Moja żona, która nie patrzy na planszówki z takim zapałem jak ja, praktykuje jedno przekonanie: wszystkie gry planszowe są takie same. Zasadniczo chodzi o to, że nie rozróżnia na przykład eurogier, które posiadają ten sam rdzeń rozgrywki. Na przykład: zbierz zasoby i zamień je na punkty. Agricola? Marco Polo? Tzolk’In? Wszystko jedno i w gruncie rzeczy to samo. Szczegóły to tylko dosalanie potrawy, która i tak nie smakuje, wcale nie z powodu braku przypraw.
Po co ten wstęp? Terrors of London to właśnie podręcznikowy przykład gry, która w zasadzie jest identyczna jak każdy inny prosty deckbuilding od czasów Ascension (a potem Pojedynek Superbohaterów DC -> Star Realms -> Hero Realms itd.) i zwyczajnie nie da się przeskoczyć faktu, że jest to riff na dobrze znany temat a nie zupełnie nowa kompozycja. Nie jest to oczywiście problem sam w sobie, ale jest to powód, przez który do nowej gry Portalu podchodzę raczej z perspektywy “przez porównywanie” niż “przez odkrywanie”.
UKŁADANIE KLOCKÓW W NOWY SPOSÓB
Terrors of London to konfrontacyjna karcianka w klimacie ciężkiej mgły i światła lamp gazowych oświetlającego czające się w bocznych uliczkach miasta potworności przeróżne. Gracze wcielając się w przedstawicieli kilku różnych rodzajów monstrów starać się będą jak najskuteczniej ukręcić łeb przeciwnikowi poprzez rekrutowanie do swojej talii kolejnych sprzymierzeńców i wysyłanie ich do walki. A mechanicznie jest to wariacja na temat Star Realms, czyli kupowanie kart ze zmieniającej się, losowej wystawki, optymalizowanie produkcji pieniędzy i ataku oraz składanie kombosów z kart w czterech kolorach, które lepiej działają w zestawach niż samodzielnie.
Różnice tkwią w kilku mniejszych detalach i jednym sporym, od którego zaczniemy. Jak to w każdej grze karcianej bywa, zagrywanie kart na stół to jedna z najczęstszych rzeczy, jakie będziemy robić. Większość kart posiada co najmniej dwa działania. Podstawowy efekt rozpatrujemy w momencie zagrania, a kiedy już to zrobimy możemy sobie jeszcze poprzestawiać karty na stole. Posiadając odpowiedni zestaw potworów możemy łączyć je w hordy, a kiedy to zrobimy możemy skorzystać z dodatkowych efektów kart. Żeby jednak nie było za łatwo i żeby dać graczowi powód do zastanowienia się. nigdy nie da się skorzystać ze wszystkich dostępnych dla hordy opcji, coś zawsze trzeba odpuścić.
HORDA, CZYLI TŁOK I ŚCISK
Mechanika hordy to najbardziej charakterystyczny (poza oprawą graficzną) mechanizm Terrors of London. I całkiem cwany i pomysłowy, dla kogoś kto złośliwie i cynicznie nie zauważy, że coś podobnego było już wykorzystane w grze Nightfall sprzed dekady. Postanowiłem sobie w nowym roku, żeby starać się ograniczać wylewanie złośliwości, więc na tym poprzestanę. Poza tym wtedy pomysł się nie przyjął na dłużej i minęło wystarczająco dużo czasu, żeby spróbować raz jeszcze.
W największym uproszczeniu chodzi o to, że w takich Star Realms karty w tym samym kolorze wzmacniały nawzajem swoje działanie, a tutaj układanie kart w odpowiedniej sekwencji wzmacnia ich działanie. Kiedy zagrasz niebieską kartę a potem dołożysz do niej z prawej strony biała: bum! Horda! potem do tej samej karty możesz dołożyć z lewej czerwoną albo żółta z prawej i znowu: bum! Dodatkowe korzyści. Teoretycznie brzmi to spoko, bo nie można skupić się na zbieraniu tylko jednego rodzaju kart i czerpaniu nieograniczonych i łatwych korzyści, ale mam z tym lekki problem. Taki sam jaki miałem dziesięć lat temu z Nightfallem.
