Po kilku latach recenzowania, nagrywania gameplay’ów i cyklu Gra Miesiąca Piotrek Piechowiak postanowił samemu zabrać się za tworzenie gier. Jego debiutancki projekt – Nanaki – recenzowała już na etapie prototypu Agnieszka, mi dzisiaj przyjdzie się zmierzyć z ostateczną, sklepową wersją tej gry.
Ponieważ zasady wersji prototypowej, które opisywała Aga nie różnią się od finalnych, odsyłam w tym zakresie do tekstu mojej redakcyjnej koleżanki [LINK], samemu skupiając się jedynie na wrażeniach z rozegranych partii.
W mechanice Nanaki czuć inspirację Piotra kilkoma klasycznymi tytułami. Wybór pomiędzy akcją doboru kart i budowy kojarzy mi się np. z Ticket to Ride, wykorzystanie kart na różne sposoby z Race for the Galaxy lub Na chwałę Rzymu, możliwość pozyskania surowców od sąsiadów czy różne funkcje i sposoby punktacji budynków z 7 Cudów Świata, a mechanika punktowanie tartaków i kamieniołomów dopiero po pozbyciu się z nich surowców jest charakterystyczna chociażby dla Brass’a.
Bezapelacyjny plusem Nanaki są dla mnie m.in. różne funkcje budynków, pozwalające na obranie różnych ścieżek punktowania. Kamieniołomy i tartaki dają punkty po wykorzystaniu znajdujących się na nich surowców, monumenty punktują za spełnienie określonego wymagania, a totemy w zależności od swojej wysokości. Nie są to jednak jedyne funkcje tych budowli, bo np. tartaki i kamieniołomy zapewniają również surowce, a totemy czy monumenty zniżki na inne karty.
Na plus zaliczam grze również pewną asymetryczność, zapewnianą przez dużą liczbą, zaopatrzonych w indywidualne zdolności, plemion. Potencjalnie pozwala to na sporą regrywalność tytułu, bo samo wypróbowanie wszystkich plemion przez jednego gracza zajmie 10 rozgrywek.
Trzeba też przyznać, że wspomniane połączenie rożnych mechanizmów wyszło autorowi całkiem nieźle. Nie zauważyłem żadnego momentu czy aspektu, w którym gra by zazgrzytała, ujawniła jakieś niedociągnięcie w zasadach czy rozgrywce. Jedyny element, który w naszych partiach był zupełnie zbędny to żetony dóbr eksportowych, ale odnoszę wrażenie, że to raczej kwestia sposobu gry niż niedopracowanie samego elementu.
Grafiki, wykonanie elementów czy redakcja instrukcji w zasadzie nie pozostawiają wiele do życzenia, niemniej jednak w czasie pierwszych partii mało intuicyjne wydawało się nam oznaczenie kosztu i waluty karty, przez co dosyć łatwo było w tym aspekcie o pomyłki.
W kwestii skalowności, gra sprawowała się poprawnie w każdym testowanym przeze mnie składzie, chociaż rozgrywki czteroosobowe wydawały mi się jednak najciekawsze. Losowość w grze oczywiście występuje, bo często na wystawce nie leżą karty, które nam odpowiadają i musimy dociągać je w ciemno, niemniej jednak losowości takiej należałoby się spodziewać już po pobieżnym zapoznaniu się z zasadami czy obejrzeniu gameplay’u więc zaskoczenia w tym temacie po kupnie gry raczej być nie powinno.
Podsumowanie będzie dosyć przewrotne. Mimo sporej liczby superlatywów, jakie skierowałem, pod adresem Nanaki, mimo tego, że gra działa poprawnie i nie znalazłem w niej żadnych znaczących bolączek, tytuł nie przypadł mi specjalnie do gustu i nie utrzyma się w mojej kolekcji. Zagrałem klika razy, było ok, ale żadna z partii nie wzbudziła we mnie ani w moich współgraczach większych emocji. Brakowało jakiś spektakularnych zagrań, głębszych planów, trudnych decyzji czy taktycznych wyborów. Stąd też wdaje mi się, że Nanaki będzie dobrym wyborem głównie na początku planszówkowej przygody, ewentualnie dla niedzielnych graczy lub rodzin lubiących karcianki. Osoby ograne, szukające nowych ciekawych rozwiązań czy oryginalnych mechanicznych twistów raczej ich tutaj nie znajdą.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.