Cthulhu… macki, Lovecraft i inne sprawy. Któż z nas, chociaż raz w trakcie swojej planszówkowej przygody, nie stawał na czele dzielnych badaczy, walczących z plugastwem sprzed wielu eonów. W końcu gry bez prądu nie mogą obejść się bez tej tematyki. W grze Cthulhu: Call of Madness role się jednak odwracają. Tym razem to my jesteśmy tymi złymi i za wszelką cenę chcemy doprowadzić do przebudzenia pewnego mackowego Pana. I wszystko byłoby dobrze, gdyby nie ci wstrętni badacze…
Wszystko ma swój początek i kres
Prawdopodobnie nie mieliście jeszcze okazji zagrać w tę pozycję od Szymona Malińskiego i Bartłomieja Zielonki wydawaną przez Czacha Games, ponieważ trwa właśnie jej kampania crowdfundingowa. Ale od czego macie mnie :D Lubię negatywną interakcję, lubię uniwersum Przedwiecznych, podoba mi się rywalizacja… Jednak najbardziej interesowało mnie to, czy mamy do czynienia z czymś nowym, z czymś co wyróżni się na tle mrowia Cthulhopodobnych tworów. Naturalnie przywiązywałam również wagę do ewentualnej przyjemności płynącej z gry. Zmierzając ku konkretom – jak to wszystko sprawdziło się na stole?
Cthulhu: Call of Madness jest tytułem, gdzie trup ścieli się gęsto. Zarówno wśród badaczy, jak i naszych współgraczy. Jeżeli negatywna interakcja wywołuje w was jakiekolwiek nieprzyjemne uczucia, to niestety raczej nie jest to pozycja dla was. Niemniej warto mimo wszystko przekonać się do radosnego wbijania noża w plecy naszym współtowarzyszom, ponieważ gra ma do zaoferowania kilka ciekawych mechanik, których połączenie doprowadziło do stworzenia emocjonującej oraz zmuszającej do myślenia rozgrywki. Podanej ponadto w oryginalny sposób.
Ból i znój
Dość jednak górnolotny słów, muszę powiedzieć o co tutaj właściwie chodzi. Naszym celem jest obrona siedziby przez hordą spragnionych sprawiedliwości badaczy. Co rundę na naszą osobistą planszę będą dochodzić kolejni badacze, którzy stopniowo ograniczają nasze ruchy. Serio zasyfienie naszego pola gry badaczami jest czymś naprawdę strasznym. Jak tylko wedrą się do siedziby jakiegokolwiek gracza, to odpalą się ich specjalne umiejętności, a rysujące się przed nami perspektywy stają się dość ubogie. Dodatkowo badacze odbiorą nam życie, czyli znaczniki kultystów.
Znaczniki kultystów to najważniejszy zasób w grze. Jeżeli stracimy wszystkie, to partia natychmiast się kończy. Aczkolwiek będziemy też pozbywać się ich sami (cóż, kult zawsze wymaga poświęceń), gdyż służą oni także do zakupu kart, którymi bronimy się przed badaczami. Dlatego też wszystko jest tutaj bolesne. Należy sprawnie manipulować dostępnymi zasobami tak, aby zyskać dostęp do jak najlepszych zdolności i jednocześnie nie przepłacić, gdyż w ostatecznym rozrachunku kultyści to też punkty zwycięstwa.
W Cthulhu: Call of Madness znajdziemy elementy deck buildingu, jednakże wprowadzono tutaj drobny twist, hamujący nas przed bezmyślnym kupowaniem kart. Po pierwsze, chociaż karty do zakupu należą do jednego z czterech zastawów (związanych z danym bóstwem), to ich zdolności są różne (tzn. kolejne odsłaniane karty mają odmienne atrybuty i właściwości), i nie każda z nich będzie dobrze sklejać się z pozostałymi kartami w decku. Po drugie musimy zapłacić za nie kultystami, więc każdy zakup należy spokojnie rozważyć. Po trzecie, im więcej kart, tym lepiej, ale… im więcej kart zagrywamy, tym więcej przyczółków postawimy na planszy. Przyczółki przyśpieszają ruchy badaczy, a kiedy nie możemy już ich dokładać, to po prostu tracimy życie (kultystów). Po czwarte, gdy kupujemy kartę, to przestawiamy znacznik błogosławieństwa na kartę tego Przedwiecznego i możemy automatycznie użyć jego specjalnej (zazwyczaj mega fajnej) akcji. Sprytne przesuwanie znacznika błogosławieństwa (kilka zakupów = kilka błogosławieństw) daje naprawdę sporo profitów.
Kiedy nie można spełnić wszystkich swoich życzeń
Podsumowując – niby pragniemy mieć dużo mocnych kart, lecz równocześnie nie chcemy ugiąć się pod konsekwencjami nieprzemyślanych zakupów. Czeka na nas sporo decyzji do podjęcia. Właściwie w pewnym momencie rozwiązujemy dość skomplikowaną logiczną zagadkę, w której nie wszystkie zmienne są wiadome. Same karty umożliwiają nam przeprowadzenie dość unikalnych ruchów, a nasza rola w dużej mierze polega na maksymalizowaniu wynikających z nich zysków. I tutaj znów kreśli się przed nami pula możliwych do podjęcia wyborów. Cthulhu: Call of Madness nie jest głupiutkie. Zmusza nas do myślenia, planowania oraz premiuje dobre rozwiązania. Bardzo podobała mi się konstrukcja kart. Znajdują się na nich nie tylko umiejki, lecz także grupy akcji do wyboru. Za użycie niektórych płacimy, natomiast inne odpalimy jedynie w odpowiedniej porze – dnia lub nocy. W konsekwencji nie warto koncentrować się wyłącznie na bieżących zadaniach bowiem niezwykle szybko przekonamy się, że brak perspektywicznego myślenia wiedzie najcześciej ku porażce.
