Szabla i Krew, to gra od nowego polskiego wydawnictwa Kazrak Studio, która właśnie zdobywa zainteresowanie graczy na zagramw.to. W pierwszym zamierzeniu miała to być bardzo szybka i prosta gra do piwa, jak to jednak zwykle bywa, wkrótce trochę się rozrosła i stała się pełnoprawnym tytułem.
Kazrak Studio, to trzech zapaleńców, którzy od wielu już lat zajmują się profesjonalną produkcją metalowych figurek – np. na potrzeby systemu Ogniem i Mieczem. Od wielu lat chodziło im po głowie wydanie własnej gry (nie jakiejś a całkiem konkretnej!). Niestety, kampania na Kickstarterze (którą podjęli dwa lata) temu zakończyła się niepowodzeniem. Zadecydował brak doświadczenia oraz nałożenie się z kampanią pozornie podobnej klimatycznie gry Anno Domini 1666. Teraz bogatsi o doświadczenie powrócili i zdecydowali się wydać Szablę i Krew w polskiej wersji językowej za pośrednictwem serwisu zagram w to (gdzie gra już się ufundowała, ale jeszcze zostało kilka dni do końca kampanii).
Twórcy postanowili zagospodarować zupełnie nieznane w planszówkach klimaty, czyli kresy wschodnie Rzeczypospolitej Szlacheckiej z okresu XVII wieku. Są to czasy, które doskonale znamy z powieści Sienkiewicza, barwne i pełne przygód. Tematem przewodnim gry są bójki i walki pomiędzy grupami zawadiaków i raptusów w kresowych karczmach.
Każdy gracz dysponuje kompaniją składającą się z trzech postaci. Każdy(a) z bohaterów ma swój opis i charakterystykę, a jest prezentowana przez świetną metalową figurkę. Każda z tych kompanii posiada do tego swoją unikalną cechę specjalną oraz własną talię kart, wśród których znajdziemy charakterystyczne dla niej działania, postawy i przymioty.
W podstawowym pudełku autorzy przewidzieli wydanie dwóch grup oponentów – polskich szlachciców oraz zaporoskich kozaków. Niby niewiele, ale od razu zostały zapowiedziane dodatkowe kompanije, wśród których znajdziemy między innymi braci w wierze (czyżby ekipa inkwizytorska) czy wilcze panny (te dziewczyny nie dadzą sobie pluć w kaszę). Znajdą się też muszkieterzy na gościnnych występach.
Chociaż wprost nie znajdziemy tutaj literackich postaci (autorzy postanowili nie wprowadzać do gry Wołodyjowskiego i spółki), to archetypy są bardzo oczywiste. Tak więc Pan Opilski nieodparcie kojarzy się nam z Zagłobą i na pewno znajdziemy więcej takich inspiracji.
Jednak to nie jest dokładnie świat Sienkiewicza. W Szabli napotkamy również zabobony, które z rozmachem wkroczą do świata gry i znacznie go ubarwią. Znajdziemy więc fircykowatego diabła, południcę, strzygę czy przeklętego husarza. Będą i czary…
Wygląd
To co widziałem, to tylko prototyp, ale daje dobry ogląd tego, co można będzie zobaczyć w wersji ostatecznej. Świetne, barwne choć dość mroczne grafiki, dobrej jakości karty, proste ale przyjemne znaczniki i rewelacyjne metalowe figurki. Tak, figurki będą metalowe, co jest bardzo nietypowym zagraniem w świecie planszówek. Autorzy mają jednak wielkie doświadczenie w pracy z metalem i muszę przyznać, że figurki są pierwsza klasa. Z drugiej strony, niektórych planszówkowiczów metalowe figurki mogą zniechęcić, bo w sprzedaży będzie goły metal i aby wyglądały dobrze należałoby je chociaż w najprostszy sposób pomalować. Świetnie sprawdzi się czarny podkład i jasnoszary drybrush (to naprawdę prosta, szybka i banalna do opanowania technika). Jeżeli zaś ktoś pokusi się pełne malowanie… To będzie robiło zabójcze wrażenie.
