Początek XXI wieku to były magiczne czasy dla rynku gier planszowych. Worker placement? Rewolucyjny pomysł! Deckbuilding? Świeża i nowoczesna idea. Kości w grach? Chwila moment, chyba w grze dla dzieci albo w Catanie, zgadza się? W epoce poważnych ludzi cierpiących głód przy Agricoli losowość w grach była passe, a nic nie jest większym synonimem losowości niż foremny sześcian z kropkami na każdym boku. Historyczną koniecznością było więc, że ktoś w końcu postara się odczarować kości i wepchnąć je do kanonu eurosucharowości, dzięki któremu w zeszłym roku mogliśmy cieszyć się cudeńkiem pokroju Marco Polo II.
Wydana przez Galaktę Kingsburg w nowych szatach to reedycja tego właśnie kamienia milowego. Gry, która w zawrotnie już odległym roku 2007 wymyśliła, że zwrot “rzucić się do pracy” można w przypadku gry worker placement potraktować całkowicie dosłownie.
WSTĘPBURG
Składanie po latach nowego wydania ma tę przewagę nad wydawaniem nowego tytułu, że można sobie spojrzeć w przeszłość z perspektywy czasu, nanieść poprawki i zebrać w jednym pudełku więcej niż tylko podstawową wersję gry. Tak też właśnie się stało. Wydanie drugie zawiera w sobie od razu dodatek, który na dłuższą metę był niezbędny do satysfakcjonującej rozgrywki. Nowe wydanie ma też nową okładkę. Zamiast malowniczo wznoszącego się nad okolicą, malowniczego zamku przedstawia… szary, smutny i prawie pusty dziedziniec, czyli tak naprawdę nic. Prawdziwie i dobrze zachowane dziedzictwo minionej epoki.
PODSTAWKOBURG
Sednem Kingsburga jest rzucanie kostkami (teraz już standard, kiedyś kontrowersja), zbieranie zasobów (standard) i zamienianie ich na punkty (standard, ale z nietypowym zacięciem). Wszystko w klimacie czterech pór roku a’la Chłopi Reymonta, tylko w zimie zamiast świąt jest najazd orków. Klimatu w grze jest dokładnie tyle, ile być powinno, żeby wykonywane akcje miały jako taki sens, dysonansu poznawczego nie ma.
Każdy gracz zajmuje się rozbudową swojego własnego lenna w kształcie tabelki Excella, chodząc trzy razy do roku na dwór królewski w celu pozyskania środków do tego celu. Na początku pory roku rzucamy trzema kośćmi, a następnie zajmujemy po jednym dostępnym na planszy polu, aż kości się skończą. Wszystkie pola na planszy mają określoną wartość: od 1 do 18. Żeby zająć pole, trzeba położyć na nim kostki o sumie dokładnie równej wartości tego pola.
DYGRESJOBURG
I od razu w tym miejscu komentarz. Myśląc o rzutach kością intuicyjnie przypisujemy wyższym wynikom wyższą wartość. Stąd u wielu graczy uczulenie na kościaną losowość: skoro bez wkładu własnego osiągnąłem lepszy wynik niż ktoś inny, bo ślepy los tak zdecydował, to nie jest dobrze, miło i fajnie. Na pierwszy rzut oka Kingsburg sprawia wrażenie gry, w której wyżej to zawsze lepiej, bo wysokie pola dają więcej albo w bardziej spektakularny sposób. Ktoś jednak o tym pomyślał.
Mam trzy kostki. To znaczy, że w swojej turze mogę użyć od jednego do trzech pól (czasem mam dostęp do czwartej, białej kostki, ale muszę wykorzystać ją na tym samym polu co jedną z tych w moim kolorze). I tak z grubsza licząc, niezależnie od umiejscowienia kostek przelicznik wynosi równowartość jednego zasobu (drewno, kamień, złoto, jakiś inny drobiazg) plus czasami coś po przecinku. I faktycznie, im wyżej wspinamy się po drabince wartości, tym “po przecinku” wydaje się bardziej atrakcyjne. Czyli wyższe wyniki są faktycznie trochę lepsze, ale rozsądnie. I jeszcze: więcej oczek na kostkach oznacza, że inni gracze wykonują ruch przede mną. Ma to sens. Chyba, że różnica wynosi akurat jedno oczko. Wtedy jest trochę smutno.
DECYZJOBURG
W związku z takim stanem rzeczy, rozwiązywana przy stole łamigłówka nie ma postaci “rzucam kośćmi i zastanawiam się co z nimi zrobić”, tylko raczej “rzucam kośćmi i zastanawiam się, czy od razu brać najwyższe możliwe dla mnie pole, czy opłaca się kombinować”. A nad czym kombinować? Każdy gracz ma przed sobą arkusz z możliwymi do wybudowania budynkami. Każdy budynek to jakieś punkty i jakaś zdolność, z której możemy korzystać. Każdy budynek kosztuje wyjątkową kombinację zasobów. Może się okazać, że wybranie najwyższego dostępnego pola faktycznie daje sporo zasobów, ale akurat w niefortunnym zestawie. I teraz? Kombinujemy z zasobami, czy zmieniamy plany budowlane? A może zaczekać? Tu też jest ciekawie.
