Właściwie to nie ja powinienem recenzować tę pozycję. Pośród ogromnej liczby zachwytów moje gderanie psuje nastrój. W niniejszej rozprawie postaram się opowiedzieć o wielkości tej gry, zwracając jednak uwagę również na jej cienie.
I. Karty, kostki i mentosy.
Na początku 2015 roku do ostatnich wspierających dotarły ich egzemplarze. Od tego czasu kartonowe plansze w większości egzemplarzy mogły ulec pościeraniu rogów. Cała reszta elementów (o ile ktoś oprotektorował karty) raczej upływu czasu nie zauważyła.
Sympatycznym ukłonem w stronę wspierających, który mógłby zagościć na kickstarterze częściej, jest umieszczenie ich wizerunków na kartach. Grafiki są wykonane na zadowalającym poziomie.
II. Ku chwale bogów Corith.
Fabuła jest raczej niezauważalna– ot typowe battle royale o królestwo. To że generał ma poglądy zbliżone do komunistycznych, zaś bliźniak jego miecza znajduje się w rękach kapłana nie będzie miało żadnego wpływu na grę. Mimo że wciągnięcie nas do świata (o którym nie pamiętałem, że ma jakąś nazwę dopóki nie otworzyłem instrukcji do napisania tej recenzji) zakończyło się porażką, to na poziomie ,,generic” odniesiono pełen sukces. Nikt nie zapamięta czy grał Thedriciem Egenem, czy Aleną Bellamy, natomiast każdy wspomni że kierował generałem, lub łowczynią. Każdą klasą gra się inaczej i czujemy związek zdolności ich właścicielem. Kapłan leczy, nekromanta ożywia zmarłych, etc. Mimo że z lore świata nie zapamiętamy nic, to jako generic fantasy gra sprawdza się wyśmienicie.
III. Gotowanie mózgu, czyli mechanika w pigułce.
Gra jest jednym z licznych bękartów Magic the Gathering. Nie jest to bynajmniej zarzut, jako że wprowadzono dostateczną ilość pracy własnej, by nie przechodzić obojętnie obok tego tytułu. Na początek gry każdy wybiera bohatera, dobiera karty początkowe (klasowe i ogólne) i ekwipunek. Na środek stołu trafiają trzy talię: jednostek podstawowych, elitarnych, oraz zaklęć. Kiedy ciągniemy dowolną liczbę kart, dla każdej wybieramy z której talii będzie ona pochodzić.
Zwycięża ostatni na placu boju.
Na początku rundy zwiększamy produkcję o 1, a następnie otrzymujemy tyle złota (odpowiednik many z innych gier) ile wynosi jej wartość (kumuluje się ono z zasobem zachowanym z poprzednich rund). Następnie przesuwamy znaczniki zdolności o jeden w lewo, ku polu ,,ready”. Ciągniemy kartę i przechodzimy do fazy manewrów. W dowolnej kolejności możemy: płacąc złoto odblokować nową zdolność, lub wystawić kartę. Bez płacenia używamy umiejętności kart, lub bohaterów. Osobna wzmianka należy się manewrowi rozpoczęcia bitwy. Wyznaczamy atakujących (w tym broń bohatera), wyczerpujemy ich (przez co nie będą mogli użyć zdolności aktywowanych), każdemu wyznaczając cel ataku. Obrońcy bronią się wyznaczając blokerów. Jednostki zadają sobie obrażenia (broń rani, lecz jej dzierżyciel jest bezpieczny), które bez użycia jakichś efektów zostaną na nich aż do końca gry. Można atakować wszystkim naraz, można pobawić się w tworzenie ,,fal”. Należy tylko pamiętać, że wojownicy zmęczeni atakowaniem nie będą mogli nas bronić. A to szybka droga do zebrania gigantycznej ilości obrażeń.
Smaczku dodaje możliwość odpalenia zdolności aktywowanych jednostek, oraz zagrania karty zaklęć podczas tury przeciwnika, lub w środku walki.
Zasady tłumaczy się prosto doświadczonym graczom, jednak nawet oni miewają problem z zapamiętaniem ich wszystkich (a mechanika stosu sprawia problem każdemu, kto się z nią wcześniej nie zetknął). Początkujący przeważnie wymagają kilkukrotnego tłumaczenia, ale i tak bawią się raczej nieźle.
Finito. Narzekania Wojciecha.
