Ostatnie na co patrzę przy odbiorze gry to wydawnictwo. Niemniej nawet ja mogę stwierdzić, że większość gier TMG łączy raczej prosta szata graficzna oraz oryginalna mechanika, biorąca elementy znane z innych gier, po czym mieszająca je w nowy twór niekoniecznie przystępny dla nowicjuszy. Nie inaczej jest z Downfall.
Schron pełen sardynek.
Gra opowiada o powrocie ludzkości, wybudzającej się z ciasno upakowanych bunkrów. Projektanci wzięli sobie to aż za bardzo do serca, gdyż każde pakowanie gry zamienia się w wymagającą grę logiczną, po odbyciu której i tak może się okazać, że wieko się nie domyka. Surowce i ocalali, jako stosunkowo niewielkie łatwo giną w późniejszej fazie gry w gąszczu elementów na planszy.
Poza tym grafiki proste, lecz estetyczne, statki ,,3D” całkiem w porządku i przejdźmy dalej, gdyż nie wykonaniem Downfall stoi (czy też leży).
Walka z radiacją.
Osobny akapit w tej grze należy się klimatowi. Przeważnie bez większych problemów jesteśmy w stanie wyobrazić sobie osadzenie danej mechaniki w innym settingu: Twilight Imperium na Morrowindzie, Zakazane Gwiazdy na jakimś karaibskim morzu z wyspami zamiast planet (słyszałem kiedyś o grze, którą z walki z hydrą przetransformowała się w cięcie kwiatków). Przy Downfall tak nie jest. Pewna ospałość mechaniki powoduje że czujemy trud ocalałych wygrzebujących się mozolnie ze schronów (co niekoniecznie wpływa na pozytywny odbiór rozgrywki, ale o tym później), mozół z jakim zbierają konieczne do przetrwania surowce- oraz zmagania z promieniowaniem. Naszym przeciwnikiem nie będzie nawet najbardziej krwiożerczy gracz, lecz sam świat, nie dość, że skąpiący surowców, to nieustannie i nieuchronnie spuszczający nam na głowę śmiercionośny opad. I za to Downfall zapamiętam na długo.
Mozół ocalałego.
Zwycięża gracz posiadający największą liczbę PZ*-te zaś otrzymujemy na różny sposób podczas gry (zwłaszcza za walkę z radiacją, oraz rozprzestrzenienie się na planszy), oraz na jej koniec- głównie zgromadzonych ocalałych, oraz pozycje na torach kultury (jedna z akcji) i środowiska (zwalczanie promieniowania).
Początek rundy- każdy gracz bierze 3 karty przekazane mu od sąsiada (w pierwszej rundzie pochodzą z jego talii), dociąga kartę ze swojej talii-jeśli dociągnął kartę zimy odkłada ją na swój cmentarz** i dobiera następną, po czym wybiera, czy zagra kartę z ręki, czy jedną z dwóch kart z rezerwy. Jeśli wybrał drugą opcję, uzupełnia swój odwód kartą z ręki, a pozostałe 3 przekazuje następnemu graczowi. Gdy skończy mu się talia przetasowuje cmentarz. Cudowne połączenie draftu i deckbuildingu.
Wspomniana wcześniej karta zimy przesuwa również znacznik czasu, zbliżający nas do końca gry i fundujący różne klęski/ zjawiska po drodze.
Zwykła karta akcji ma trzy ważne elementy: akcję większą, mniejszą i inicjatywę.
Ostatni element jest przeważnie najmniej ważny, gdyż w interakcję z innymi graczami wchodzimy raczej późno. Istnieje 6 typów kart akcji: sadzenie surowców, zbieranie, budowanie, wzmacnianie, ruch, technologia/atak. Budowanie umożliwia nam wznoszenie większej liczby budynków, jak również przestawianie ocalałych w ich bojową formę (nie mogą wtedy zbierać surowców). Choć najczęściej używamy go by walczyć z radiacją. Wzmacnianie umożliwia nam: wybudzanie nowych ocalałych, produkcję pojedynczych surowców, postęp na torze kultury, wszystko naraz. Ostatniej opcji możemy nie chcieć wybrać ze względu na karę punktową za ocalałych, których nie jesteśmy w stanie wykarmić. Poruszanie się po torze kultury daje nam dostęp do różnych akcji mniejszych (jak te na kartach)-ograniczonych form akcji większych, które czasami będziemy zmuszeni wykonać by uchronić się przed klęską. Oczywiście te pozyskane z toru chcemy wykonać zawsze jako bonusowe. Usuwanie radiacji przesuwa nas na torze środowiska, który daje nam jedynie punkty (lecz samo działanie udostępnia nam nowe pola na planszy).
