Najprostsza recenzja na świecie. Jakiś czas temu pisałem tutaj o Pojedynku Superbohaterów, prościutkiej karciance z rodziny gier o składaniu talii w stylu Star/Hero Realms. Wieczne Zło to na poziomie fundamentów dokładnie ta sama gra, więc wszystko co napisałem o poprzedniczce można jeden do jednego odnieść do kontynuacji. Maksymalne uproszczenie zasad, poziom skomplikowania i zaangażowania w rozgrywkę podobny jak w przypadku gry na smartfona i dosyć oczywiste wybory. A mimo wszystko po zagraniu w swojej turze zaskakująco dużej liczby kart można odczuć jakąś przyjemną satysfakcję, która zagłusza wrażenie jazdy na autopilocie.
Nadal grafiki są ładne, a ramki na kartach już niekoniecznie. Nadal zdolności postaci, w które wcielają się gracze sprawiają, że ta gra jest trochę inna niż konkurencyjne tytuły. Wszystko spoko. Jedyną różnicą jest to, że na dokładnie tych samych fundamentach zbudowano nieco inny budynek. Projekt może i nie był na tyle szalony, żeby mówić o piętrze lub dwóch więcej, ale ta ściana między kuchnią a salonem stoi w trochę innym miejscu.
SKUPMY SIĘ WIĘC NA RÓŻNICACH
Największa z nich polega na zastosowaniu lustrzanego odbicia na klimacie gry. Poprzednio wcielaliśmy się w superbohaterów walczących z superłotrami, a tym razem jest na odwrót. Można grać jako Lex Luthor, Harley Queen, lub kilka innych postaci, do znajomości których wymagane było oglądanie kreskówek w latach 90. albo seriali stacji CW obecnie. Z mojej lekko cynicznej perspektywy nie ma to absolutnie żadnego znaczenia. Dalej liczymy pieniądze i kupujemy jak najdroższe karty. A że najważniejsza talia jest teraz niebieska a nie czerwono-czarna? Ledwo zauważyłem.
Jestem w stanie przyznać jednak, że wraz z zamianą w tych złych zmienił się też trochę styl gry i wrażenia z niej płynące. Wszystkie karty w grze przeszły lifting. Wróć. Wszystkie karty w grze wymieniono bez sentymentów na nowe. Oczywiście w kartach startowych i podstawowych jedyną zmianą jest ilustracja, ale cała reszta została napisana od nowa. Motywami przewodnimi tego zestawu są niszczenie kart i ataki na innych graczy. W końcu złoczyńcy się nie patyczkują. Żadna z tych mechanik nie jest nowością, bo obie występowały w podstawce, ale nacisk na nie jest zdecydowanie większy.
Dużo łatwiej jest teraz kupić sobie kartę, która prawie od samego początku pozwoli nam pozbywać się niepotrzebnych elementów talii. Dzięki temu w późniejszych etapach rozgrywki gramy faktycznie tym, czym chcemy grać, żeby robić tym fajne rzeczy. Bo ktoś słusznie zauważył, że robienie fajnych rzeczy w grze jest fajne, a niemożność robienia fajnych rzeczy odbija się negatywnie na słupkach sprzedaży.
A TERAZ CI PRZYWALĘ
Podobnie ma się sprawa z atakami. W talii jest trochę więcej kart robiących mniejsze lub większe kuku bliźnim. Nie jest to obezwładniające wrażenie, ale zrobiło się bardziej wyraźne. A co za tym idzie: większa liczba kart ataku pociągnęła za sobą obecność większej liczby kart obrony, żeby to jakoś się uśredniło. Wszystko to działa i daje radę.
Ale co to? W pudełku jest jeszcze jakiś nowy element? Tekturowe żetony? Rewolucja! Od tej pory punkty zwycięstwa można zdobywać nie tylko kupując karty, ale także korzystając z pewnych zdolności nagradzających nas żetonami nie rozwadniającymi talii. To też działa, bo musi działać. Kiedy lata temu Dominion, w którymś ze swoich dodatków, wprowadzał to rozwiązanie to też działało. Autorom tego pudełka należy się jednak pochwała za to, że potrafili celnie zidentyfikować zależności pomiędzy poszczególnymi mechanikami. W talii kart do kupienia jest bardzo niewiele takich, które same z siebie dają sporo punktów zwycięstwa. Dlaczego? Ponieważ motywem przewodnim ma być usuwanie kart z talii, a głupio wyrzucać sobie punkty. Wpisuje się to idealnie w filozofię projektowania prostej gry bez trudnych decyzji.
PO DRODZE JEST JESZCZE MAŁY DODATEK
Razem z Wiecznym Złem do sklepów trafił jeszcze minidodatek Łotrzy. A w nim kilka nowych postaci do grania i garść nowych kart do kupienia. I dwa nowe pomysły. Każda karta z tego zestawu daje graczowi punkt (lub punkty) zwycięstwa w momencie jej zakupu. A później spokojnie można korzystać z mniej lub bardziej ciekawych zdolności, albo bez żalu ją usunąć. Znowu: jest to spójne z filozofią stojącą za Wiecznym Złem. A jeśli te karty dodamy do Pojedynku Superbohaterów (bo ten dodatek jest uniwersalny), to też będzie działać.
Drugim nowym pomysłem jest współdziałanie. Każda z nowych postaci posiada zdolność pozwalającą zagrać jej kartę z wierzchu talii przeciwnika. Czyli wychodzi z tego taka loteria, że czasem uda się trafić super kartę dającą niepoważne profity, a czasem bezwartościowy kartonik z zerem w każdym możliwym miejscu. Niezależnie od efektu gracz “udzielający” nam karty dostaje bonusowy punkcik zwycięstwa. Nie będę ukrywał: nie jestem fanem losowego robienia rzeczy, więc i fanem tego rozwiązanie nie zostanę.
DO BRZEGU, DO BRZEGU
Patrząc numerycznie, moja ocena Wiecznego Zła jest taka sama jak ocena Pojedynku Superbohaterów. Gra działa i może bawić. Jeśli miałbym wybierać z dwóch obecnie dostępnych na rynku pudełek to wygrywa Wieczne Zło, bo bawi mnie usuwanie kart i granie krótszą talią. Jednak dla mnie jest już trochę za prosta i raczej nie będę już po nią sięgał, ale nie widzę powodu, żeby kogokolwiek zniechęcać.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.