Siadając do gry planszowej czasem nastawiamy się na potężne móżdżenie, innym razem mamy ochotę odpłynąć w niezwykle klimatyczną rozgrywkę, która sprawi, że poczujemy się, jak walczący z potworami bohater, przemierzający przestrzeń kosmiczną astronauta, czy też poszukiwacz legendarnych skarbów. I w tę ostatnią rolę wcielamy się, sięgając po najnowszą grę Ryana Laukata. Czy jest ona tak klimatyczna, jak by się chciało? A może to mechanicznie gra ma więcej do zaoferowania? Czy i dlaczego warto sięgnąć po planszówkę Bliżej i Dalej? Przekonajmy się!
Na koniec świata i jeszcze dalej
Ostatnie Ruiny – oto cel podróży śmiałków, którzy zasiądą do gry Bliżej i Dalej. Podczas rozgrywki wcielamy się w poszukiwaczy wszechmocnego artefaktu. W tym celu będziemy zbierać drużynę, z którą odwiedzimy tajemnicze pustkowia Arzium, przeżyjemy liczne przygody, będziemy starać się o przychylność tubylców, pojedynkować się z napotkanymi przeciwnikami, w tym także współgraczami. Bliżej i Dalej to narracyjna planszówka łącząca w sobie elementy gry przygodowej i fabularnej, a także euro. Sięgając po tę pozycję, możemy wyruszyć na złożoną z kilku sesji kampanię, odbyć pojedynczą przygodę lub rozwinąć historię wybranej przez nas postaci.
Pierwsze wrażenie? WOW
Zdecydowanie Bliżej i Dalej to jedna z najładniejszych gier, które trafiły w moje ręce. Podoba mi się zarówno oprawa graficzna, jak i wykonanie poszczególnych jej elementów. Spore pudełko wypełnione jest po brzegi komponentami. Wszystkie papierowe elementy gry są grube i porządne. W pudełku znajdziemy planszę miasta, planszetki graczy, karty m.in. postaci, artefaktów, skarbów, całą masę żetonów (klejnotów, monet, zadań, żywności, frakcji). Oprócz tego mamy tu jeszcze płytki poszukiwaczy przygód, tekturowe postacie, nietypowe wierzchowce i wiele, wiele innych.
W pudełku znajdziemy też kości, drewniane znaczniki obozów, dodatkowe, trójwymiarowe klejnoty oraz woreczek na płytki. Wraz z moim egzemplarzem gry dotarły do mnie metalowe monety, które również prezentują się znakomicie. Sporo tego, prawda? A to jeszcze nie wszystko, bo elementami Bliżej i Dalej, które zrobiły na mnie największe wrażenie, jest bardzo porządna i gruba Księga Przygód i prześliczny Atlas Gry. Pod względem wykonania gra stworzona, ale i zilustrowana przez Ryana Laukata robi fantastyczne wrażenie. Wszystko jest tu porządne, ładne, ale i bardzo spójne. Nawet w oznaczeniach na mapie i planszetkach graczy wyczuwa się klimat epickiej przygody i jest to moim zdaniem ogromna zaleta tego tytułu.
Wybór trybu
Nowa gra Wydawnictwa Bard oferuje kilka wariantów rozgrywki. Zależnie od wybranego trybu odczytujemy odpowiednie fragmenty Księgi Przygód lub korzystamy z Kart Przygód. Dodatkowo różnią się one detalami, które zostały bardzo dobrze zobrazowane w instrukcji.
Pierwsza przygoda
Jest to wprowadzenie w świat Bliżej i Dalej, które pozwala graczom na zapoznanie się z mechaniką gry.
Kampania
Wybierając ten tryb gry, przemierzymy wszystkie krainy. W czasie kolejnych sesji nasi bohaterowie poruszają się po 10 mapach z Atlasu, kończąc na Ostatnich Ruinach. Poszczególne talenty, doświadczenie, czy też niektóre zadania z poprzednich fragmentów kampanii będą wykorzystywane w dalszej grze. Jej zwycięzcą zostanie osoba, która zdobędzie najwięcej punktów podróży po przemierzeniu wszystkich krain.
Tryb przygody
To propozycja dla graczy, którzy odbyli już wiele przygód w świecie Bliżej i Dalej lub chcą rozegrać szybką partię. Gra może odbywać się na dowolnej mapie z Atlasu. W tym trybie zamiast Księgi używane są Karty Przygód. Wygrany to osoba o największej liczbie punktów zwycięstwa na koniec pojedynczej rozgrywki.
