Podwodne miasta – jeden z najlepszych eurosucharów zeszłego roku oczekuje właśnie na polską premierę pierwszego dużego dodatku. Ja miałem okazję już w Podwodne miasta: Nowe odkrycia zagrać i jakbym miał go określić jednym zdaniem to „jest to ewolucja nie rewolucja”. Czyli to co ja lubię najbardziej.
Po pierwsze Podwodne miasta: Nowe odkrycia to nowe komponenty. Dostajemy dodatkowe znaczniki farm, laboratoriów i odsalarni, nowe karty ery i zadania specjalne które dodajemy do puli podstawowej. Dostajemy też 10 zielonych Metropolii i 8 mocno asymetrycznych osobistych Asystentów, którzy będą mogli zastąpić asystentów z gry podstawowej. Z nowości w pudełku znajdziemy również 6 kafli Przyśpieszonego startu oraz planszę Muzeum dla jednego z wariantów gry. Ale to co cieszy najbardziej to 8 dwustronnych plansz graczy. 4 z nich są identyczne jak w wersji podstawowej, 4 pozostałe będą służyć do dwóch nowych wariantów gry. Ale dlaczego one cieszą najbardziej? Bo są grube i żłobione niczym planszetki z Scythe, co w porównaniu z giętkimi karteczkami z PM jest skokiem jakościowym o pięć długości. Mogę wręcz zaryzykować stwierdzenie, że są to najlepiej wykonane plansze graczy, jakie do tej pory widziałem, a widziałem ich sporo, włącznie ze świetnymi planszetkami dedykowanymi dla Terraformacji Marsa.
No ale jednak dodatku do gry nie kupuje się dla odrobimy papieru, tektury i kilkunastu plastikowych znaczników. Co więc Podwodne miasta: Nowe odkrycia proponują mechanicznie? Otóż rozszerzenie oferuje kilka nowych trybów rozgrywki, a także alternatywne przygotowanie gry w wariancie Przyśpieszonego startu.
Decydując się na wariant Przyśpieszony start skorzystamy z kafli zasobów początkowych. Zapewniają one zamiast identycznego zestawu zasobów startowych, zindywidualizowany dla każdego gracza pakiet konstrukcji, zasobów i kredytów. Kafle te draftujemy z puli o jeden większej niż liczba graczy rozpoczynając od ostatniego gracza, w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara (czyli pierwszy gracz będzie miał najmniejszy wybór). W tym wariancie gra trwa wyłącznie 9 rund, a nie 10, jak to miało miejsce w podstawce (zaczynamy od rundy drugie ery I).
A skoro już przy przygotowani rozgrywki jesteśmy to warto też wspomnieć o nowych osobistych Asystentach. W dalszym ciągu są oni kartami akcji, jednak akcje te są teraz różnorodne, a ponadto, każdy z Asystentów daje graczowi jakąś stałą zdolność na całą grę.
Jak wspomniałem, dodatek wprowadza też trzy nowe tryby rozgrywki: Wybór Metropolii, Wyścig do Metropolii i Muzeum.
Wariant Wybór Metropolii rozgrywany jest z wykorzystanie asymetrycznych plansz graczy. Planszetki różnią się nie tylko rodzajem zbieranych dzięki rozbudowie bonusów, ale też rozmieszczeniem połączeń czy rodzajem Metropolii W wariancie tym grający przed rozpoczęciem rozgrywki otrzymują wskazaną na planszetce liczbę Metropolii, z których dokonują wyboru tych, które użyją w danej rozgrywce.
W wariancie Wyścig do Metropolii początkowo graczom przydzielane są jedynie brązowe Metropolie. Metropolie niebieskie i zielone trafiają do wspólnej puli (w liczbie odpowiadającej liczbie graczy + 1). Po przyłączeniu do sieci pierwszego pustego miejsca gracz wybiera jedną z dostępnych niebieskich Metropolii, po przyłączeniu drugiego – jedną z dostępnych zielonych. Reszta zasad pozostaje niezmienna.
Największą nowością mechaniczną jest wariant Muzeum. W wariancie tym do gry wprowadzona zostaje plansz Muzeum. Po wybudowaniu określonych elementów na swoich planszetkach, gracze zbierają żetony odkryć, dzięki którym otrzymują specjalne premie w postaci dodatkowych kart, zadań specjalnych, punktów zwycięstwa czy np. … dodatkowej Metropolii lub możliwości podwójnego skorzystania z dotychczas posiadanej . Premie są asymetryczne i dostępne tylko dla jednego gracza, więc niemałe znaczenie ma tu kolejność w jakiej grający dokonują odkryć (mogą bowiem dzięki temu wybierać z większej puli nagród).
Dotychczas udało mi się zagrać w wariant Muzeum, z wykorzystaniem opcji Przyśpieszonego startu, nowych Asystentów i dodatkowych zielonych Metropolii. Nowości, które te elementy wprowadzają nie są widoczne na pierwszy rzut oka, ale w trakcie rozwoju partii coraz mocniej czuć ich wpływ zarówno na nasze działania, jak i planowane decyzje. Asymetryczne zdolności nowych Asystentów nie determinują nam strategii, ale dają przewagę w jakimś elemencie rozgrywki, którą chcemy i powinniśmy umiejętnie wykorzystać. Wyścig po żetony odkryć często ma kluczowe znaczenie dla naszych decyzji o rozbudowie, bo premie na planszy Muzeum są nieraz bardzo atrakcyjne. Z kolei kafle przyśpieszonego startu dają nam więcej opcji na początku, ale też skracają rozgrywka, co zmusza nas do rewizji planów rozwoju stosowanych w podstawce. Relatywnie najmniej emocji budzą nowe kafelki Metropolii, niemniej jednak i one stanowią urozmaicenie względem wersji podstawowej.
Podsumowując, mimo że nie zagrałem jeszcze w wariant z asymetrycznymi planszami graczy, już teraz uważam, że Podwodne miasta: Nowe odkrycia to świetny dodatek. Kapitalna jakość wykonania planszetek graczy (nareszcie), sporo dodatkowych elementów, kilka nowych wariantów rozgrywki czy wprowadzona do gry dobrze zbalansowana asymetria, a dodatkowo mało nowych zasad i nienachalny charakter rozszerzenia, powodują, że ja PM: NO z czystym sumieniem polecam do zakupu.
Grę Podwodne miasta: Nowe odkrycia kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Portal Games za przekazanie gry do recenzji.