Magic the Gathering. Gra ma koło trzydziestu lat, rzesze testerów, co roku wychodzą nowe dodatki, a i tak na każdym turnieju zdażają się pytanie o interakcje między konkretnymi kartami (na które odpowiedzi niosą specjalnie przeszkoleni sędziowie). Allegiance: a Realm Divided jest równie skomplikowane, lecz znikąd szukać pomocy w przypadku jakiejś nieoczywistości. Tam gdzie większe wydawnictwa udzielają nam pomocy, konsultują się z autorami, tu mamy pustkę po zespole, który wydał jedną grę i zniknął. Często rozstrzygając jakąś kwestię przy stole argumentowałem ,,tak było w mtg”, lecz mimo wszystko tytuł jest odmienny i nie zawsze byłem pewien słuszności swojego rozwiązania.
Ciągniemy kartę z jednego z trzech stosów. Jednostki podstawowe na początek gry, zaklęcia jeśli szukamy jakiegoś losowego efektu, mającego odmienić sytuację. Z tej talii możemy wylosować kartę która przyniesie nam większą korzyść niż 2 przedstawicieli szeregowców, możemy otrzymać coś, czego nie będziemy w stanie użyć przez 70% rozgrywki (aczkolwiek jest ona dynamiczna i trzeba jej przyznać, że pewnie do tych 30% dojdziemy, pytanie, czy nie za późno, by miało to znaczenie). A pod koniec gry przechodzimy do stosu jednostek elitarnych i nie używamy już żadnego innego. Wcześniej myślenie nad dociągiem jest ekscytującym kombinowaniem i wyborem, pod koniec ta zabawa zanika, ustępując miejsca losowemu ,,kto dobierze większe boom”.
Kolejny problem widzę w równowadze możliwości bohaterów. Jeśli gramy na więcej niż dwóch graczy odradzam brać nekromantę, gdyż jego zdolności zostawiają go z gorszym doborem jednostek, przez co przegrywa wyścig zbrojeń w późniejszym etapie gry. Czepiałbym się innych bohaterów, ale KBB* grający więcej twierdzi, że jest w porządku (choć niektórzy, jak zaklinaczka są ewidentnie trudniejsi w obsłudze). Na pewno jednak jedni herosi są skuteczniejsi w walce z innymi, np. w finale gry (na 3 osoby) nie widziałem jak czarodziej miałby podskoczyć rycerzowi śmierci. Sporo może oczywiście pomóc dyplomacja nad stołem. Nie cierpię mnicha- kiedy inni myślą jak bajlepiej użyć swoich zdolności i dumają, czy teraz jest ten optymalny moment, ten zawsza wykorzysta swoje, gdyż zwiększa to siłę następnych odpaleń-koncept na odwal się moim zdaniem.
Przejdę teraz do największej moim zdaniem zalety gry. Najlepiej chodzi ona na 3 doświadczonych graczy. Jest to raczej ewenement planszówkowy, gdyż zazwyczaj dwóch uweźmie się na jednego, po czym rozstrzygają sprawę między sobą. Tutaj gdyby dwóch zaatakowało trzeciego, w pewnym momencie jeden z nich obróciłby się przeciw byłemu sojusznikowi zbliżając się do zwycięstwa. Co prawda rozgrywka może trwać do 6 godzin, a pierwszy gracz może odpaść po 4, ale i tak przy tej wojnie okopowej bawiłem się wyśmienicie (a DS** uznała, że jest to jej ulubiona gra z mojej kolekcji).
Gra jest silnie zależna językowo. Nieznajomość angielskiego właściwie uniemożliwia grę, gdyż efektów jest za dużo by wszystkie spamiętać.
Plusy:
+epicka skala starć
+zdolności odgrywają bohaterów
+tona anegdot, które mógłbym opowiedzieć
+możliwość zagrania kart na turze przeciwnika
+wspaniała wojna okopowa na trzech graczy
+gotowanie mózgów wszystkich przy stole
Minusy:
-przytłaczająca nowych graczy ilość reguł
-w każdej rozgrywce występują przypadki wymagające dyskusji nad interpretacją zasad
-w pewnym momencie (tak od połowy gry) nie ma sensu ciągnąć innych kart niż jednostki elitarne
-problemy z balansem bohaterów, zwłaszcza na późniejszym etapie gry
-dostępność i cena
*Kochany Brat Barbarzyńca
**Daria Senpai
Złożoność gry
(8- pozornie prosta, niby mtg z bajerami, realnie: nie spotkałem jeszcze nikogo, kto po pierwszym tłumaczeniu zasad nie zapomniałby o którejś/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7- poza mną wszyscy dają 8 i więcej/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.