Jest takie miejsce, w które uciekam, gdy przytłacza mnie szaro-burość otaczającego świata. Literatura fantastyczna – moje “szczęśliwe miejsce”. Nie ma znaczenia, że mam już swoje lata i dawno porzuciłam złudzenia, że mogłabym rzucić to wszystko, by jak moi ulubieni bohaterowie wyruszyć na epicką przygodę… Nadal uwielbiam zagłębiać się w światy pełne smoków, magii, krasnali, elfów i tym podobnych stałych elementów powieści z mojego ulubionego gatunku literackiego. No tak, ale książka, choćby najlepsza to zawsze odczytywanie czyjejś historii… A gdyby tak stać się bohaterem epickiej opowieści i samemu decydować o tym jak potoczą się moje losy? Taką właśnie możliwość zapowiada w swojej najnowszej grze karcianej, Zew przygody Wydawnictwo Rebel.
Zasiadając do gry Zew Przygody, wcielamy się w postaci takie jak np. uczeń lub łowczyni. W czasie rozgrywki stopniowo rozbudowujemy historię swojego bohatera. W kolejnych turach zdobywamy nowe cechy, przeżywamy przygody, wybierając ścieżkę światłości lub mroku, spotykamy sojuszników i mierzymy się z wrogami. Po trzech aktach opowieści rozgrywka dobiega końca. Gracze podliczają punkty przeznaczenia zdobyte podczas gry. Zwycięża oczywiście ten z nich, który będzie ich miał najwięcej.
Wykonanie
Po otwarciu średniej wielkości pudełka szybko przekonałam się, że karcianka Wydawnictwa Rebel jest ładnie wykonana. Dobre wrażenie zrobiły na mnie przede wszystkim runy. Porządne, ładne, a do tego dodają klimatu. Podoba mi się strona wizualna gry. Grafiki, które znajdziemy na kartach, są barwne i ciekawe. Do ich wykonania zaproszono kilku artystów, a mimo to całość wygląda spójnie. Opisy i symbole na kartach są czytelne, podobnie jak na planszetkach graczy. Na tych ostatnich umieszczono też wyjaśnienie symboli z run, co ułatwia pierwsze rozgrywki. Wnętrze pudełka wypełnia funkcjonalna wypraska, w której każdy element ma swoje miejsce.
Jeśli chodzi o rzeczy, które mi się nie spodobały, to będą to zdecydowanie znaczniki doświadczenia. Plastikowe kryształy w zestawieniu z bardzo eleganckimi runami wyglądają tandetnie. Dodatkowo pomimo że gra nie jest trudna, instrukcja momentami nie ułatwia poznania jej zasad. Co prawda znalazło się w niej miejsce na przykłady i najważniejsze pytania, jednak po jej lekturze nadal możemy mieć nieco wątpliwości co do reguł gry. Uważam też, że zarówno karty, jak i planszetki graczy powinny być dużo grubsze.
Przygotowanie
Na początku gracze dostają po parze kart pochodzenia, motywacji i przeznaczenia. Wybierają jedną z każdego rodzaju i kładą je w odpowiednim miejscu na swojej planszetce. Karty pochodzenia i motywacji są jawne, przeznaczenie postaci zna tylko osoba, która nią kieruje. Gracze dostają także znacznik, który trafia na trzecie miejsce toru moralności, znajdującego się po lewej stronie planszetki oraz 3 znaczniki doświadczenia. Karty opowieści dzielimy na poszczególne akty, tasujemy i umieszczamy na środku stołu. Następnie odkrywamy po 4 karty I aktu (5 w przypadku 4 graczy). Karty II i III aktu także umieszczamy obok talii, ale póki co są one zakryte. Należy jeszcze potasować talie bohaterów i antybohaterów i umieścić je obok obszaru gry oraz przygotować podajnik z runami.
Tura gracza
Podczas gry w Zew przygody będziemy zdobywać karty, dokładając je do swojej planszetki. Część z nich możemy pozyskać, spełniając wymagania (cechy), inne rozstrzygając test, polegający na rzucie runami (wyzwania). Pierwsze z nich posiadają tylko jedną ścieżkę. W przypadku wyzwań możemy określić drogę, którą chcemy podążyć. W zależności od tego co wybierzemy, zdobędziemy inne symbole, z których będziemy mogli korzystać w przyszłości, ale możemy też dostać punkty szlachetności lub nikczemności oraz karty bohaterów lub antybohaterów. Rozgrywka podzielona jest na trzy akty. Gdy któryś z graczy dołoży 3 kartę pod swoją kartą pochodzenia, odkrywane są te z kolejnej części. Analogicznie, jeśli ktoś zdobędzie 6 kart, odkrywane są te z ostatniej talii. Wraz z rozwojem gry zwiększa się liczba symboli, które musimy posiadać, aby zabrać kolejne karty.
