Cooper Island to prawdziwa gratka dla fanów cięższych gier euro. Od momentu, w którym wydawnictwo Portal Games zapowiedziało wydanie tego tytułu, wielu graczy niecierpliwie czekało na kolejne informacje o premierze.
Kamraci! Przybijamy do brzegu!
Cooper Island zdecydowanie nie nadaje się dla niedoświadczonych graczy. Sama instrukcja (28 stron) może odstraszyć początkujących. Nie jest to najdłuższy zbiór zasad w świecie planszówkowym, ale jest on całkiem pokaźny i zapowiada trudniejszą rozgrywkę. I od razu chciałabym uspokoić tych, którzy obawiają się kolejnej instrukcji od Portal Games. Ta jest zrozumiała i bardzo dobrze napisana. Dostępne akcje są klarownie wyjaśnione, a poszczególne fazy rundy oddzielone kolorystycznie i szczegółowo opisane. Gdy pierwszy raz przeczytałam spis zasad bez rozłożonych komponentów, po skończonej lekturze nie nasunęły mi się żadne pytania. Drogi Portalu, więcej takich instrukcji!
Kilka zarzutów mam natomiast do wykonania komponentów. Są one solidne i porządne, szczególnie podoba mi się grubość płytek i planszy. Natomiast dawno nie trzymałam tak cieniutkich kart. Odstają od pozostałych elementów gry jakością wykonania. Szkoda, że nie pokuszono się o lepszy papier. Niestety w pudełku nie ma także wypraski, więc wszystkie komponenty muszą być posortowane w woreczkach. Sensowne wypełnienie pozwoliłoby na szybsze przygotowanie rozgrywki i uporządkowanie elementów gry po skończonej rozgrywce. Dobrze chociaż, że nie ma za dużo powietrza w środku, a to znaczy, że jest w nim całkiem sporo dobroci. Kolory kostek osobom gorzej rozróżniającym barwy będą się myliły – szare z jasnoróżowymi, a brązowe z fioletowymi, szczególnie przy słabym świetle.
Na pochwałę zasługuje oprawa graficzna, która jest bardzo spójna z tematyką gry. Oczywiście jest to euro, więc dużo odczuwalnego klimatu nikt się nie spodziewa, ale ilustracje robią naprawdę dobrą robotę w tej kwestii. Zastosowane ikony są czytelne i intuicyjne. Jak już wspomniałam, po przeczytaniu instrukcji można usiąść i grać. Ale nawet gdyby ktoś nie zapamiętał wszystkich pól, na które można wysłać robotników lub akcji, które można wykonać, niezbędne informacje znajdują się na planszach. Wszystko jest przejrzyste i proste w obsłudze, co nie jest zbyt częste w grach tego kalibru. Przy pierwszej rozgrywce rozłożona gra może przytłoczyć, ale w każdej kolejnej wiadomo już co do czego służy.
Zasady, zasady i jeszcze kilka zasad
Opisywanie szczegółowego przygotowania gry oraz zasad byłoby marnotrawstwem miejsca w tekście i czasu czytelnika. Niech waszym przewodnikiem będzie genialna instrukcja. Ponadto w późniejszym czasie na GF pojawi się także obszerniejsza recenzja Cooper Island.
W dużym skrócie, plansza główna wyspy zawsze jest ta sama, a półwyspy dołączane są w liczbie równej liczbie graczy. Możliwości ich ułożenia są przedstawione na ilustracjach. Na własnym półwyspie kładziemy żetony
ruin oraz dwa statki w porcie. Każdy otrzymuje również planszę gracza i robotników. Na nich w odpowiednich miejscach umieszcza budynki małe i duże oraz twierdzę, pracowników zwykłych i specjalnych, a także żetony kamieni milowych. W osobistej rezerwie mamy łodzie kupieckie i płytki wysepek. Na stole znajdują się jeszcze karty statków towarowych wraz ze skrzyniami w kolorach graczy, królewskie zlecenia, talie małych i dużych budynków, woreczek z podwójnymi płytkami terenu, pojedyncze płytki terenu, monety, zasoby (drewno, kamień, żywność, złoto i płótno), żetony kotwicy.
