Czasami bywa tak, że gracz nie ma na co wydać pieniędzy. I wtedy w sukurs przychodzą wydawnictwa, oferujące dodatki do swoich gier. Dodatki są spoko. Dodatki przykrywają Cię wygodnym kocykiem znajomego materiału i podają do ręki cieplutką herbatkę zaprawioną nieoczywistymi przyprawami nowych pomysłów. Na herbatę zaprosiło mnie niedawno wydawnictwo Lucrum, dostarczając do ręki dwa dodatki do Brzdęka! W! Kosmosie! czyli gry przeze mnie niezmiernie lubianej, której tytuł po raz ostatni zapisuje w tym miejscu z wykrzyknikami po każdym wyrazie.
Stacja kosmiczna 11 to dodatek typu “jeszcze więcej w zasadzie tego samego, ale trochę inaczej”. Najważniejszą rzeczą znajdującą się w pudełku jest nowa plansza/ramka, dzięki której rozgrywka nabiera trochę innego (hehe) kształtu. Zamiast zaczynać wyścig po drogocenne fanty na brzegu, zaczynamy od środka. I już od samego początku możemy pójść w jednym z trzech różnych kierunków, zamiast poruszać się z grubsza w tę samą stronę z lekkimi odchyleniami.
DIABEŁ W SZCZEGÓLE
Jest to szczegół pozornie tak błahy i nieistotny, że za każdym razem kiedy wracam do układu pomieszczeń z gry podstawowej czuję przez skórę, że coś jest nie tak. Nowa plansza daje wrażenie podejmowania ciekawszych decyzji od samego początku gry i jest to wrażenie jak najbardziej przyjemne. A jeśli o ciekawe decyzje chodzi, to na etapie wyciągania rzeczy ze skarbca też pojawiła się nowa opcja. Przy odpowiednio wysokim poziomie irytacji bossa rządzącego Stacją, w skarbcu otwierają się drzwi do dodatkowych kapsuł ratunkowych. Taka kapsuła warta jest 10 zamiast 20 punktów, ale jest już w skarbcu, więc nie trzeba biec do niej przez całą planszę narażając się na pułapki i lasery trafiające odpowiednio w stopy i plecy.
Cały Brzdęk od zawsze był taką bardzo rozbudowaną grą w cykora o kuszeniu losu w oczekiwaniu na kilka punktów więcej. Pomysł z dodatkowymi (aczkolwiek mocno reglamentowanymi) kapsułami uroczo wpisuje się w tę konwencję. Bo nikt nie powiedział, że jeśli zdecyduję się na wcześniejszą ucieczkę, to ktoś mnie nie uprzedzi. A jeśli ktoś zgarnie mi sprzed nosa tę awaryjną kapsułę, do której było przed chwilą tak blisko, to bardzo szybko okazuje się, że do pozostałych zrobiło się teraz dużo, dużo dalej.
NOWE POMYSŁY
Stacja kosmiczna 11 oferuje też garść nowych kart i jeden nowy pomysł – implanty. Po zakupie implant wchodzi do talii jak zwykła karta. W momencie jego zagrania mogę natomiast odrzucić niebieski kryształ, żeby karta została już przede mną na stole do końca gry. I już do końca gry co turę będę otrzymywał z niej benefity. Drobne, ale stałe. Rozwiązanie miłe, bez komplikacji i sprawiające, że kryształy mają teraz więcej zastosowań. Nie widzę powodu, żeby nie korzystać z tego rozszerzenia.
Jeśli jednak chcemy sięgnąć bo bardziej wpływające na podstawową mechanikę gry rozwiązania, powinniśmy sięgnąć po dodatek Apokalipsa. Teoretycznie w tym pudełku jest mniej nowych elementów, które na dokładkę wyglądają na mniej spektakularne, ale wynosząc naukę z poprzedniego rozszerzenia wiemy już, że pozory mogą mylić.
KONIEC ŚWIATA
Apokalipsa wprowadza do Brzdęka coś na kształt gry ze scenariuszem. Do tej pory wyciągane z woreczka podczas ataku potwora czarne kostki odkładaliśmy na bok i na tym kończyła się ich rola. Teraz, po wylosowaniu lub wybraniu jednego z kilku dostępnych scenariuszy, czarne kostki zaczynają odliczać czas do pewnych wydarzeń. Działa to tak: obok planszy leży sobie arkusz z zasadami, na którym znajdują się trzy “paski” z polami, na których umieszcza się czarne kostki. Po zapełnieniu całego paska coś się dzieje. Po zapełnieniu ostatniego paska do gry wprowadzona zostaje stała modyfikacja.
O jakich “cosiach” i modyfikacjach mowa? Może się na przykład okazać, że wszyscy gracze usuwają kartę z ręki albo otrzymują obrażenie. Prosta sprawa. Może się jednak okazać, że od tej pory każdy gracz, który nie wyprodukuje przynajmniej jednego miecza na turę otrzymuje obrażenie. Co turę. Albo, że gracze tracą możliwość korzystania z portali. Albo wszyscy na planszy poruszają się wolniej, ignorując pierwszego zagranego buta. O. I to jest coś, co sprawia, że trzeba sobie poprzestawiać priorytety w głowie.
KOMBINACJE, PERMUTACJE I WARIACJE
Jestem ogromnym fanem zmienności w grach. W sensie: lubię sobie usiąść do gry, wylosować kilka zmiennych określających rozgrywkę, popatrzeć na zastaną sytuację i zastanowić się, w jaki sposób najlepiej ją rozwiązać. To przekłada się na żywotność danego tytułu i najogólniej rzecz ujmując: moją chęć do zdjęcia pudełka z półki. Najbardziej bawią mnie te łamigłówki, których jeszcze nie znam. Dzięki dodatkom Brzdęk w kosmosie zyskał dwie nowe płaszczyzny zmienności i rozwinął te już posiadane. Nowe karty i nowe elementy planszy powiększają pulę dostępnych układów w znaczący sposób, a nowa ramka Stacji kosmicznej 11 i scenariusze Apokalipsy sprawiają, że różnorodność możliwości zabawy rośnie w całkiem niepoważny sposób.
I nawet gdyby pominąć zasady dotyczące tego, że gracze mogą wspólnie próbować spowalniać upływający czas zdejmując czarne kostki ze scenariuszy (wykorzystując je później do korzystania z nowych zdolności na kartach), to i tak warto byłoby zostawić trochę waluty w kasie wydawcy. Tutaj w podsumowaniu oceniam te dodatki razem, bo całkiem sprawnie łączą się ze sobą i nie widzę powodu, żeby posiadać tylko jeden z nich. Bieganie po jajowatej planszy podczas gdy dookoła kończy się świat i dzieją się złe rzeczy? Poproszę dwa razy.
Jeśli jednak ktoś ma w budżecie miejsce na tylko jedno nowe pudełko, to chyba lepiej zainteresować się w pierwszej kolejności nową planszą w Stacji kosmicznej 11.
Grę Brzdęk! W! Kosmosie! - Stacja kosmiczna 11 i Apokalipsa kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Lucrum Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.