Dwergar
Autor: Jan Madejski
Wiek: 12+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ok 30 min. na gracza.
Wydawca: Granna (seria Granna Expert)
Rok wydania: 2020
Worker placement. Postaw meepla i wykonaj przypisaną do pola akcję. Nie do końca klasyczny, bo nie blokuje pól. A do tego ma twist – gracze nie mają swoich robotników (poza jednym sztygarem), stawiając robotnika na planszy ściągają z niej tego, który tam leży (czyli inaczej mówiąc robią podmianę – tak, ma prawo kojarzyć się z Gugongiem.) a nadto ludziki są w trzech różnych kolorach i od koloru zależy czy i jaką akcję dodatkową gracz będzie mógł wykonać.
Akcje są różne, ale generalnie sprowadza się wszystko do pozyskiwania ciepła (np. budowania i rozpalania pieców) oraz wydobywania surowców z kopalni aby to wszystko przerobić na punkty zwycięstwa w postaci kart. Rzecz jasna nie jest aż tak prosto jak napisałam – to dość mózgożerne euro (o wadze 3.50 / 5) – ale schemat jest właśnie taki.
Ciepło to nie tylko piece. Ciepełko można też pozyskiwać tymczasowo (wykonując akcje, zwłaszcza te dodatkowe, ale także dzięki przymusowej uprzejmości przeciwników, którzy odpalą jakąś akcję przy naszym piecu. Piecu, który wcześniej uda nam się na tym strategicznym polu przy danej akcji postawić.
Surowce najpierw trzeba załadować na wózki (cenniejsze są głębiej) a potem tymi wózkami trzeba wyjechać na powierzchnię. Wózki są wspólne, więc jeśli mój surowiec jest na wózku, na którym jest i twój surowiec, a ty zdecydujesz się go wyciągnąć, to ja dostanę swój niejako za darmo. Ale też za wyjeżdżanie wózeczków można zdobyć dodatkowe punkty, o ile użyje się odpowiedniego koloru ludzika. Dróg do zwycięstwa jest wiele, punkty zdobywać można na wiele różnych sposobów.
Więcej w Dwergarze jest sałatki punktowej niż tworzenia silniczka, choć z drugiej strony gra nabiera rozpędu po kilku rundach. Może i silniczka nie mamy (choć można zdobyć jakieś trwałe umiejętności z kart) ale postawimy już sobie więcej pieców, a piece to podstawa. Wydaje mi się, że kluczem do sukcesu jest przemyślane operowanie kolorami (podobnie jak wartościami w Gugongu) tak, aby móc wykonywać dodatkowe akcje. Niebagatelną rolę odgrywa ciepło – nie dość, że jest jednym z surowców wymaganych często przy zdobywaniu kart (de facto punktów) to jeszcze można je „przerobić” na brakujące surowce.
Co mi się podobało, a co nie? Super są kolory meepli. To kombinowanie gdzie którego postawić, żeby jeszcze więcej wycisnąć z gry. Piece, które można postawić w strategicznych miejscach na planszy i zbierać tymczasowe ciepełko to też bardzo fajny patent. Ogromna regrywalność, bo za każdym razem inny będzie stosunek kolorów dostępnych meepli (losujemy te meeple z pewnej puli). Jest też pięć talii (każda ma swoje charakterystyczne cechy) ale nie wszystkie wejdą do gry. Świetne jest też wykonanie. Surowce są oszalamiające.
Z kolei mam wrażenie, że niektóre akcje są bardzo mocne (np. rozpalanie wszystkich pieców za pomocą pomarańczowego jeśli dobrze pamiętam ludzika), a niektóre słabe. A przez to niektóre miejsca na piece bardziej a inne mniej strategiczne. Ale też z drugiej strony, skoro kolory meepli wchodzą do gry losowo – raz będzie wiecej pomarańczowych, innym razem fioletowych, może się zdarzyć, że np. białych nie będzie w ogóle – to wartość strategiczna tych akcji i ew. pieców przy nich też będzie różna – bo cóż z tego, że akcja silna, jeśli nie ma jak jej wykonać? Na minus też niestety trzeba zaliczyć spory downtime – jest nad czym myśleć. Co prawda, można to robić w turze innych graczy, ale jeśli któryś z nich podbierze nam upatrzoną kartę, albo wymieni meepla, który był nam potrzebny, to wszystko trzeba zacząć od początku. To implikuje, że chyba nie chcę grać w Dwergara na 4 osoby. My graliśmy na trzy – ale sądząc po mechanice równie dobrze powinien działać na dwie, a będzie mniej oczekiwania na swoją kolej.
Podsumowując – pierwsze zetknięcie z Dwergarem zdecydowanie pozytywne. Pierwsze kilka tur to macanie się z grą, ale pod koniec już wiedziałam jak grać. I oczywiscie jest to złudne poczucie pewności, bo jak przyjdzie grać innymi taliami oraz innym zbiorem kolorystycznym meepli, to okaże się szybciutko, że wiem, że nic nie wiem ;) . A nie, przepraszam, wiem, że ciepło jest bardzo ważne. A więc do pieców panowie i panie!