Rozgrywka składa się z pięciu rund, a każda z nich z trzech faz: dochodu, robotników i porządkowania. W pierwszej otrzymujemy profity z konkretnych pól, a podczas ostatniej sprzątamy, zdobywamy bonusy,
zbieramy z powrotem pracowników i ich żywimy. Najwięcej zabawy dostarcza główna mechanika, czyli worker placement oraz akcje, które dzięki temu mamy możliwość wykonać. Pola dla pracowników znajdują się na planszy głównej i pozwalają na dobieranie i wykładanie płytek terenu, przesuwanie znacznika kartografa, zbudowanie łodzi, wzniesienie budynku lub posągu, usunięcie ruin czy też zaopatrzenie łodzi. Ta najdłuższa faza trwa, dopóki gracze mają możliwości wykonania ruchu.
Rozgrywka jest wymagająca. Nie jest to lekki tytuł i mniej ograne osoby mogą się przerazić liczbą komponentów i stron w instrukcji. Ale warto dać jej szansę,
bo Cooper Island otrzymało zaszczytne miejsce na mojej półce “mózgożerów” i nie mogę się doczekać, kolejnych partii i wciągania w grę kolejnych osób.
Eksploruj, zarządzaj i płyń jak najdalej
A co w tym takiego fajnego? Ograniczona liczba akcji, gdy chciałoby się zrobić drugie tyle ruchów, czyli “krótka kołderka”. I to taka skrojona w sam raz. Nawet gdy brakuje robotników, zawsze zostają nam akcje błyskawiczne, które pozwalają między innymi na przenoszenie zasobów do magazynu, wymianę kostek i monet czy korzystanie z kartografa. Optymalne wykorzystanie dostępnych akcji jest dużym wyzwaniem, a współgracze nie czekają biernie. Na pola można kłaść pracowników nawet, jeśli były już zajęte przez innych, ale nie można wtedy wykonać dodatkowej akcji, przysługującej tylko temu, kto skorzystał z danego miejsca jako pierwszy.
Grą w grze jest układanie własnego półwyspu i już to wystarczyłoby wielu graczom do dobrej zabawy. Płytki terenu układamy obok siebie, ale możemy, a wręcz powinniśmy, budować także w górę. Każdy heks jest lasem, łąką, osadą lub górą. Dany obszar możemy wybudować tylko na takim samym polu, ale osadę na każdym rodzaju podłoża. Typ terenu odpowiada zasobom, które się na nich pojawiają przy wyłożeniu: drewno, żywność, płótno i kamień. Na górach powyżej 3 poziomu wydobywamy złoto. Kostki mają wartość odpowiadającą poziomowi terenu, ale w magazynie zawsze spadają do 1, a miejsce na “chomikowanie” też jest ograniczone. Ponadto chcąc wybudować coś na półwyspie musimy to zrobić na najwyższym pustym kafelku, a dopóki znajduje się tam kostka, blokuje ona tę możliwość.
Pamiętanie o tym wszystkim i próba zdobycia odpowiedniej liczby zasobów, aby kupować łodzie, posągi i budynki to genialna układanka. A do tego odblokowywanie pól na własnych planszetkach, zdobywanie kamieni milowych, bonusy i nasze statki, którymi możemy płynąć dzięki punktom steru. Łodzie okrążają wyspę w dwóch różnych kierunkach i to my decydujemy, którym z nich poruszymy. One również dają nam profity przy przekraczaniu wcześniej ułożonych płytek wysepek, więc ich odpowiednie ustawienie może nam sporo ułatwić na początku gry. Docieranie do portów innych graczy pozwala na dobranie dziennika pokładowego, a to dodatkowe punkty i profity.