Technologia ulepsza działanie akcji większych, zaś wojna (zastępująca w razie wyboru poprzednią akcję) wywołuje konflikty we wszystkich miejscach w których dysponujemy siłą bitewną.
Finito. Podsumowanie Wojciecha.
Downfall aspiruje do tytułu 4x (explore, expand, exploit, exterminate). Niestety w tej roli się nie sprawdza. Na początek gry w kolejności rozgrywki każdy wybiera sobie jeden z odkrytych obszarów startowych (gracze poza pierwszym mogą dodatkowo wymienić jedno z pól na otrzymany wcześniej kafelek). Nierzadko nasz obszar startowy będzie zawierał prawie wszystkie potrzebne nam surowce. Pola, które będziemy badać nie będą zbyt wiele odbiegać od tego co utrzymamy na starcie. Nie zaatakują nas żadne potwory, nie spotkamy interesujących wydarzeń. Będziemy starać się prowadzić stabilny rozwój jednocześnie zwalczając radiację i próbując wykręcić lepszy silniczek od przeciwników. Jedną z gier wygrał gracz, który najwolniej ruszał po kolejne pola i najmniej opuścił obszar startowy. Szybka ekspansja nie da nam prawie żadnych bonusów. Najbardziej zawodzi aspekt exterminate- przez rozbicie na dwie karty ruchu i walki (a wojska najlepiej wspomagać technologiami, które mogliśmy przeznaczyć na lepsze zbieranie surowców) obrona przed wrogimi atakami staje się śmiesznie łatwa (zwłaszcza jeśli się ktoś okopie). Doszło do tego, że z walki zrezygnował nawet KBB***, który przeważnie inwestuje w ten aspekt gry nie patrząc na PZ.
Instrukcja jest pełna kruczków, do opanowania których może nie wystarczyć nawet kilkukrotna lektura. Autorzy nie napisali też co robić, gdy wyczerpie się któryś komponent.
Kolejny mój zarzut tyczy zaprojektowania kart zdarzeń losowych. Z 33 możliwych w rozgrywce biorą udział jedynie 3. Choć w interesujący sposób ubarwiają rozgrywkę, mam wrażenie że można by z tego mechanizmu wyciągnąć więcej (na przykład zamiast z torem czasu, powiązać je jakoś z eksploracją).
Skoro ponarzekałem, więc pora przejść do pozytywów. Całe to kombinowanie nad zbieraniem surowców i rozwojem jest niezwykle satysfakcjonujące. Losowanie kafelków obszarów startowych, ich wybór i modyfikacje, zdarzenia losowe czynią każdą rozgrywkę inną. Widok rozrostu naszej, walka z radiacją i niepewność czy zdążymy zabezpieczyć się przed opadem radują serce. Nigdy nie odmówię kolejnej partyjki. Boję się jednak, że reguły i mechanizmy 4X, które poskutkowały oryginalną grą euro (ciułanie zasobów i przetwarzanie ich na PZ) mogą nie znaleźć uznania u części graczy. Nie proponujcie jej początkującym– zagubią się w tym co należy zrobić.
*Punkty Zwycięstwa
**moje zboczenie z MTG– cmentarzem nazywam stos kart odrzucony, przeważnie (jak w Downfall) przypisany konkretnemu graczowi
***Kochany Brat Barbarzyńca
Plusy:
+oryginalne połączenia mechanik draftu i deckbuildingu
+klimat
+presja klęsk żywiołowych powoduje, że na wszystko nie mamy czasu i zasobów
+karty na rezerwie i miniakcje ułatwiają nam walkę z losem
+satysfakcja z rozgrywki i regrywalność
+lubię kiedy rozgrywka zaczyna się na etapie budowy planszy
Minusy:
-nie do końca intuicyjne zasady
-walka w tej grze to pomyłka (na więcej niż jeden sposób)
-niewielka zachęta do eksploracji, gra nie zmusza nas do wyjścia ze startowej strefy komfortu
Złożoność gry
(8/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(6-z tymże gdyby oceniać oryginalność, a nie całokształt, ocena byłaby dużo wyższa/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.