Daria Chibner:
Na początku dostałam delikatnego oczopląsu. Musiałam zorientować się gdzie są akcje, a gdzie szaleństwa grafika. Na szczęście już po chwili wszystko stało się jasne. Zaznaczę jednak, ze ilustracje na kartach zadań są świetne i nawet łączą się „fabularnie” z tym, co robimy. Podobnie karty wydarzeń np. kiedy mamy jedną akcje mniej w rundzie, to okazuje się, że nasze krasnoludy mają… szkolenie BHP. Jest to bardzo miły akcent, który naprawdę miło wpływa na odczucia płynące z rozgrywki.
Dwergar (och to kolejny tytuł, którego ani nie zapamiętam, ani poprawnie nie wymówię) to pozycja dla średnio-zaawansowanych, ale także dla tych, co nie zjedli jeszcze zębów na 100 tytułów. Wiecie dla tych, którzy ograli już wszystkie początkowe polecajki i szukają czegoś więcej. Zasady są na tyle proste, że już od drugiej czy trzeciej rundy można skupić się na radosnym kombinowaniu oraz wypracowywaniu strategii. Trzon mechaniki to bounce, czyli nie startujemy z pulą identycznych pionków, lecz zdobywamy je przez wypychanie innych, pozostawionych przez resztę graczy. A kolor meepli ma znaczenie, bo pozwala nam w efektywniejszy sposób wykonywać niektóre akcje. Osobiście bardzo lubię ten typ rozgrywki, gdyż wymusza na nas zarówno dostosowywanie się do bieżących warunków panujących na planszy, jak i wymaga od nas pilne obserwowania ruchów przeciwników. Trzeba zapomnieć o pasjansie i wszędzie zerkać.
Najbardziej jednak do gustu przypadła mi konstrukcja kart zadań. Można wykonać je na dwa sposoby – albo od razu spełniamy dwa warunki i karta jest gotowa, albo robimy tylko jedną część i potem będziemy martwić się, kiedy ją usprawnimy. A dolna część karty zadania (usprawnienie) zapewnia nam fajne zdolności lub punkty na koniec gry. Co ciekawe, późniejsze usprawnienie karty wcale nie jest takie proste, bo wymaga wykonania zupełnie innej akcji oraz posiadania białego pionka. Trzeba dobrze oszacować potencjalne zyski oraz straty. Zbieranie na daną kartę jest okej, ale ryzykujemy tym, że ktoś może nam ją podebrać lub… nie zdążymy zrobić niczego więcej.
I jeszcze da kopalnia – wydobywając surowce dajemy nie tylko sobie, ale też innym ;) Wyciągamy nie tylko nasz koszyczek, ale również resztę, więc tym ruchem możemy sobie bardziej zaszkodzić niż pomóc, a jednak potrzebujemy tego węgla i srebra… Na szczęście zawsze możemy zamieniać jedne surowce na inne, ale do tego potrzebne jest ciepło, które… znów jest konieczne do wypełniania zadań. Jest tu trochę decyzji do podjęcia, a my będziemy się wahać i wahać… Fajne jest jeszcze to, że istnieje 5 kolorów kart zadań, które nie tylko inaczej punktują, lecz zapewniają inne przewagi na koniec gry (np. dodatkową turę, możliwość darmowego usprawnienia talii, więcej punktów itd…). Ich mieszanie z pewnością będzie dawać fajne efekty, zmieniając trochę przebieg rozgrywki. A i regrywalność znacząco wzrasta.
Czy coś mi się nie podobało? Trzeba pamiętać o cieple – właściwie jest to najważniejszy zasób, a gra wymusza inwestycje w tym kierunku. Ja wybudowałam tylko dwa piecie i już od połowy gry wiedziałam, że praktycznie nie mam szans na zwycięstwo. Kto sobie tego nie uświadomi, ten odpada w przedbiegach. Największym minusem Dwergara pozostaje downtime – każdy gracz ma trzy akcje i wykonuje je po kolei w swojej turze. Pierwszy gracz się nie zmienia, więc jak trafiło nam się bycie ostatnim to trochę się naczekamy. A zmiennych nie ma na tyle dużo, aby było o czym myśleć.
Mimo wszystko Dwergar jest na tyle interesującą pozycją, że z chęcią jeszcze do niego usiądę, aby sprawdzić się czy mogłam lepiej zarządzać moimi krasnoludami. Kombinowanie jest na tyle fajne, że warto dodać węgla do pieca i zmierzyć się z innymi. A potem zagram jeszcze raz i sprawdzę inne talie ( i to czy w końcu uda mi się wydobyć jakiś kryształ…)