Dodatkowo w talii możemy trafić na wrogów i sojuszników. Pierwsi z nich stanowią wyzwanie, tyle że wyłącznie z opcją zmierzenia się z nimi, ale wpływają też na rozgrywkę. Sojusznicy dokładani są do wyzwania z danego aktu. Jeśli któryś z graczy je spełni, zyskuje kompana. Sojusznicy pozwalają na korzystanie z efektów specjalnych. Podczas swojej tury można zdobyć tylko jedną kartę. Gra kończy się, gdy któryś z graczy skompletuje zestaw dziewięciu kart opowieści. Jego przeciwnicy rozgrywają jeszcze po jednej turze, po czym podliczane są punkty przeznaczenia.
Wyzwania
Aby rozstrzygnąć, czy udało nam się sprostać wymaganiom wyzwania, przeprowadzamy test. W tym celu rzucamy runami. Zawsze mamy do dyspozycji 3 runy podstawowe. Jeśli w naszej opowieści pojawiły się odpowiednie symbole, (zaznaczone na karcie wyzwania pod poziomem trudności) możemy za każdy z nich dołożyć do puli odpowiednią runę. Dodatkowo możemy też skorzystać z mrocznych run. Aby to zrobić, musimy wydać znacznik doświadczenia. W czasie rozpatrywania wyzwania należy też zwrócić uwagę na efekty z zagranych kart bohaterów lub antybohaterów. Niektóre z nich działają przed a inne po rzucie runami. Jeśli nasz wynik rzutu jest równy lub większy od poziomu trudności wyzwania, możemy dołożyć kartę do swojej planszetki. W przeciwnym wypadku trafia ona na stos kart odrzuconych. W czasie rzutu możemy też trafić na symbole specjalne np. dające nam kartę bohatera lub antybohatera, a w przypadku mrocznych run – obniżające naszą moralność.
Akcje dodatkowe
Oprócz pobierania kart mamy do dyspozycji akcje specjalne. Możemy wydać doświadczenie, by odrzucić odkrytą kartę i zastąpić ją inną, rozpatrzyć efekty znajdujące się na kartach pochodzenia lub motywacji oraz zagrać bohaterów i antybohaterów. To, z których z nich możemy korzystać, zależy od naszego poziomu moralności. Na początku możemy użyć obu rodzajów kart. Jeśli staniemy się zbyt dobrzy, stracimy możliwość stosowania antybohaterów i analogicznie, jeśli przejdziemy na ciemną stronę mocy, nie będziemy mogli użyć kart bohaterów. Informacje te zostały zaznaczone na torze moralności, więc zapamiętanie, od którego poziomu mamy ograniczony dostęp do kart nie jest problemem.
Punktacja
W grze Zew przygody punkty zdobywa się na wiele sposobów. Są one otrzymywane za:
- wartość szlachetności i nikczemności na kartach opowieści
- pozycję na torze moralności
- warunek na karcie przeznaczenia
- niewykorzystane znaczniki doświadczenia
- karty bohaterów i antybohaterów – każda jest warta 1 punkt
- zebrane zestawy symboli opowieści.
Jak widać, na ostateczny wynik gracza sumuje się wiele składowych. Warty uwagi jest zwłaszcza warunek na karcie przeznaczenia. W wielu przypadkach możemy dzięki niemu całkowicie odmienić kolejność po zakończeniu gry.
Wariant kooperacyjny i solo
Po Zew przygody mogą sięgnąć nie tylko Ci gracze, którzy lubią rywalizację z innymi. Autorzy stworzyli także tryb kooperacyjny oraz solo. W obu przypadkach rozgrywka stanowi przygotowanie do starcia z wybranym spośród 11 dostępnych przeciwników. Podczas gry zbieramy potrzebne narzędzia (symbole) do jego pokonania. Staramy się też nie dać wrogowi punktów doświadczenia, które przedwcześnie zakończą naszą przygodę (zdobywa je np. za naszą porażkę w wyzwaniu), ale i zdobyć punkty zwycięstwa. Nawet jeśli pokonamy przeciwnika, ale nasz wynik będzie wynosił mniej niż 30 punktów, istnieje możliwość, że gra zakończy się porażką. Gracz może stanąć do pojedynku, dopiero gdy zdobędzie 9 kartę opowieści. Gra toczy się tak długo, aż ktoś pokona przeciwnika lub zostanie spełniony jego warunek zwycięstwa.
W przypadku karcianki Zew przygody niewiele tak naprawdę mamy współdziałania w trybie kooperacji. Gra toczy się niemal identycznie jak w wariancie realizacyjnym (różnicą są warunki na odkrytych kartach wroga i misji, które obowiązują przez całą grę) tyle, że konsekwencje porażek w wyzwaniach mogą zaważyć o niepowodzeniu całej drużyny. Do ostatecznego starcia gracz staje solo, nie mogąc liczyć na wsparcie innych, więc wariant ten niespecjalnie ma dla mnie sens. Co innego tryb solowy. Tutaj od początku do końca wiemy, że będziemy musieli stanąć oko w oko z przeciwnikiem i po prostu konsekwentnie się do tego przygotowujemy. Tryb ten jest według mnie dość łatwy, niezależnie od wybranego przeciwnika, ale nadal bardzo przyjemny.
