W 2016 roku Indie Boars&Cards (a w 2018 Portal w Polsce) wydał drugą edycję jednej z najprzyjemniejszych dla mnie gier kooperacyjnych. Kolejne lata obdarowały nas nie tylko masą dodatków, ale dwiema niezależnymi podstawkami. Wszystko robione jedną metodą – ale skoro działa to po co majstrować?
I. Nowa gra, trzy razy K.
Karty, karton i jeszcze raz karty. Z poczuciem patriotycznej dumy chwalę rodzime wydanie za lepszą jakość. Wprawdzie zagraniczne arkusze postaci są może trwalsze (tektura), ale przegrywają estetycznie z krajowymi (grube blankiety z połyskliwymi postaciami), które przy stosownym traktowaniu również posłużą nam przez lata. Ponieważ rozłożenie gry przygniata początkujących mnogością talii, twórcy starannie przygotowali we wszystkich podstawkach scenariusz startowy – odpakowując karty tak jak autorzy napisali błyskawicznie rozłożysz pierwszą grę. Niestety tu ich pomoc się kończy.
Mój największy zarzut do gry: dostajemy mnogość talii i żadnej wypraski czy pseudoinsertu pomocnego w sortowaniu. Wydano liczne dodatki, jesteśmy już przy trzeciej wersji podstawowej i ciągle trzeba pakować grę po swojemu. Jest to dla mnie problem, gdyż często użyczam swój egzemplarz na różnych koloniach, lub KBB* na imprezy i chyba nigdy nie dostałem gry złożonej tak, bym nie miał się do czego przyczepić (pomijając przypadki, gdy brat starannie zapamiętywał z której torebki wyjmował które karty). Kolejne rozgrywki wymagały częstego szukania nieodłożonych na miejsce kart. Brakuje mi jakiegoś dodatku typu superbox mieszczącego kilka podstawek i dodatków (insert, który gdzieś znalazłem mieścił jedynie 1 wersję bazową).
II. Mroki ostatniego miasta.
Przed dziesiątkami, jeśli nie setkami, lat ludzkość została zmieciona przez Bezimiennych z powierzchni Świata-Który-Był. Jej niedobitki zamknięte są w podziemiach otaczających Gravehold – Ostatniego Miasta, zaś ich jedyną nadzieją są Magowie Bram. Czerpią oni moc z tego samego źródła, które wypluło zagładę świata.
Jakkolwiek ciągle niejasne jest dla mnie powiązanie bram z Bezimiennymi: różnorakie porządki magiczne były znane ludzkości już wcześniej, zaś gra nie karze nas za używanie bram w żaden sposób (a na przykład w świecie Warhammera nawet najszlachetniejsi magowie mogą paść ofiarą Chaosu), to cała reszta fabuły jest odczuwalna w znaczący sposób. Magowie często poświęcają swe życie by ocalić Gravehold. Każdy Nemezis (najwięksi z Bezimiennych) atakuje nas w inny sposób: Królowa Roju prowadzi hordy, Arcymag Zasłony atakuje w często nieprzewidziany sposób, zaś fałszywe podarunki Maski Kłamstw nieuchronnie korumpują nasze dusze. Nie jest trudno doszukać się powiązań między zaklęciami startowymi, zdolnościami postaci, a ich funkcjami (zabójczyni, kapitan, kowal, etc.).
Każda postać ma swój fabularny opis, każda karta zawiera kawałek fabuły. Jeśli jakieś imię zostaje wspomniane choć raz, to jego posiadacz w końcu pojawi się w grze. Idealnym przykład to Thraxir, o którego śmierci czytaliśmy już na kartach pierwszej podstawki- jego ożywione ciało staje się Nemezis w jednym z dodatków do drugiej wersji bazowej (Wieczna Wojna). Historia tu żyje- kolejne rozszerzenia i podstawki odsłaniają nam jej kolejne kawałki. W którymś suplemencie otrzymaliśmy drugie wersje znanych wcześniej bohaterów, którzy zmienili się w wyniku swych przeżyć (pozafabularnym smaczkiem jest to, że były to postacie najrzadziej wybierane przez słabsze zdolności). Jest to chyba jedyna gra, w której dostając nowe karty nie wypatruję nowych mechanik, lecz rzucam się wpierw na fabularne opisy.