Interakcja między graczami opiera się głównie na blokowaniu pól akcji. Każde z nich może być użyte tylko raz na porę roku. Schemat rozgrywki wygląda jednak tak, że w każdej porze roku po etapie wykonywania akcji możemy wydać zasoby i budować jeden budynek albo chomikować rzeczy na później. Przed każdą porą roku natomiast sprawdzamy liczbę budynków i albo nagradzamy gracza mającego ich najwięcej, albo dopingujemy tego, który wybudował najmniej. Tak czy siak: znowu jest się nad czym zastanawiać i po co ścigać.
PROBLEMOBURG
Gra się całkiem fajnie, ale problemów jest kilka. Po pierwsze arkusz z budynkami. Jest ich całkiem sporo, ale po bliższej inspekcji okazuje się, że kupiłem karnet na wejście do bufetu “zjedz ile możesz”, a po przyjściu na miejsce zastałem imprezę pod tytułem: “101 potraw z ziemniaka”. Niby mi smakuje, ale jakieś to wszystko podobne i bez charakteru. I teoretycznie można szukać różnych ścieżek, ale mnie przez cały czas ciągnie do jednej i tej samej.
Dodatek częściowo naprawia ten problem.
Drugi problem to atak potworów w zimie. W trakcie rundy możemy poświęcać część zasobów na budowanie obrony. Wiemy w jakich widełkach znajduje się wartość ataku, który ma nastąpić, więc możemy bawić się w ryzykowanie albo zbroić się na pewniaka. Jeśli odeprzemy atak, dostajemy nagrodę. Jeśli nie odeprzemy, otrzymujemy dotkliwą karę. Każdy gracz jest celem ataku niezależnie, więc nie ma współpracy. Jednak tuż przed atakiem z pomocą przychodzi król, rzuca kostką i wysyła tyle oddziałów ile wypadło. I teraz załóżmy, że na kostce wypada tyle oczek, że król praktycznie sam pokonuje inwazję. Co ma powiedzieć gracz, który inwestował w obronę? Pewnie mu głupio, patrząc na stosik zasobów gracza liczącego na głupie szczęście. Na papierze to powinno działać, bo szacowanie ryzyka, bo większe ryzyko to potencjalnie większy zwrot itd. W głębi swojego euroserduszka mam jednak wrażenie, że takie rozwiązanie grze tego typu po prostu nie przystoi i wyłącznie frustruje.
Dodatek całkowicie rozwiązuje ten problem.
DODATKOBURG
Czyli tak: do tej pory rozmawialiśmy o podstawce, czyli tak naprawdę rozgrzewce do gry właściwej. Taki Mój pierwszy Kingsburg. W pudełku znajduje się cały wachlarz dodatkowych modułów i zasad, które można wprowadzać do rozgrywki pojedynczo lub masowo.
Lista budynków jest mało ciekawa? Odwróć arkusz, z drugiej strony zestaw opcji jest szerszy. Nudzi Cię, że wszyscy gracze mają dokładnie takie same możliwości? Gra służy nakładkami dającymi uczestnikom wyjątkowe dla nich możliwości i specjalizacje. Do gry można wprowadzić karty postaci, dzięki którym gracze zyskują kolejne dostępne tylko dla siebie działania (aczkolwiek w tym wypadku są one wybitnie letnie i mało widowiskowe). Te moduły są dla mnie rozwiązaniem obowiązkowym i nie wyobrażam już sobie grania bez nich. Różnorodność jest dobra.
Jak rozwiązano problem rzutu kostką podczas ataku w zimie? Jeden z modułów wręcza każdemu graczowi zestaw żetonów z dodatkowymi siłami, które można wykorzystać przed odkryciem karty napastnika – jeden żeton na rok. Teraz gracz sam decyduje, czy stara się zebrać odpowiednie siły wcześniej, czy ryzykuje zagrywając żeton o wartości niższej niż ten, który daje pewny sukces. Wisienką na torcie jest minigierka z tym związana: na końcu gry jeden niewykorzystany żeton daje tyle punktów zwycięstwa, ile wynosi jego wartość. Jest się o co starać. Moduł obowiązkowy.
Nie wspominając już o tym, że w grze znajduje się standardowa talia kart wydarzeń: “wszyscy coś dostają i mają się cieszyć” oraz nakładki na planszę zmieniające działanie każdego dostępnego pola. Jest się czym bawić. W pudełku są nawet scenariusze wprowadzające dodatkowe, globalne zasady, ale dziwnym trafem w instrukcji zabrakło objaśnień dotyczących ich szczegółowego wprowadzenia do rozgrywki. Mnie wystarczy intuicja, ale jeśli ktoś lubi mieć reguły zapisane czarno na białym, to tutaj może się zdziwić.
PODSUMOBURG
Właśnie. Czy jest się czym bawić? Kingsburg działa jak trzeba, ale czuć w tym projekcie nadgryzienie zębem czasu. Co by do niego nie przyczepiać i nie dokładać, to w gruncie rzeczy nadal pozostaje tym kartoflanym “weź zasób w prosty sposób i zamień na punkty”. Taka już przypadłość bycia pierwszym w szeregu, ciężko o szaloną pomysłowość, gdy całe moce przerobowe poszły w testowanie zupełnie nowego rozwiązania u podstaw.
…i zapomniałem o jeszcze jednej rzeczy. Kingsburg śmiesznie się skaluje. To znaczy: wcale. Czy gramy we dwie osoby, czy w pięć, plansza zawsze ma taką samą wielkość. A co za tym idzie – na dwie osoby jest strasznie luźno, a w pięć można się pochlastać. Trzy i cztery – to są liczby tygodnia w przypadku tego tytułu.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.