Wrażenia
Zew przygody to lekka, przyjemna gra rodzinna. Proste zasady oraz niski próg wejścia sprawiają, że jest to dobra pozycja dla nowych graczy. Rozgrywka trwa około pół godziny a oczekiwanie na swoją turę nawet przy maksymalnym, czteroosobowym składzie nie jest zbyt długie. W każdym składzie grało mi się dobrze. Regrywalność karcianki Wydawnictwa Rebel stoi na przyzwoitym poziomie. Talie nie są co prawda bardzo obszerne, jednak zawsze dostajemy inny zestaw startowy, różnie układają się dociągane karty opowieści. Jeśli chodzi o tryby gry, to zdecydowanie bardziej przypadł mi do gustu wariant rywalizacyjny, niż kooperacyjny. Rozgrywki jednoosobowe z kolei sprawiły mi sporo frajdy i możliwe, że jeszcze kiedyś sięgnę po ten tytuł, by samotnie zmierzyć się z przeciwnikiem.
Mechanika
W czasie rozgrywki w Zew przygody będziemy budować swoją postać, dociągając karty, o ile uda nam się spełnić określony warunek. Zdobywając karty, możemy korzystać z symboli, które na nich umieszczono, więc z każdą turą mamy większe możliwości. Wykonujemy też rzuty runami (plus za to, że nie są to kości) oraz zbieramy zestawy symboli, które na koniec przyniosą nam punkty.
Gracze, którzy ograli już sporo planszówek z pewnością zauważą, że Zew przygody pod względem mechaniki nie wprowadza absolutnie nic nowego. Wszystko, co znajdziemy w nowej grze Wydawnictwa Rebel opiera się na znanych i sprawdzonych rozwiązaniach. Uważam, że zostały one połączone nieźle, w efekcie dostarczając graczom przyjemnej, lekkiej rozgrywki. Jeśli jednak szukacie gry, która będzie powiewem świeżości na Waszym regale z planszówkami, to ten tytuł nie będzie zwieńczeniem poszukiwań.
Interakcja
Zależności między poczynaniami poszczególnych graczy w tym tytule jest bardzo niewiele. Interakcja opiera się głównie na kartach bohaterów i antybohaterów. Można nimi lekko wpłynąć na rozgrywkę innych, np. zmuszając przeciwnika do powtórzenia udanego wyzwania, ale poza tym przez większość rozgrywki skupiamy się na swojej planszetce.
Losowość
Ślepy los reprezentowany jest w grze Zew przygody przez runy. Losowość można kontrolować na kilka sposobów. Po pierwsze wydawanie znaczników doświadczenia pozwala nam użyć mrocznych run. Po drugie, niektóre karty bohaterów lub antybohaterów wpływają na wynik rzutu np. dają możliwość obrócenia jednej z nich na drugą stronę. Mamy też karty opowieści, które także dociągane są losowo. Zawsze możemy jednak wybierać spośród co najmniej 4, więc losowość w tym aspekcie nie jest uciążliwa.
Klimat
Wbrew temu co zapowiada pudełko gry, Zew przygody nie sprawia, że poczujemy się jak bohater epickiej powieści lub filmu fantasy. Owszem, ilustracje na kartach są ładne i klimatyczne, podobnie jak runy. Dodatkowo symbole na poszczególnych kartach mają sens fabularny, (np. w przypadku karty Wojna pozycyjna możemy prowadzić atak zyskując symbol siły, lub opatrzyć rannych zdobywając ikonę wiedzy)…Tyle że podczas gry mało kto zwraca na to uwagę. Skupiamy się przede wszystkim na symbolach, których skompletowanie pozwala nam na pobranie karty lub zdobycie dodatkowych punktów. I tak, po skończonej partii możemy spojrzeć na stworzoną postać, przeanalizować jej losy i jak zachęcają autorzy gry opowiedzieć jej historię. Ale nie zmienia to faktu, że podczas rozgrywki klimatu nie czuje się zupełnie. W sumie można wręcz stwierdzić, że temat gry, jakkolwiek dla mnie atrakcyjny, jest tu zupełnie poboczny. Równie dobrze mogłaby to być gra np. o zbieraniu kamieni (skojarzenia jak najbardziej uzasadnione).
Podsumowując Zew przygody to gra przyjemna, w sam raz dla osób, które stawiają pierwsze kroki w świecie planszówek. Sprawdzi się ona też jako filler między poważniejszymi tytułami, jednak biorąc pod uwagę fakt, że nie jest ona w żadnym aspekcie odkrywcza, sądzę, że nie będzie pierwszą grą, po którą sięgnę w takim przypadku. Plusem jest dla mnie na pewno strona wizualna oraz tematyka, ale nie po to zasiadam do planszówek, żeby je podziwiać. A przynajmniej nie tylko po to.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.