Marco Polo II
Autorzy: Simone Luciani, Daniele Tascini
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ok. 30 min na gracza
Wiek: 12+
Mechanika: worker placement, point-to-point movement, variable player powers
Rok wydania: 2019 / 2020
Wydawca PL: Albi
Ranking BGG: 8.2 / 10
Złożoność w/g BGG: 3.33 / 5
Instrukcja do ściągnięcia ze strony BGG
Jest to reimplementacja Podróży Marco Polo. W jedną i drugą można zagrać na BoardGameArena.com
Prawie klasyczny worker placement, a w zasadzie dice placement, bo będziemy stawiać kostki, nie meeple. Klasyczny, bowiem postawienie pracownika zazwyczaj uniemożliwia albo ogranicza możliwość skorzystania z danej akcji przeciwnikowi. Na początku rundy rzucamy kostkami K6 – każdy swoim zestawem – i dzięki temu dostajemy pracowników o zróżnicowanych możliwościach. Stawiamy je zatem na polach, na których pozyskujemy surowce (pieprz, jedwab i złoto), monety, wielbłądy, jadeit (jadeit nie jest zwykłym surowcem, może zastępować wielbłąda lub pieniądze, ale w wielu miejscach jest wymagany explicite), możemy przemieszczać się naszym podróżnikiem po mapie, możemy… no, możemy wykonać dużo różnych czynności, choć większość z nich to pozyskiwanie lub zamiana jednego na drugie – surowców na kasę, kasy na punkty, jadeitu na wielbłądy etc. Trudno omówić wszystkie pola, gdyż są one zmienne – większość z nich pojawia się po rozłożeniu kart i kafelków na planszy, nie wszystkie też wejdą do gry, a nawet jak wejdą te same to pojawią się w różnych miejscach.
Pozyskiwanie kontraktów
Wielbłądy potrzebne są do podróżowania, a podróżowanie w tej odsłonie Marco Polo jest niezbędne do zwycięstwa. I jest to pierwsza i zasadnicza różnica z poprzednią edycją Marco Polo. Aby zdobywać punkty zwycięstwa powinniśmy realizować kontrakty (kontrakt opiewa zazwyczaj na jakieś surowce, a w zamian daje punkty zwycięstwa i ewentualnie bonusy np. wielbłądy, możliwość ruchu, nowy kontrakt). Ale by w ogóle zdobyć kontrakty musimy podróżować, gdyż kontrakty w tej grze pozyskujemy jedynie z miast, gdzie mamy wybudowane placówki handlowe. Musimy zatem podróżować, aby odwiedzić jak najwięcej miast (choć nie we wszystkich miastach są kontrakty do pozyskania). Na szczęście postawienie placówki handlowej nie wymaga wysiłku – wystarczy się w takim mieście zatrzymać.
Herby
Do podróżowania skłania nas też kolejna nowość – sposób końcowego punktowania. Miasta oznaczone są herbami – a im więcej herbów odwiedzimy (a konkretniej postawimy placówkę handlową w takim mieście), tym więcej punktów zyskamy na koniec i bynajmniej nie jest to zależność liniowa. Co ciekawe – niektóre miasta są unikalne i jako jedyne prezentują z dumą swój herb, ale są też grupy miast o tym samym herbie. Nie znaczy to, że nie warto postawić tam placówki (herbów mamy 9, placówek 11 a miast ogółem 13 – nie wliczając Beijing, z którego startujemy, ale w którym nic nie stawiamy)
Podróżowanie
Samo podróżowanie jest o wiele przyjemniejsze. Mapa zawiera więcej połączeń. W jedynce trzeba było sobie zaplanować podróż (o ile w ogóle chciało się podróżować) i pod tę podróż grać. W dwójce – oczywiście też możemy sobie podróż zaplanować, ale równie dobrze możemy zmienić plany. Żeby dojść do sąsiedniego miasta nie trzeba już lecieć przez połowę planszy. Mnie zdecydowanie bardziej ta mapa przypadła do gustu. Nie mam niestety własnego egzemplarza starego Marco Polo, więc poniżej porównanie map obu gier w wersji online z BGA. I to taki malutki hint – wejdźcie, zagrajcie, sprawdźcie sami :)
Surowce
Troszeczkę inaczej niż w Podrożach Marco Polo rozwiązane jest pozyskiwanie surowców. W jedynce mieliśmy coś w rodzaju tabelki na planszy i to jakie surowce oraz ile ich zdobędziemy wyznaczały kostki, które do tej tabelki wrzuciliśmy (liczba kostek oraz liczba oczek na najniższej kostce). Tutaj mamy księgi – część jest stała a część zmienia się co rundę – a ukazane na nich surowce zdobywamy zawsze tylko jedną kostką. Za to sposób pozyskiwania surowców z jedynki nieco przypomina podróżowanie w dwójce – tym razem wykonując tę akcję przeznaczamy na to od jednej do trzech kostek, które to implikują nam ile pól możemy przebyć.