Zbieranie kart tego samego koloru jest po prostu intuicyjne i nie wymaga dalszego tłumaczenia. To są “nasi”, to są “ich”, jedziemy i bijemy. Zbieranie każdego koloru po równo nie różni się zbytnio (matematycznie) od zbierania jednego ile wlezie, a nie jest ani tak intuicyjne, ani klimatyczne. Bo skoro jestem awatarem nieumarłych, który walczy z awatarem duchów, to dlaczego moi nieumarli dostają premie za wykorzystywanie duchów w tej samej talii? Nie kupuję tego.
MENTALNA GIMNASTYKA
Deckbuilding tego typu to mechanika radośnie lekka i dosyć losowa. Tak, zakup odpowiedniej karty w odpowiednim momencie wymaga dobrej oceny sytuacji i umiejętnego szacowania ryzyka, ale w gruncie rzeczy Star Realms bawi mnie łatwością gry i eskalacją mocy talii, która postępuje bardzo szybko i w bardzo satysfakcjonujący sposób. Terrors of London wydaje się mieć ambicję skomplikowania tego systemu, wprowadzając więcej decyzyjności i więcej… zasad. Początkowo chciałem napisać “więcej możliwości”, ale po krótkim namyśle doszedłem do wniosku, że wcale nie czułem podczas gry szerokiego wachlarza opcji.
O tym, że instrukcja nie jest wspaniała i łatwo się podczas jej czytania zirytować wspominała już jakiś czas temu Daria, więc nie będę się powtarzał i jedynie się zgodzę. Koniec końców wyszło na to, że prosta karcianka, która powinna być szybka i przystępna jest co najwyżej tylko szybka. Kiedy już przebrniemy przez instrukcję zaatakują nas słowa kluczowe na kartach, czyli coś co od lat jest udręką wielu karcianek kolekcjonerskich. Jeden wyraz, w który “zwinięta” jest jakaś dłuższa reguła. Zazwyczaj jest to coś prostego w stylu Szał = 2 ataku lub 2 leczenia, ale innym razem jest to Nawiedź = zajrzyj na 14 stronę instrukcji i przeczytaj całą kolumnę tekstu, zachowując w pamięci jeszcze jeden wyjątek odnośnie działania tej zasady.
Posiłkować można się jeszcze kartą pomocy, ale karta pomocy nie ratuje we wszystkich przypadkach. Do tej pory wspominałem, że karty mają kolory, ale w grze te kolory mają nazwy (czerwony = nieumarli itd.) Efekty kart odnoszą się czasem do kolorów, ale tylko za pośrednictwem ich nazw. Informacja o tym, jak nazywa się dany kolor jest tylko w instrukcji. Jak to jest, że inne karcianki potrafią znaleźć miejsce na karcie na umieszczenie kluczowych informacji, a Terrors of London woli je pominąć?
JĘCZENIA CIĄG DALSZY
Nigdzie w zasadach nie napisano też wprost, że kolory kart są ze sobą kompatybilne w jeden i zawsze ten sam sposób. W instrukcji jest wyłuszczona ogólna zasada sprawdzania kompatybilności poprzez porównywanie symboli i strzałek na sąsiednich kartach, ale już w pierwszej rozgrywce zauważyłem, że niebieska karta będzie kombować się z czerwoną po lewej i białą po prawej, a nigdy z żółtą. Czytając zasady spodziewałem się, że będzie tu jakaś różnorodność, bo jeśli nie… to dało się całą tę koncepcję wytłumaczyć w bardziej przejrzysty sposób. Na przykład na rysunku pokazującym wszystkie możliwe kombinacje w jednym miejscu.