I to znienawidzone jedzenie. Nie wiem kto wymyślił, że ludzie muszą jeść, ale nic tak nie sprowadza mnie na ziemię przy planach zawładnięcia światem jak faza, w której muszę wykarmić tych moich darmozjadów. Mogą być głodni? Mogą. Ale za karę dostaje się kotwice, które uniemożliwiają płynięcie naszym statkom. Pozbycie się ich wstrzymuje nasz rozwój, bo tracimy kolejne ruchy oraz zdobywamy mniej dzienników pokładowych. Niby nie ma tu innowacyjnych rzeczy – worker placement jest często spotykany, układanie płytek w górę też już było, dwa tory punktacji także (chociaż nie spotkałam ich wcześniej jako części mechaniki), podobnie jak cele, budowanie i zbieranie zasobów. Na szczęście autor tak to ładnie poskładał w całość, że aż miło pograć.
A po skończonej partii czacha dosłownie dymi. Aż mam ochotę powiedzieć: “Bierzcie i grajcie w to wszyscy”. Ale to nie jest dla wszystkich. Początkujący nie poradzą sobie z ogromem małych rzeczy, o których należy pamiętać i optymalizacją ruchów. Aby cieszyć się rozgrywką w Cooper Island trzeba mieć doświadczenie w poważniejszych tytułach. Nawet to nie pomoże przy pierwszej czy drugiej partii, gdy będziemy dopiero na własnych błędach uczyć się, co się opłaca, gdzie płynąć, jak ułożyć półwysep i jak zarządzać zasobami. Nie mogę się doczekać kolejnych rozgrywek, bo wiem, że jeszcze sporo dróg do zwycięstwa czeka na odkrycie. Jeśli wahacie się, czy kupić Cooper Island, a jednocześnie lubicie ciężkie gry euro, przestańcie się zastanawiać. Po prostu kupcie i cieszcie się odkrywaniem wyspy.
Ciekawostka:
Cooper to pies autora gry. Historię o tym, jak hiszpański Tenor stał się niemieckim Cooperem, przeczytacie na ostatniej stronie instrukcji. Projektant podzielił się także swoimi inspiracjami przy tworzeniu gry.
A jak wygląda regrywalność :)?
Zastanawiam się czy kupić :)
Moim zdaniem regrywalność ma się całkiem dobrze, chociaż to zależy od konkretnego gracza. Dróg do zwycięstwa jest wiele i są obszary, których zdarzało mi się w ogóle nie poruszyć w trakcie danej rozgrywki. Skupianie się na różnych rzeczach w kolejnych partiach (rozbudowanie półwyspu, zgarnianie profitów z żaglowców, odblokowanie planszetki, a więc budowa, czy też realizowanie celów i kupowanie łodzi) powoduje, że będą się one od siebie różniły, bo na wszystko nie starczy czasu i zasobów, więc ciągle musimy wybierać.
Jednak skupiając się za każdym razem na tych samych obszarach, po kilkunastu rozgrywkach można wpaść w pułapkę powtarzalności ruchów. Cooper Island to gra, w której dążymy do znalezienia optymalnej drogi do wygranej, więc próbowanie co będzie lepsze, zapewnia w jakimś stopniu regrywalność.
Jest jeszcze kwestia losowości, która również pozwala na nieco inny przebieg gry. Pojawia się ona przy wznoszonych budynkach (wybór 1 karty z 3) i żetonach dzienników pokładowych (całkowicie losowe). Ich zdobycie popycha nasz rozwój do przodu i daje profity, które mogą skierować nasze następne działania w inną stronę, bo będą przydatne w konkretnym obszarze. A jak doda się do tego jeszcze królewskie zlecenia i na początku rozgrywki ustali, co chce się zgarnąć, to większość ruchów będzie podporządkowana wybranemu celowi. Jest ich wprawdzie tylko 8, ale wraz z pozostałymi zmiennymi powinno wystarczyć na wiele różnych partii.