Zaginiona wyspa Arnak (Lost Ruins of Arnak)
Autor: Mín & Elwen
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60-120 min.
Wiek graczy: 12+
Mechanika: deckbuilding, workerplacement
Rok wydania: 2020
Wydawca PL: Czech Games Edition, Rebel Sp. z o.o
Ranking BGG: 8.2 / 10
Złożoność w/g BGG: 2.8 / 5
Duet Min & Elwen (Michal „Elwen” Štach oraz jego żona Michaela “Mín” Štachová) to długoletni przyjaciele i współpracownicy Czech Games Edition. Zaskakujący jest jednak fakt, że jest to jedyna ich gra, którą można znaleźć na BGG.
Bez zbędnego wstępu powiem, że Arnak to bardzo dobra gra. Średniej ciężkości euro z bardzo dobrze dopasowanym klimatem i wyśmienicie działającą mechaniką złożoną tak naprawdę z kilku mechanizmów wpasowanych w siebie i obracających się niczym koła zębate.
Podstawą tury jest wykonanie jednej z kilku dostępnych akcji. A na tę akcję będzie się zarówno składać deckbuilding, workerplacement jak i mozolne wspinanie się po torze badań naukowych głównie w celu powiększania puli końcowych punktów zwycięstwa, jak również w celu zdobycia bonusów, które będą nam pomagać w grze.
A zatem możemy jako akcję główną:
- pójść naszym mepelkiem na stanowisko archeologiczne w celu zdobycia zasobów (przy okazji możemy je odkryć jeśli było jeszcze nieodkryte),
- możemy ujarzmić strażnika (mechanicznie wydajemy wymagane surowce i zdejmujemy kafelek strażnika z planszy – da nam 5 pkt. zwycięstwa oraz jednorazowy bonus do wykorzystania w dogodnym terminie),
- możemy zakupić kartę przedmiotu (wkładamy ją na spód swojej talii do dobierania) lub kartę artefaktu (od razu ją zagrywamy i wykonujemy efekt),
- w końcu możemy zapłacić określony koszt i przesunąć się na torze badań.
- A także spasować (i już do końca rundy nie wykonywać żadnych akcji).
Anatomia kart
Na pierwszy rzut oka – nic odkrywczego. Można ją zagrać dla efektu, albo po to, by wykorzystać punkty ruchu. Ale właśnie właśnie punkty ruchu są ciekawostką – mamy bowiem buciki, pojazdy, statki oraz samoloty. Samolot (wszystkie karty artefaktów to samoloty) jest jokerem – zastępuje wszystko. Bucik jest najsłabszy i występuje tylko na kartach strachu, które w dodatku dają na koniec gry punkty ujemne. Każdy inny środek transportu, a więc nie tylko samolot, ale również pojazd i statek może być wykorzystany jako bucik. Najciekawszy jest środek tej skali, bowiem pojazd i statek, choć każdy może być zastąpiony przez samolot i każdy może zastąpić bucik, nie mogą się wzajemnie podmieniać. To sprawia, że jeszcze uważniej trzeba planować wykorzystanie swoich kart.
Deckbuilding
Na pierwszy rzut oka wydaje się taki bardzo standardowy. Ale to zmyłka. Owszem, jak w Dominionie dociągamy na rękę 5 kart. Owszem, kupujemy karty, które rozbudują nam talię. Ale diabeł tkwi w szczegółach. Karty przedmiotów umieszczamy od razu na dole talii do dobierania. To jeszcze lepiej jak w Dominionie, bo przynajmniej na początku gry (na pewno podczas pierwszej, a najprawdopodobniej również w drugiej rundzie) mamy gwarancję, że wykorzystamy je od razu w następnej rundzie. Artefakty idą jeszcze dalej – kupując je od razu je zagrywamy (uwaga! nie bierzemy ich na rękę, jak np. w Dolinie Kupców, tylko natychmiast zagrywamy). A to oznacza, że po zagraniu i tak znajdą się na naszym discardzie, który przetasujemy i upchniemy pod spód talii. Tylko trzeba bacznie uważać co karta wnosi, bo możemy chcieć ją mieć, ale akurat w danym momencie nie potrzebować a nawet nie móc w pełni wykorzystać jej efektu.