III. Przygotowanie zaklęć i inne mechaniki.
Mamy tu szereg czynności, których opisanie zajmie niemało miejsca (intrukcja liczy 20 stron), lecz później wykonujemy je mechanicznie.
Po wyborze Nemezis tasujemy jego karty specjalne z ogólnymi, dostępnymi wszystkim bossom (jest to szczegółowo rozpisane, dzięki czemu wyzwnie będzie rosło wraz z upływem rozgrywki). Można też dobrać sobie ogólny poziom trudności. Gracze układają swoje ręce i talie startowe, tasuje się talia tur (są to jedyne często mieszane karty), układa się rynek (3 rodzaje klejnotów, 2 artefaktów, 4 zaklęć). Jeżeli nie łamie się zasad jak ja (pilnuję by środek trafił możliwie pełen przekrój cen), można niestety skończyć z niegrywalnym zestawem- niemniej jeśli nie jest się maniakiem jak autor tej recenzji (mieszający kilka podstawek i dodatków) sytuacja taka nie powinna mieć miejsca zbyt często.
Gracze wygrywają, gdy sprowadzą punkty życia Nemezis do zera, lub przetrwają całą jego talię ataków i stworzeń. Nemezis wygrywa gdy sprowadzi do zera życie Gravehold lub wszystkich graczy.
Runda wygląda następująco: z talii tur ciągniemy kartę decydującą kto się będzie poruszał w danym momencie. Jeśli Nemezis, rozpatrujemy efekty wprowadzone wcześniej do gry, po czym dociągamy kolejną kartę (wielkiego kombinowania nie ma, zasady precyzują co dzieje się w danym momencie).
Tura gracza dzieli się na kilka faz.
Aktywacja: odpalamy zaklęcia przygotowane wcześniej na bramach (część planszetek gracza).
Faza główna: zagrywamy karty z ręki (zaklęcia na bramy, klejnoty i artefakty natychmiast wchodzą do gry), a pozyskane surowce przeznaczamy na różne cele. Oczywiście w tym ostatnim tkwi największy czynnik decyzyjny gry. Pozyskiwać lepsze zaklęcia? Poprawić swoją ekonomię? Ładować zdolność specjalną, czy może otworzyć kolejną bramę, by móc rzucić więcej zaklęć? A może powstrzymywać atak Nemezis?
Faza sprzątania/dobierania: pierwszy twist – wybieramy w jakiej kolejności użyte karty trafiają na cmentarz (jako gracz mtg tak nazywam stos kart odrzuconych). Nieużyte karty zostają nam na ręce. Uzupełniamy ich liczbę do pięciu. Jak to w deckbuilderze gdy wyczerpie się talia sięgamy do cmentarza. Drugi twist: nie tasujemy go, lecz przekładamy do góry nogami (stąd znaczenie twistu pierwszego).
Finito. Podsumowanie Wojciecha
Mimo prostej mechaniki gra stawia wyzwanie już na normalnym poziomie rozgrywki. O problemie rynku pisałem. Przegrać możemy przez zły dobór drużyny, złe decyzje, przez zwykłego pecha. Jest to wymagający przeciwnik i niekoniecznie sprawiedliwy. Niemniej najczęściej gdy zbieramy baty widzimy błąd, przez który cierpimy. Radość z wygranych przewyższa wszelkie frustracje jakie doznawałem przez pecha, czy błędy (które przecież w tamtej chwili były słusznie podjętym ryzykiem, etc.).