Dlaczego metal a nie plastik? Przy niewielkich nakładach (poniżej kilku tysięcy sztuk danego wzoru) metalowe figurki o podobnych wzorze są dużo tańsze od figurek plastikowych dobrej jakości. A gumoludki nie są nikomu potrzebne. Dodając do tego doświadczenie własne twórców w odlewaniu figurek, wybór był oczywisty.
Jak grać
Każdy gracz posiada talię swoich kart, z których na początku dobiera siedem kart na rękę. Każda z nich może zostać wykorzystana jako zwykły ruch i atak, ma też jednak pewien efekt specjalny, taki jak wzmocnienie danej cechy, wykonanie silniejszego ataku, ruch na większą odległość czy leczenie. Oprócz kart każdy gracz ma w turze sześć punktów rozkazów oraz zmienną ilość punktów związanych z cechą specjalną danej frakcji (w przypadków polskich szlachciców jest to fantazja). Każda postać może wykonać jedną akcję w turze, jednak wiele kart nie wymaga wykonania takiej akcji.
Zagranie karty kosztuje od jednego do trzech punktów rozkazów oraz może wymagać wydania punktów specjalnych. Im silniejsza karta tym większy koszt. Jest to o tyle ważne, że na koniec tury gracz dobiera tyle kart ile zostało mu punktów rozkazów. Jeżeli więc zbytnio zaszalejemy w jednej rundzie to może się okazać, że w następnej z nami krucho, bo zabraknie nam kart.
Ciekawostką są karty z alkoholem. Postać może dzięki nim się podleczyć (nie czuje bólu), może stać się bardziej bojowa… ale też każda z nich jest na stałe podłączona do postaci i ma efekt negatywny – np. postać jest wolniejsza, bo ma niepewnych chód…
Walka
W Szabla i Krew każda postać ma swoją kartę, na której jest opisana jej umiejętność specjalna a także żywotność oraz trzy główne cechy – atak, zwód i obrona. Przedstawiają one kolor kostki z jakiej korzystać będzie postać podczas walki. Są cztery możliwe kolory, każda z kości ma inny układ ścianek z oczkami. Podstawowe cechy mogą być podnoszone lub osłabiane przez rozmaite bonusy sytuacyjne oraz z kart. W ten sposób nawet najsłabszy szermierz w odpowiedniej sytuacji może zabłysnąć.
Podczas walki gracze w tajemnic wybierają cechę, z której skorzystają. Jest to ważny wybór, gdyż atak ma przewagę nad zwodem, zwód nad obroną a obrona nad atakiem. Wybierając ją trzeba się kierować przymiotami swojej postaci, postaci przeciwnika ale także tym, co naszym zdaniem wybierze przeciwnik… Kto kogo przechytrzy? Otwiera się tu spore pole dla blefu, co może spodobać się wielu osobom.
Następnie gracze rzucają dwoma kostkami – jedną związaną z siłą wybranej cechy a drugą na stałe przypisaną do tej cechy. Na drugiej kostce są albo dodatkowe oczka dodawane do pierwszej kostki albo wyniki specjalne, takie jak możliwość przerzutu albo dodatkowe obrażenia. Ten gracz, który będzie miał więcej oczek wygrywa i zadaje obrażenia przeciwnikowi.
Jak wygrać?
Sama walka jest losowa i chociaż gracz ma na tę losowość spory wpływ (czyli wzmacnianie swoich i osłabianie wroga), to jednak zawsze może się zdarzyć pechowy rzut. Gdyby więc wszystko sprowadzało się do takiej walki, to Szabla i Krew mogłaby szybko zniechęcić. Na szczęście tak nie jest. Każda rozgrywka posiada pewien scenariusz, który wyznacza graczom rozmaite zadania. Może być tak, że karczmarz zna miejsce ukrycia skarbu, trzeba go więc pojmać i wydobyć z niego tę wiedzę, a wtedy zabicie przeciwników nie jest najważniejsze. Jak zapewniają autorzy – najczęściej wygrywa się właśnie realizując zadania scenariusza.
