Carcassonne to seria gier, której graczom nie trzeba przedstawiać. Wiele dodatków, minidodatków i samodzielnych podstawek podbiło serca planszówkowych maniaków na całym świecie. I chociaż bardzo lubię tę kafelkową grę, grałam w zaledwie kilka jej wersji. Ostatnio miałam okazję dowiedzieć się jak wyglądały tereny południowej Francji w czasach prehistorycznych.
Ówcześni mieszkańcy może nie wiedzieli co to zamek i jak sławny będzie w przyszłości, za to doskonale zdawali sobie sprawę, że aby przetrwać, należy polować, łowić ryby i przechadzać się po lesie w poszukiwaniu pożywienia. Dlatego tym razem nasze mepelki wystąpią jako łowcy, rybacy i zbieracze.
Dawne czasy, stare zasady, ale…
Podstawowe zasady się nie zmieniły, więc jeśli ktoś grał już w którąkolwiek wersję Carcassonne, to wie o co mniej więcej chodzi w rozgrywce. Tym, którzy jakimś cudem nie słyszeli o tej grze i nie mają pojęcia o zasadach, przybliżę je w następnych dwóch akapitach, a następnie przybliżę zmiany dotyczące tej konkretnej odsłony.
Każdy otrzymuje pionki i domki w wybranym kolorze. Na środku stołu kładziemy płytkę startową (ma inny rewers niż pozostałe), a z boku planszę punktacji, na której każdy umieszcza swojego mepla na polu 0. Pozostałe zakryte kafle powinny być w miejscu dostępnym dla wszystkich. W tej wersji znajdują się także płytki menhirów, które należy położyć osobno. Gracze po kolei będą wykonywali swoje ruchy do momentu, w którym skończą się płytki.
Tura polega na dobraniu kafla i umieszczeniu go tak, aby przynajmniej jednym bokiem stykał się z już wyłożonymi. Nadrzędną zasadą jest kontynuacja krajobrazu, czyli dany rodzaj terenu, np. las, musi być kontynuowany na dokładanych fragmentach. W ten sposób wspólnie tworzymy planszę. Po dołożeniu płytki możemy (ale nie musimy) położyć na niej swojego pionka/chatkę, o ile dana strefa (rzeka, dorzecze las lub łąka) nie jest zajęta przez innego gracza. Część mepli ściągamy z planszy w trakcie rozgrywki i możemy ich ponownie użyć, jeśli dany obszar zostanie zakończony, natomiast niektóre zostaną na niej do końca. Zdobyte punkty liczymy na bieżąco poprzez przesuwanie pionka na planszy punktacji.
… również trochę nowych
Gdy umieścimy mepla na rzece, stanie się rybakiem. Po jej ukończeniu zdobędzie dla nas punkty za każdą płytkę, która ją tworzy oraz dodatkowo za każdą rybkę znajdującą się w wodzie. Zamiast rybaka, na rzece lub jeziorze możemy położyć także chatę. Zostaje tam do końca gry i da nam punkt za każdą rybę w całym dorzeczu, czyli we wszystkich połączonych ze sobą rzekach i jeziorach.
Do lasu posyłamy zbieracza, który przyniesie nam 2 punkty za każdy kafel, który tworzył ten obszar. Podobnie jak rybak, zbieracz także wraca do naszych zasobów i będzie można go ponownie użyć. Po zamknięciu lasu i podliczeniu punktów sprawdzamy, czy wśród drzew znajduje się menhir. Jeśli tak, gracz, który zamknął obszar (niekoniecznie dostał za niego punkty), dobiera płytkę ze stosu menhirów i zyskuje w ten sposób dodatkowy ruch. Umieszcza ją według normalnych zasad – może zamknąć jakiś obiekt i/lub wysłać do niego swojego pionka. Ten ruch przysługuje tylko raz – jeśli ponownie las z menhirem zostanie zamknięty, kolejnej płytki się nie dobiera.
Ostatnim rodzajem terenu jest łąka, na której polują nasi łowcy. Zostają tam do końca gry, ale mogą przynieść całkiem sporą liczbę punktów. Tak jak i w pozostałych przypadkach, za polanę punktuje tylko ten gracz, który ma na niej najwięcej swoich pionków. W tym przypadku punkty zdobywa się za różne zwierzęta – mamut – 3, tur -2, jeleń – 1. Jeśli na łące znajdują się tygrysy szablozębne, tracimy część punktów. Każdy wyrośnięty kot zjada jednego jelenia. Dla łatwiejszego liczenia można użyć żetonów i zakryć każdego mięsożercę i jego ofiarę, aby wiedzieć, za które zwierzęta dostajemy punkty.
Co nowego w prehistorii?
Bardzo odświeżające dla rozgrywki są nowe kafle menhirów. Dają więcej punktów i mają dodatkowe działania. Część z nich punktuje od razu po dołożeniu (np. czółno natychmiast daje punkty za każde jezioro w dorzeczu), inne zmieniają końcowe podliczanie (np. ogień wypłasza tygrysy z łąki, więc nie zjadają nam jeleni), a dzięki szamanowi możemy ściągnąć z planszy swojego mepelka. To wszystko daje nowe możliwości kombinowania i mnożenia swoich punktów.
Podoba mi się odświeżona szata graficzna, która dzięki zwierzakom i ładnym obszarom będzie atrakcyjniejsza dla młodszych graczy. Pod względem wizualnym Carcassonne: Łowcy i zbieracze podobają mi się bardziej niż oryginalna wersja. A najbardziej uroczym szczegółem jest wyryty na rewersie płytek menhirów pionek.
W prehistorycznej odsłonie dostajemy także trochę większą dawkę negatywnej interakcji. Oprócz standardowego podbierania terenów i uniemożliwiania zamykania obszarów kontrolowanych przez przeciwników, możemy także podrzucać tygrysy na łąki, których nie mamy szansy zdobyć. Dzięki temu więcej jeleni zostanie zjedzonych, a współgracze dostaną mniej punktów.
Jako fanka serii Carcassonne byłam ciekawa czy dziewicze tereny sprzed budowy zamku będzie układało się tak samo przyjemnie jak w oryginale. Odpowiedź jest oczywiście pozytywna, natomiast trudniej odpowiedzieć na pytanie o to czy jest lepsza od pierwotnej wersji. Tej kwestii nie będą rozstrzygać, niech każdy odpowie sobie sam. Dla mnie każde pudełko z nazwą Carcassonne jest atrakcyjne i pewnie prędzej czy później znajdzie się na mojej półce. Mimo dwudziestu lat, które minęły od premiery pierwszej gry, układanie płytek nadal jest na topie i mam nadzieję, że długo tam pozostanie. Dla mnie jest to jeden z najlepszych tytułów wprowadzający nowych graczy w nasz planszówkowy świat. A seria Carcassonne ma tych światów do zaoferowania wiele.
Grę Carcassonne: Łowcy i zbieracze kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Bard za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.