Nie wychodząc jeszcze z trybu marudy wspomnę o wykonaniu. Zasmuciło mnie nieco. Pudełko jest ładne, ale takie duże jest chyba tylko po to, żeby zmieściły się do niego całe pudełka z dodatkami. Jest w nim cała masa wolnej przestrzeni, ale jest jednocześnie za niskie, żeby ustawić karty bokiem w przegródkach (gdyby jakieś były). Następna rzecz: wszystkie karty w grze sformatowane są w taki sposób, że ich główne działanie znajduje się w dużej ramce, a działanie zależne od innych zagranych kart w małej. Każdy gracz ma w talii parę kart specjalnych, związanych z jego postacią. Na tych kartach jest na odwrót: działanie główne jest w małej ramce, a zależne w dużej. Dlaczego?
I w końcu: w instrukcji napisano, że “ta gra jest produktem wysokiej jakości”, a Chińczycy w fabryce nie potrafili nawet wydrukować wszystkich grzbietów kart w takim samym kolorze. Różnice odcieni są minimalne (a ja jestem na tym punkcie po prostu przewrażliwiony) i nie przeszkadzają w grze praktycznie w ogóle, ale to brzmi trochę jak materiał przerabiany na pierwszym semestrze na hipotetycznym kierunku “Wydawanie gier planszowych”. Trochę wstyd.
LEKKI ZWROT AKCJI?
Uważam Terrors of London za grę przekombinowaną i nieoszlifowaną, ale absolutnie nie mogę przyczepić się do niej mechanicznie. Nie jest przyjazna, nie jest przystępna, żeby zacząć grać i przestać kartkować instrukcję trzeba poświęcić według mnie zbyt dużo czasu. Ale kiedy już wkręcimy się w rozgrywkę, to ta będzie śmigać aż miło. W końcu to Star Realms z pewnymi zmianami, a Star Realms śmiga świetnie. Niezłym pomysłem na zwiększenie dynamiki jest fakt, że Relikty (coś w stylu odpowiedników Baz) po zakupie od razu trafiają na stół i od razu możemy korzystać z nich co rundę. Fajnie, że awatary graczy mają swój własny charakter nie tylko dzięki zdolności specjalnej nadrukowanej na planszetce, ale też dzięki specjalnym kartom w talii. Kartom, które przed rozgrywką wybieramy samodzielnie z trochę większej puli. Doceniam.
Tylko teraz pytanie. Dla kogo jest ta gra? Na pewno nie jest dla kogoś, kto dopiero wchodzi w karcianki. Moje testy na osobach postronnych wykazały, że natłok zasad i słów kluczowych powoduje frustrację i syndrom odrzucenia. Zawsze znajdzie się jakiś promil zawziętych użytkowników, którzy będą grali w grę nawet jeśli wygląda jak wypełniony znakami ASCII arkusz Excella, ale chyba nie o to chodzi, żeby wypuszczać lekką grę, która z założenia ma być hermetyczna. Wydaje mi się, że to gra, w którą spokojnie mogą wejść gracze, którzy do białości zdarli już farbę ze swoich egzemplarzy Star/Hero Realms, o ile wymagają polskiej wersji językowej. Dla takiej grupy wydane były jakiś czas temu Cthulhu Światy i wiem, że miałem nie być złośliwy, ale czy tamtą grę ktoś jeszcze pamięta?
Polska wersja językowa jest według mnie jedyną rzeczą, która w tej chwili ratuje Terrors of London i to wystarczy, żebym mógł ostrożnie polecić ją świadomemu jej niedociągnięć odbiorcy. Jeśli natomiast wersja językowa nie jest dla Ciebie problem: rzuć okiem na Shards of Infinity. To jest dopiero rozwinięcie idei Star Realms o cały wachlarz nowych, ciekawych i intuicyjnych rozwiązań.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
Łomatko, już od samego patrzenia na grafiki jakoś odrzuca od tego tytułu. Czy żeby gra była klimatyczna musi walić czymś takim?