Co więcej, również sytuacja gdy pozostanie nam tylko jedna postać przeciwko trzem nie jest zupełnie beznadziejna. Postać taka jest bardziej wzmocniona kartami a i losowość może wtedy zagrać na naszą korzyść.
Jasne jest jednak, że gracze, którzy są przeciwni wszelkiej losowości mogą nie być zadowoleni i powinni unikać tej gry.
Szabla i Krew a Anno Domini 1666
Narzuca się oczywiste pytanie o porównanie tych dwóch gier. Pozornie są one do siebie bardzo podobne. W obu mamy bohaterów z alternatywnego XVII wieku walczących na szable, rapiery i bandolety. W obu walki opierają się na pewnej dozie losowości i obie dają możliwość zarządzania tą losowością. To jednak jedyne podobieństwa.
W AD1666 mamy duże scenariusze na pięć i więcej postaci, bohaterów o bardzo zróżnicowanej sile (Wołodyjowski to machina do zabijania a dragon to zwykłe mięso armatnie) oraz mechanikę opierającą się na talii kart, które są wykorzystywane zamiast kostek do rozliczania pojedynków i innych testów. Ewidentnie mamy też niższą losowość – jednym z kluczowych elementów mechaniki jest zarzadzanie kartami na ręku, dzięki czemu często możemy decydować, w której walce zagramy silną kartę a kiedy zrzucimy słabą. Jednak jeżeli nie mamy na ręku tego co byśmy chcieli, musimy dobierać na ślepo karty z talii – a wtedy Los zagląda nam w oczy…
Zarządzanie ręką jest kluczową cechą mechaniki, która bardzo premiuje doświadczonych graczy. Przez to najlepiej wypadają rozgrywki między graczami o podobnym doświadczeniu/umiejętnościach.
W Szabla i Krew kompania to zawsze trójka bohaterów i/lub bohaterek. Postacie są odmienne ale porównywalne w przydatności, nie da się wprost wskazać – „O! ten to wymiatacz a reszta jest taka sobie”. Karty służą do zapewnienia dodatkowych możliwości postaciom – dają im specjalne ruchy lub bonusy albo np. leczą. Walka opiera się na kostkach, ale gracze mają możliwości wyboru z jakich kostek korzystają, dochodzi też możliwość blefowania i wybrania nieoptymalnej kostki, która jednak da korzyści w połączeniu z wyborem przeciwnika. Nadal jednak są to kostki, które mogą przekreślić najlepsze planowanie i z szyderczym uśmiechem pokazać nam, co Los o nas sądzi…
Z drugiej strony ta doza losowości daje szansę mniej doświadczonym graczom, dzięki czemu gra jest przyjazna dla początkujących i lepiej w niej wypadają rozgrywki graczy o różnym doświadczeniu (jak choćby z dziećmi).
Hmmm…. Kostki z szyderczym uśmiechem… chyba dzisiaj powinienem już iść spać…
Czy któraś z tych gier jest lepsza? Nie sądzę. Mechanicznie i klimatycznie obie spełniają kryteria dobrej gry, są przy tym na tyle odmienne, że każdemu spodoba się w nich co innego.
Podsumowanie
Szabla i Krew to dobra gra, która oferuje przyjemną rozgrywkę w klimatach znanych z naszej kultury i literatury. Każdy może poczuć się szalejącym na wschodnich rubieżach szlacheckiej Rzeczypospolitej watażką. Rozgrywka jest szybka i przyjemna, i choć nie jest to imprezówka, to można w tę grę zagrać podczas luźnej imprezy towarzyskiej – zwłaszcza, że równocześnie może grać do czterech osób.
O ile więc nie macie awersji do pewnej dozy losowości, to zdecydowanie ta gra może się Wam spodobać.