Gra jest szalenie regrywalna: każdy Nemezist atakuje nas w inny sposób, zmieniają się również ich karty ogólne (a po połączeniu kilku podstawek nie jesteśmy już w ogóle w stanie spodziewać) wymagając od nas modyfikacji przyjętych taktyk. Strategie planujemy w oparciu o efekt ,,wyzwolenia” (najczęściej występujące słowo klucz danego bossa), oraz zdolności specjalne postaci. W tym ostatnim niestety kryje się kolejny haczyk. Niektóre moce są wyraźnie potrzebniejsze od innych. Np. ciągle nie doczekałem się konkurencyjnego uzdrowiciela w storunku do Brimy z pierwszej podstawki. Drugą postać, którą by można by w ciemno dobrać do każdego składu to Phaedraxa (też pierwsza podstawka). W którymś dodatku doszła postać lecząca samo Gravehold, co mocno burzyło balans rozgrywki na stronę graczy (ale mniej wprawnym otworzyło drogę do gry na wyższych poziomach).
Minusów więcej nie pamiętam. Pragnę teraz przejść do radości jaką ta gra budzi wśród moich uczniów i znajomych od chwili kiedy ją nabyłem. KBB raz po raz pożycza ją ode mnie na spotkania ze znajomymi. Dzieci, którymi się zajmowałem szybko zaczęły grać w nią bez żadnej mojej pomocy (najmłodsi mieli 7 lat). Od dwóch lat, gdy nie mamy ochoty na żaden cięższy mechanicznie tytuł regularnie gram w Aeon’s End z braćmi. Radość ze współpracy dorównuje tej, gdy drużyna zmoże jakiegoś bossa na sesji D&D.
Istnieje też wersja legacy, ale jakoś do jednorazowych produktów mnie nie ciągnęło (za takie pieniądze wolę kupić cięższy tytuł, albo podręcznik RPG).
Podsumowując: wyglądam wyjścia trzeciej podstawki i kolejnych dodatków po polsku. A jeśli się nie doczekam, kupię po angielsku. Urzekła mnie historia Gravehold, ciekaw jestem w jaki sposób stare postacie odnajdą się w nowych wyzwaniach, jakimi dodatkowymi mechanikami zostaniemy obdarowani w nowych odsłonach. I czy ktoś poza Z’han spróbuje wrócić na powierzchnię.
+deckbuilder (poprawne wykonanie tej mechaniki zawsze trafi do mojego serca)
+klimat i historia
+wysoka regrywalność
+łatwość w wyjaśnianiu
+jolly cooperation
+oryginalne rozwiązania mechaniczne
+odczucia jak przy sesji RPG
+z kilkudziesięciu graczy którym prezentowałem tę serię tylko 2 nie chciało do niej wrócić (ale że jest wśród nich DS**, to rozważcie ich opinię)
+możliwość wprowadzania różnych poziomów trudności- każdy gra w taką grę, jaką chce
+scenariusz startowy
-brak wypraski, insertu, czegokolwiek
-rynek może zabić
-niektóre jedyne słuszne wybory przy budowie drużyny
-druga podstawka i dodatki do niej mają brzydszą szatę graficzną
-drobne niejasności w zasadach
P.S. Doczytałem, że trzecia podstawka wprowadza kampanię nielegacy. Czekam na polską wersję bardziej.
*Kochany Brat Barbarzyńca
**Daria Senpai
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Mysle ze na rece na koniec rundy zostaja tyllko zaklecia. Artefakty i kamienie nie.
Myślenie nie ma sensu, tylko cytaty z instrukcji- str. 16 pierwszej podstawki ,,zachowując niezagrane karty na ręce”.
Pograj w wersje na pc a potem sie wypowiadaj.
Polecam ten insert – zmieści podstawkę + kilka dodatków.
https://www.warbox.pl/pl/p/Insert-pasujacy-do-gry-Aeons-End-ed.-Polska/178