Jednakże, gdzie w tym wszystkim negatywna interakcja? Czy każdy sobie rzepkę skrobie? Otóż szkopuł tkwi w tym, że zdolności kart możemy zagrywać zarówno na siebie, jak i na przeciwników. Tak dobrze zrozumieliście. Ktoś już myślał, że obronił się przed badaczem, zatrzymał go tuż przed swoją siedzibą, a wy nagle przesuwacie go do miejsca przeznaczenia. Nasz towarzysz stołu ma jeszcze szanse się wybronić, gdyż na badaczach leżą znaczniki szaleństwa, którymi płacimy za wykonywanie niektórych akcji, no ale… Co straci kultystów, to straci. Żadnych sentymentów. Z tych względów trzeba bacznie obserwować, co też tam się dzieje na innych planszach. I dostosować strategię do planów rywali. I w tym momencie w ruch idą emocje i przyjemna nerwowość. Czy nikt nie zakłóci mojego ruchu? Czy uda mi się powstrzymać dobrą zagrywkę koleżanki/kolegi? Czy starczy mi znaczników szaleństwa? Czy właśnie teraz zagrać tę kartę? Czy nie wydałam za dużo kultystów? Myślenie idzie tutaj w parze z niecnym knuciem. A jaka jestem potem satysfakcja z wygranej!
Kogo warto poświęcić?
Autorom udało się poradzić z częstym w takich tytułach syndromem „dawajcie, wszyscy na jednego”. Śmierć jednego z graczy natychmiast kończy grę i przechodzimy do liczenia punktów (za cele końcowe i natychmiastowe – wiecie warto wpleść w nasze pomysły na wygraną jeszcze zbieranie dodatkowych punktów). Nie opłaca się zatem usuwać potencjalnie najsłabszego zawodnika, kiedy i tak nie mamy szans na sukces. Lepiej dobrać się do tego, kto nam zagraża… a w tym czasie ten „najgorszy” może bardzo szybko odbić się od dna i zaskoczyć wszystkich wygraną. Zwycięstwo zależy od sprawności naszej głowy, a nie od niecnych układów nad planszą. Fajnie, że nie ma opcji prostej eliminacji.
Rozgrywka w Cthulhu:Call of Madness jest dynamiczna, płynna i bez zbędnych przestojów. Owszem przy pierwszych partiach może pojawić się downtime, gdyż nie za bardzo wiemy, jak sprawnie radzić sobie z przeciwnościami oraz musimy wczytać się w karty. Aczkolwiek już za drugim razem całość powinna przebiegać w miarę bezproblemowo. Zasady są dość proste, choć nie zawsze intuicyjne. Jeżeli chodzi o klimat, to nie jest on dla mnie najważniejszym elementem w grze, jednak tutaj można poczuć delikatny smutek, kiedy plany złych kolejny raz obracają się wniwecz przez te okropne siły dobra. Miałam też skojarzenia z tymi starymi grami komputerowymi (takimi jak np. Space Invaders), gdzie z góry spada na nas mnóstwo elementów, a my musimy się jakoś przed tym bronić. Cthulhu: Call of Madness zapewni nam zarówno miłą dla mózgu intelektualna rozrywkę, jak i dobrze skrojoną rywalizację oraz radość z wbijania szpil przeciwnikom.
Ostateczna kronika przerażających wypadków
Jeżeli miałabym się do czegoś przyczepić, to muszę wspomnieć o dość niejasno napisanej instrukcji. Nie wiem też, czy znaczniki pożarów, których w wersji prototypowej za bardzo nie można było usunąć, nie są za mocne tzn. zabierają nam dość sporo życia. W pełnej wersji można już sobie z nimi jakoś poradzić, więc ta wątpliwość za bardzo nie ma racji bytu, ale… jakoś się pojawiła ;)
Czy warto wesprzeć Cthulhu:Call of Madness?. O ile przeczytaliście cały tekst, to raczej nie będziecie zaskoczeni, że powiem – tak, dobrze jest mieć ten tytuł na swojej półce, szczególnie gdy uwielbiacie negatywną interakcję. Twórcom udało się połączyć intelektualną rozrywkę z wyśmienitą rywalizacją i to w dość krótkim czasie rozgrywki. Jeżeli lubicie dynamiczne partie, gdzie ciągle coś się dzieje, a wy musicie dostosowywać swoje plany do aktualnej sytuacji na planszy, to jest to tytuł skrojony idealnie pod was. Ponadto jest on na tyle oryginalny, że jeśli szukacie kolejnej przygody w świecie macek, to również trafiliście pod dobry adres. Nietypowo podany deckbuilding szybko nauczy was o wartości dobrze skrojonej talii (i o tym, że nie warto szaleć z zakupami). W pełnej wersji będzie dużo dobra, dużo Przedwiecznych, dużo odkrywania sposobności zagrania danych kart, więc nie martwiłabym się o regrywalność. W trzech słowach na koniec – zaskakująco dobry debiut, bardzo dobra gra, dobrze jest mieć ją w swojej kolekcji.