianę dwóch dowolnych kart snu (z wyłączeniem kruczego gniazda) podczas dokładania tej karty. Trzecia (kruczy krąg) jest kartą specjalną – jeśli ją dobierzemy to nie można jej odrzucić. Ma ona wartość 10 i mamy obowiązek dołożenia jej do naszego snu. Kartę, którą ona podmienia musimy przekazać graczowi po lewej stronie, a on jest zobligowany do dołożenia jej w to samo miejsce, z którego karta pochodzi. Ze swoją kartą robi to samo – przekazuje graczowi po lewej – i tak aż do momentu gdy wymiana kart zatoczy pełen krąg. Ostatni gracz (czyli gracz siedzący na prawo od inicjatora całej akcji) wyrzuca podmienianą kartę na wybrany stos kart odrzuconych.
Problemy kruczego kręgu
Kruczy krąg jest super i wprowadza interakcję przyprawiającą o całkiem spory dreszczyk emocji. Z jednym wyjątkiem – słabo działa na dwóch graczy. Gracz drugi, który został zmuszony do dołożenia do swojego snu karty odrzuconej przez gracza pierwszego jest jednocześnie graczem ostatnim, a więc odkłada na wybrany stos kartę ze swojego snu, którą … za chwilę może zabrać i położyć w dokładnie to samo miejsce, z którego ją zabrał. Zdecydowanie z tą mechaniką coś trzeba zrobić, bo grać się w ten sposób da z kruczymi kręgami, tylko nie za bardzo jest po co. Zero interakcji, która nadaje tej grze ów specyficzny charakter.
Może tak: odrzucana karta ląduje na spodzie stosu kart odrzuconych? Bingo! Sprawdziłam na BGG zasady do oryginalnego Paper Safari i … ostatni gracz odkłada swoją kartę na spód stosu odkrytego! Nie tylko w zasadach dla dwóch graczy, ale w ogóle! Tego w polskiej instrukcji nie ma. I jakkolwiek nie widzę przeszkód, aby odrzucać swoją kartę na wierzch przy trzech (a jeszcze lepiej przy czterech) graczach wzwyż – gracze siedzący za tym, do którego będzie należała kolejna tura mają bowiem szansę zareagować i przysłonić ową kartę – tak przy dwóch graczach jest to absolutne must be!
A przy okazji grzebania po BGG dowiedziałam się, że zostały lekko zmienione zasady – otóż pierwotnie Krucze gniazdo (w Paper Safari był to Słoń) pozwalało podejrzeć zakrytą kartę snu, a nie zamienić dwie karty miejscami i przyznam się, że ta nasza wersja bardziej mi się podoba. W naszej wersji zostały wprowadzone też warianty gry – mamy dwa stosy karty odkrytych, ale możemy grać z jednym. Możemy też grać na punkty, albo określoną liczbę rund zamiast do trzech wygranych rund (trzech zdobytych w ten sposób znaczników smoka).
Instrukcji potknięć ciąg dalszy
Niespecjalnie szczęśliwie wyjaśnione jest w instrukcji działanie kruków. Stoi tam bowiem napisane, że jeśli gracz chce wykorzystać efekt karty to postępuje zgodnie z opisami kart, a jeśli chce wykorzystać tylko wartość punktową, to po prostu dokłada ją do swojego snu. Otóż tak czy siak – czy wykorzystujemy efekt, czy też nie – kartę możemy (a w przypadku kruczego kręgu musimy) dołożyć do naszego snu. Wystarczyło napisać, że po dołożeniu karty do snu wykonanie efektu jest fakultatywne (z wyjątkiem kruczego kręgu, którego efekt jest obligatoryjny). Albo napisać, że zawsze należy się zastosować do opisu karty, a w opisie tym zawszeć (tam gdzie to potrzebne, czyli tak naprawdę w jednej karcie – kruczym gnieździe) magiczne słowa „gracz może zamienić” zamiast „gracz zamienia”. Niby wychodzi na to samo, ale IMHO byłoby bardziej intuicyjnie, bo czytając instrukcję w tej postaci spodziewałam się zupełnie czegoś innego w opisie kruków i dopiero po chwili dotarło do mnie, że czytam masło maślane i za każdym razem tak samo będę dodawać kruki do snu.
Wnioski
Smoki to bardzo przyjemna gra, działająca dobrze nawet na dwie osoby (pod warunkiem, że zastosujecie zasadę kruczego kręgu z oryginalnej instrukcji Paper Safari). Wbrew pozorom jest sporo kombinowania, jest duża dawka emocji (czy karta, którą dokładam będzie rzeczywiście lepsza od tej zakrytej?), jest negatywna interakcja (ale bez przesady). Nie wspominałam o tym, ale runda kończy się, gdy jeden z graczy ma odkryte wszystkie 6 kart – wtedy pozostali muszą odkryć wszystkie do tej pory zakryte karty (a jest to jedna wielka niewiadoma) – oj, emocje są wtedy spore, jest też kombinowanie w którym momencie skończyć (runda kończy się natychmiast po odkryciu 6. karty), czy podmienić ostatnią kartę zakrytą, czy może wymienić którąś odkrytą i grać dalej. Jest to naprawdę bardzo fajna gra imprezowa, rodzinna, tudzież fillerek pomiędzy cięższymi tytułami. Nie wiem nawet czy nie najlepsza z tych trzech (Sen, Kruki, Smoki) – jestem przekonana, że słabszy wynik na BGG (tylko 6.7) zawdzięcza w pewnym stopniu niespecjalnie ciekawym ilustracjom oryginału (Paper Safari).
A zatem podsumujmy:
+ proste zasady
+ cudowne ilustracje
+ spora dawka kombinowania
+ dreszczyk emocji
– losowość (choć to ona właśnie zapewnia dreszczyk emocji)
– poważny błąd w instrukcji (patrz akapit o kruczym kręgu)
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.