Nie można też pominąć jadeitu – szczególnego surowca. Już wspominałam, że może robić w pewnych sytuacjach za jokera – zamiast wielbłądów lub pieniędzy (choć przelicznik jest dramatyczny – 1:1). Ale jadeit dość trudno się zdobywa, więc z tym jokerowaniem nie ma co przesadzać, tym bardziej, że jest często potrzebny do podróży, do korzystniejszego pozyskiwania surowców, słowem – w wielu miejscach. Jadeit to czyste złoto….
Gildie
Gildie to zupełna nowość. Po pierwsze gildie, które udoskonalimy przyniosą nam bonusy na początku każdej następnej rundy. W większości są też zawarte na kartach celów. Ale przede wszystkim potrzebne są do podróżowania. Zazwyczaj podróżowanie wymaga opłacenia kosztu w wielbłądach, pieniądzach i (czasem) jadeicie. Niektóre drogi jednak można przebyć jedynie wtedy, gdy posiada się płytkę określonej gildii. Choć nie musi być ona ulepszona. Wystarczy ją mieć.
Postacie
Są tak samo silne – mają inne bonusy, bo też gra jest inna. Mamy ich tylko siedem – ale w dalszym ciągu wywracają rozgrywkę do góry nogami. Nie ma wyjścia – decydując się na takiego a nie innego gościa – decydujemy się tym samym na taką a nie inną strategię. Chan Mongke może omijać oazy (nie traci przy tym ruchu) a na dodatek otrzymuje za nie PZ-ty i kasę lub wielbłąda. Abha Basu będzie się skupiać na kontraktach, bo za każdy zrealizowany kontrakt dostaje jadeit, a za każde pozyskanie jadeitu dostaje PZ. De Wu zorientowany jest na pieczęcie gildii – może je pozyskiwać za pomocą jednej tylko kostki a za ulepszanie gildii dostaje jadeit. Jeździec zwany Gantulga Od nie musi opłacać podróży pieniędzmi ani wielbłądami. Jednak może korzystać jedynie z dolnego rzędu (a to oznacza tylko jeden ruch). Oczywiście może korzystać więcej razy jeśli zdobędzie czarne kości a także szukać innych okazji do podróżowania (z bonusów), ale też o wiele trudniej będzie mu zostać pierwszym graczem (zostaje nim osoba, która jako ostania postawiła swoje kostki na najwyższym użytym polu podróży). Mam wrażenie, że nie wszystkie postaci są tak samo mocne. Najsłabiej grało mi się Filippo Vitello, który zbiera premie placówek (zarówno te, które sam zdobędzie, jak i te uzyskane przez innych graczy) i może je wykorzystać (jednorazowo) w dowolnym momencie gry. Wydawało się fajne, ale jakoś nie czułam mięty. Za to mega silną wydała mi się Isabella Donati, która za każdy rzut kostką (w szczególności na początku każdej rundy) otrzymuje ekstra monety, punkty i wielbłądy – w zależności od tego, co wyrzuci.
To wciąż Podróże Marco Polo
A nawet bardziej są to Podróże niż oryginalne Podróże, bo jak wspominałam podróżowanie jest tu osią gry. IMHO to dwójka powinna nosić nazwę „Podróże Marco Polo”, a nie jakieś tam „In the service of the Khan” jak to ma w podtytule wersja angielska. Dwójka jest bardziej rozbudowana, ale jednocześnie łatwiej w nią grać, łatwiej zmienić strategię, łatwiej się poruszać po mapie. Jest ciekawsza, bo punktujemy nie tylko za kontrakty – jest parę miejsc, które pozwalają całkiem nieźle przerabiać dobra na PZ-ty (ale nie pamiętam, czy jedynka rzeczywiście była pod tym względem uboga) no i przede wszystkim punktowanie za herby na koniec gry. Jeśli na tym polu odpuścimy to będzie bieda.
Marco Polo II jest średnim euro. Jest wymagająca, przy pierwszej partii jest duża szansa, że coś się przeoczy, zrobi parę błędów. Ale też jak już się zacznie grać, to większość czynności jest intuicyjna. Znajomość jedynki pomaga, ale nie jest niezbędna, tak samo jak nie jest niezbędne towarzystwo geeków. Choć gateway to zdecydowanie nie jest.
Podsumowanie
+ bardzo dobrze dopracowana mechanika
+ wiele dróg do zwycięstwa
+ dobrze napisana instrukcja
+ wysoka regrywalność
+ dobra skalowalność (poza tym, że w cztery osoby dłużej się czeka na swoją turę)
+ variable power players nie jest jedynie chwytem marketingowym, postacie są mocne i wymuszają określoną strategię
+ jest to po prostu ciekawa i wymagająca gra
– czasem chciałoby się potrząsnąć tymi kostkami, których wyniki nie zawsze wypadają tak jakbyśmy chcieli (ot, losowość)
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.