Gdyby ktokolwiek zabrał się za pisanie recenzji gry poświęconej Harremu Potterowi, przyznając otwarcie, że nie ma o nim pojęcia… Jako nieuleczalny Potterhead spojrzałabym na niego co najmniej z oburzeniem. A jednak staję przed Wami, przedstawiając moje spostrzeżenia na temat gry Kajko i Kokosz – Szkoła Latania, mimo że w życiu nie miałam w ręce choćby jednego komiksu Janusza Christy. Mało tego! Dopiero gdy w moje ręce trafiła karcianka Wydawnictwa Egmont, dowiedziałam się o istnieniu serii komiksów o walecznych słowiańskich bojownikach. No cóż, niewątpliwie jest to kolejny argument potwierdzający teorię, że gry planszowe uczą i rozwijają.
Autorem niewielkiej karcianki od Wydawnictwa Egmont jest nie byle kto, bo Reiner Knizia. Podczas rozgrywki w Kajko i Kokosz – Szkoła latania gracze zagrywają karty z ręki na wspólny stos. W swojej turze mogą wyrzucić jedną kartę lub kilka, ale o tej samej wartości (np. dwie „trójki”). Ich wartość musi być wyższa niż wynik, który uzyskała poprzednia osoba. Jeśli gracz nie chce lub nie może go przebić, zbiera karty ze stosu i kładzie je obok siebie. Będą one liczyć się jako punkty karne na koniec gry. Po swojej turze, gracz uzupełnia rękę do limitu 6 kart. Rozgrywka toczy się, dopóki ktoś nie wyrzuci ostatniej karty. Wtedy podliczane są punkty. Zwycięzcą zostaje gracz, który zebrał ich najmniej. Można też pokusić się o dłuższą grę, zamiast jednej rozgrywając kilka rund (instrukcja sugeruje liczbę równą ilości graczy). W tym przypadku wygrywa osoba, która po zakończeniu ostatniej rundy będzie miała najniższą sumę punktów karnych.
Tworząc karciankę Kajko i Kokosz – Szkoła latania doktor Knizia zatroszczył się o wariant gry dla tych osób, które lubią nieco komplikować rozgrywkę. Zaawansowany tryb różni się od podstawowego tym, że na początku zabawy gracze otrzymują losowo po jednym z 8 dostępnych przedmiotów. Każdy z nich posiada inną zdolność, np. maść latania zwalnia gracza z konieczności zagrania karty, latający kufer pozwala na zagranie 3 kart o kolejnych wartościach, a tarcza sprawia, że na koniec rundy dostajemy o połowę karnych punktów mniej. Żetony bardzo przyjemnie urozmaicają grę. Dzięki nim w dość prostą rozgrywkę wkrada się odrobina strategii, a co za tym idzie, staje się ona jeszcze bardziej zacięta, niż w podstawowej wersji gry. Warty odnotowania jest też fakt, że przedmioty co rundę zmieniają właściciela. Jest to o tyle istotne, że niektóre z nich są „mocniejsze”, a inne „słabsze”. Ich rotacja sprawia, że rozgrywka nie może zostać wypaczona przez to, że komuś dostał się przedmiot znacznie ułatwiający drogę do wygranej.
Kajko i Kokosz – Szkoła latania to gra, która bardzo pozytywnie mnie zaskoczyła. Jej zasady są banalne, a rozgrywka daje mnóstwo satysfakcji. Niezależnie od tego, czy do stołu zasiadają dwie, czy sześć osób, jest ona szybka, dynamiczna i bardzo zacięta. Mimo prostoty reguł nawet w podstawowym trybie rozgrywki pojawiają się pewne możliwości wyboru strategii (np. czy rzucić jedną, wyższą kartę, czy może kilka kart, które w sumie przebiją poprzednią wartość). Sama gra nie polega więc na bezmyślnym wyrzucaniu kart, choć i taka taktyka bywa skuteczna, dzięki czemu dzieci, które mają nieco mniejsze umiejętności planowania, nie są bez szans na zwycięstwo.
Oczywiście w grze pojawia się element losowości. Lubię go, ale tylko wtedy, gdy można go w jakiś sposób zniwelować. W Kajko i Kokosz – Szkoła latania losowość nie jest „nie do przeskoczenia”. Właściwe planowanie ruchów, zwracanie uwagi na to, jakie karty już się pojawiły i przewidywanie tego, co jeszcze kryje stos dobierania, to nie wszystko, co można w tej kwestii zrobić. Nad losowością można zapanować też dzięki żetonom, które dają graczom nowe możliwości działania.
Warto wspomnieć, że Kajko i Kokosz – Szkoła latania mogłaby równie dobrze być grą o kotach. Albo o ufo. Albo zupełnie abstrakcyjną, pozbawioną tematu grą liczbową. Bo tym też ostatecznie jest. To, że autor wybrał za motyw przewodni bohaterów komiksu, w czasie rozgrywki jest zupełnie nieistotne. Owszem, postaci z kreskówki pojawiają się na kartach, a żetony przedstawiają symbole zaczerpnięte z twórczości Janusza Christy, ale to tyle. Znajomość przygód tytułowych bohaterów komiksu nie jest potrzebna do tego, żeby w pełni cieszyć się rozgrywką. Dla fanów planszówek Reinera Knizi nie jest to pewnie żadne zaskoczenie i nie będzie raczej wadą tego tytułu. Mechanika gry jest na tyle absorbująca, że w czasie rozgrywek nie odczułam w żaden sposób irytacji, z powodu braku fabuły, ale dla osób, które znają i lubią komiksy polskiego twórcy, na pewno temat gry będzie dodatkową jej zaletą.
Mimo że w grze nie występuje właściwie interakcja między graczami, śledzenie ruchów przeciwników jest jak najbardziej wskazane. Po pierwsze, obserwowanie jak zbierają stos pełen kart, jest bardzo przyjemne, a po drugie – warto zwracać uwagę na to, jakie karty wyrzucają.
Kajko i Kokosz – Szkoła latania to lekka, przyjemna karcianka. Idealnie nadaje się dla nowych graczy, ale bez obaw mogę ją też polecić tym, którzy na grach planszowych zjedli zęby. Ja zawsze chętnie poznaje małe, sprytne gry, które stają się potem przerywnikami między poważnymi planszówkami i karcianka Reinera Knizi zdecydowanie do tego opisu pasuje. Bez cienia żenady wyciągnę ją jeszcze nie raz w gronie zaawansowanych planszówkowiczów.
Złożoność gry
(2/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.