Ale i tak najważniejsze jest to, że… gramy tylko 5 rund, a karty dobieramy raz na całą rundę! Oznacza to ni mniej, ni więcej tylko tyle, że przedmioty kupione pod koniec gry nigdy nie wejdą na rękę (choć dalej można je kupować – wszak to punkty zwycięstwa) a artefakty kupujemy tylko po to by właśnie teraz je wykorzystać. Nie po to, by kiedyś do nas wróciły. Pod tym względem co nie co przypomina Karczmę pod pękatym kuflem (ale tylko troszeczkę), w której też kupując od razu planowaliśmy sobie talię (karty lądowały na wierzchu talii, a więc na pewno trafiły nam na rękę w następnej rundzie). To była gra planowania decku, nie tylko jego rozbudowywania. W pewnym sensie w Zaginionej wyspie Arnak jest podobnie. Choć w drugiej połowie gry bazujemy już przede wszystkim na kupowanych kartach artefaktów, bo innych po prostu nie zdążymy dociągnąć.
Oczywiście to tylko jedna z możliwych ścieżek. Ja sobie kiedyś talię zminimalizowałam do sztuk 5-7 (trochę się to wahało, bo kupowałam ale i usuwałam z gry) co w efekcie dało już w połowie rozgrywki pełne wykorzystanie talii w trakcie jednej rundy. Też tak można. Nie było łatwo, ale wynik nie odbiegał od przeciętnej.
Worker placement
To przede wszystkim akcje eksploracji stanowisk archeologicznych. Zarówno tych już odkrytych (początkowo to tylko pięć najbliższych) jak i tych jeszcze niezbadanych. Akcja odkrywania jest trudniejsza, bo kosztuje nas dodatkowo (do punktów ruchu) jeszcze trzy lub sześć kompasów. Ale też pozwala więcej zyskać – zdobywamy bożka (lub dwa), a każdy z nich to trzy punkty na koniec. Ponadto bożka można wykorzystać, aby pozyskać niektóre zasoby a także w momencie zdobywania go otrzymujemy bonus na nim wskazany. Każde nowoodkryte stanowisko ma też swojego strażnika, a ujarzmienie go daje 5 pkt. (tyle jest wart strażnik na koniec gry) oraz jedną przysługę w dowolnym momencie (to może być symbol ruchu, usunięcie karty z talii etc.). Zdecydowanie warto zdobywać nowe przestrzenie w tej grze.
Badania naukowe – najpierw odkrycie, potem notatki
Obok eksploracji dżungli mamy też badania. To w zasadzie sprowadza się do wymiany jednych dóbr na inne. Płacimy wymagane surowce aby przesunąć się wyżej na tym torze, a w zamian otrzymujemy bonus przypisany do danego pola oraz punkty zwycięstwa na koniec gry. Ciekawostką jest jednak to, że dysponujemy dwoma znacznikami – lupką i notatnikiem. Jak to zaznaczyłam w śródtytule – najpierw dokonujemy odkrycia, a dopiero potem opisujemy to w notatniku. Co oznacza w przełożeniu na mechanikę, że znacznik notatnika nie może wyprzedzić naszego znacznika lupki (choć może znaleźć się na tym samym poziomie). Jaki to ma sens? Ano taki, że inne są bonusy dla lupki, a inne dla notatnika. Dla notatnika trochę bardziej wypasione – dzięki niemu możemy zdobyć pomocnika, który odnawia się co rundę (zazwyczaj daje nam jakis bonus typu kompas, złoto albo symbol ruchu), a to z kolei oznacza, że warto w niego inwestować na początku gry. Bo sam z siebie punktów nie daje. A że notatnik idzie dopiero po lupce, a w dodatku notatnik daje mniej punktów na koniec gry (zdecydowanie więcej punktów zarobicie prąc do przodu samą lupką niż dzieląc ten tor na dwa znaczniki) to jest naprawdę nad czym myśleć.
Regrywalność, skalowalność i takie tam….
Jest to gra typu 30 min. na gracza. Liczba osób wokół planszy zdecydowanie przekłada się na czas gry. Dlatego ja najchętniej grywam w dwie osoby. Niemniej tury trwają na tyle krótko (jedna akcja raptem do wykonania), że nie ma czasu skoczyć po piwo w trakcie ruchów innych graczy, więc ten czas oczekiwania aż tak bardzo się nie dłuży. W cztery osoby też grało mi się nieźle. We trókę gra zapewnia balans w postaci wylosowania dwóch znaczników, które przykryją nam część pól (w dwie osoby zakrywamy wszystkie podwójne buciki na stanowiskach archeologicznych) co dodatkowo podnosi regrywalność. Jest bowiem duża różnica pomiędzy tym, czy będą dostępne dwa pola kompasu, czy dwa pola grotu na stanowiskach archeologicznych. Wymusza graczach nieco inną strategię.
W ogóle regrywalność jest na bardzo wysokim poziomie. Stanowiska archeologiczne odkrywane są losowo – nie wiem co tam znajdziemy, nie wiemy jakiego zarobimy potwora. Nie wspominając już o tym, że takie bożki na ten przykład też podczas setupu układane są losowo. No i oczywiscie plansza. Dwustronna.
Na początku myślałam, że ta druga, świątynia węża (ciemna strona mocy) będzie miała jakieś dodatkowe reguły. Ale nie – ona po prostu ma zupełnie inaczej wyglądający tor badań oraz inaczej rozplanowane koszty podróży. I wydawać by się mogło, że to pikuś, ale uwierzcie mi, że tak nie jest. Zwłaszcza badania – tor ten jest trudniejszy, wymaga lepszego przemyślenia strategii, zupełnie inaczej przyznawane są punkty. I wcale tak nie jest, że jak się zagra na tej zaawansowanej planszy, to nie chce się wracać na tę prostszą. To naprawdę są dwie różne plansze, które mnie przynajmniej bawią tak samo dobrze – nie jest to kolejny stopień wtajemniczenia.
Różne strategie
To oznacza po prostu wiele dróg do zwycięstwa. Próbowałam różnych:
- Skupiałam się na wykopaliskach (odrywać, odkrywać i jeszcze raz odkrywać trzepiąc przy tym strażników jak tylko można). Pod koniec gry i tak musiałam zainwestować nieco w tor badań bo zwyczajnie zmarnowałyby mi się surowce zdobyte podczas odkryć.
- Próbowałam dla odmiany iść tylko w tor badań. Na początku musiałam dokonać jednego czy dwóch odkryć (braki w surowcach) ale potem już skupiłam się na badaniach. Opłaciło się, bo jako jedynej (i tylko przy takiej strategii) udało mi się zdobyć płytkę końcową z 11 punktami.
- Zdecydowanie nie jest dobrym pomysłem sama rozbudowa talii (tzn. wyprawy po złoto i kompasy w celu jedynie kupowania kart dla punktów zwycięstwa na koniec) – to daje mniej więcej 2/3 przeciętnego wyniku na koniec gry.
- Próbowałam też robić misz-masz ze wszystkich tych strategii i trzymać złoty środek. Ten złoty środek – żeby była jasność – to też nie jest jedna strategia – bo czasem warto zainwestować w pomocników, a czasem lepiej przeć do przodu lupką.
- Jeśli chodzi o eksplorację ruin – IMHO gorszą opcją jest kusić się od razu na te najdalsze pola. Co prawda są nieco bogatsze i zdobywamy od razu dwa bożki, ale jednak co 6 kompasów to nie trzy – lepiej dwa razy się wybrać na bliższe wykopaliska. Koszt ten sam, a co najwyżej zarobić można kartę strachu jeśli nie pokona się w tej rundzie strażnika. Mnie się udało przy takiej strategii odkryć aż dwa dalsze stanowiska (zwykle udaje się tylko jedno na grę – i w sumie gra sama to przewiduje, jak widzicie na zdjęciach są tylko cztery takie stanowiska) – ale to daje tylko dwóch strażników do stajni (o ile w ogóle uda się pokonać obu) zamiast czerech, jeśli przeliczalibyśmy odkrycia samymi kompasami.
W każdym razie – co gra to zupełnie nowa przygoda. Zdecydowanie rozgrywka rozgrywce nie równa.
Podsumowanie
+ jedne z fajniejszym mechanik świetnie ze sobą zmiksowane, bardzo dobrze działająca mechanika
+ dobrze napisana instrukcja
+ niby sporo gadania (przy tłumaczeniu) ale ogólnie zasady są proste i nie ma wyjątków tudzież niuansów, które ciągle kazałyby sprawdzać coś w instrukcji; jak już wytłumaczymy, to się siada i gra.
+ świetne wykonanie
+ wysoka regrywalność
+ dobra skalowalność
– setup trochę trwa, bo trzeba porozkładać te wszystkie żetony i znaczniki, ale też na wielki plus to, że plansza jest jednocześnie organizerem – znaczniki nie walają się dookoła, tylko mają swoje dedykowane miejsce na planszy; bardzo lubię takie rozwiązanie.
– znaleźliśmy jedną kartę, która nie była jasno opisana (do tej pory nie wiemy, czy jej efekt pozwala na ujarzmienie strażnika za darmo, czy tylko uprawnia do przeprowadzenia tej akcji na polu innym niż zajmowane – ale wyszliśmy w końcu z założenia, że chyba jednak za darmo, w przeciwnym wypadku byłaby słabo opłacalna)
Grę Zaginiona wyspa Arnak kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie REBEL.pl za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(9.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.