Tryb postaci
Jeśli lubicie utożsamiać się ze swoim bohaterem, to ta opcja jest w sam raz dla Was. Kierując jedną z dostępnych postaci, przemierzamy wybrane przez nas mapy (co najmniej 3). Podczas gry coraz lepiej poznajemy historię naszego poszukiwacza skarbów, oczywiście zdobywając też nowe talenty, doświadczenie itp. Będą temu towarzyszyć zadania, potyczki z przeciwnikami oraz przygody odczytywane z Księgi.
Przygotowanie do gry
Gdy wybierzemy już formę rozgrywki, należy jeszcze przygotować wszystkie niezbędne komponenty. Na środku stołu kładziemy Atlas otwarty na mapie, którą zamierzamy eksplorować. Umieszczamy na niej żetony zadań, w liczbie zależnej od ilości graczy oraz karty zagrożeń. Obok ląduje też plansza miasta, na której kładziemy 4 płytki poszukiwaczy, znaczniki graczy, żetony wierzchowców oraz karty skarbów. W obszarze gry umieszczamy wszystkie żetony, karty artefaktów, świata oraz płytki przywódców. Każdy z graczy otrzymuje planszetkę i umieszcza na mniej 14 drewnianych namiocików, znacznik wigoru, płytkę zwierzęcego towarzysza, 3 monety i tekturową postać, którą będzie się poruszał. Na początek losowo dobieramy też 7 kart artefaktów – 5 podstawowych i 2 zaawansowane. Metodą draftu wybieramy swoje karty. Możemy zatrzymać tyle z nich, ile chcemy, jednak przedmioty, które nie zostaną przez nas wykupione, przyniosą nam na koniec punkty ujemne, więc warto dobrze przemyśleć tę decyzję.
Miasto – przygotowanie do przygody
W czasie swojej tury odwiedzamy miasto lub wybieramy się na przygodę. W pierwszej rundzie musimy wybrać pierwszą opcję. To w mieście zbieramy drużynę, złożoną z członków lokalnych plemion, pozyskujemy żywność, możemy też handlować, a nawet pojedynkować się z innymi graczami. W kilku budynkach dostępne są różnorodne akcje:
- Ratusz – Pozwala na handel żywnością, monetami i klejnotami, w celu pozyskania żetonów frakcji lub odwrotnie. Drugą dostępną tu opcją jest odrzucenie artefaktu z ręki. W ratuszu możemy zmienić też naszą reputację. Wydając dowolną liczbę monet lub klejnotów przesuwamy znacznik postaci na jej torze w wybranym kierunku.
- Saloon – Jest to miejsce rekrutacji poszukiwaczy do naszego zespołu. Zanim zaczniemy werbunek, możemy wydać 1 żywność, by usunąć dostępne postaci i dobrać nowe.
-
Stajnie – Płacąc 1 żywność kupujemy jucznego ptaka. Zwiększa on nasz zasięg oraz pozwala na przewożenie skarbu.
- Sklep Wielobranżowy – W tym miejscu dociągamy 4 karty artefaktów i zatrzymujemy dowolną ich ilość, lub otrzymujemy monetę.
- Farma – Każdy symbol zdolności w naszej drużynie oraz na zdobytych kartach przynosi nam 1 żywność.
- Chatka Mistyka – Dociągnięcie karty skarbu. Możemy ją zatrzymać (jeśli posiadamy jucznego ptaka) lub odrzucić.
- Kopalnia – Stawiając obóz w tym miejscu otrzymujemy monety lub/i klejnoty. Aby to zrobić, musimy posiadać liczbę symboli zdolności co najmniej równą wartości pola, na którym zamierzamy postawić swój namiot.
Działania w sferze miasta polegają głównie na mechanice worker placement. W kolejnych turach możemy przestawiać naszą postać, korzystając z akcji, aż uznamy, że jesteśmy gotowi na przygodę. Co ważne, w każdej lokacji miasta, poza Saloonem, jednocześnie może znajdować się tylko jedna postać. Jeśli chcemy wejść do zajętego budynku, musimy odbyć pojedynek. Opiera się on na punktach walki aktywnej drużyny i rzutu kością. Możemy pojedynkować się honorowo lub nieczysto (+1 do wyniku rzutu kością), dzięki czemu zwycięstwo podniesie lub obniży naszą reputację. Jeśli wygramy, możemy też skorzystać z akcji odwiedzanego budynku. Przegrana oznacza wizytę w Więzieniu, której konsekwencją jest utrata tury. Podczas rozgrywki dwuosobowej na polu Ratusza zostaje umieszczona dodatkowa postać, z którą należy rozegrać pojedynek, chcąc go odwiedzić.
Koniec przygotowań, czas na przygodę.
Zanim rzucimy się w wir wydarzeń, które przygotował dla nas autor gry, dokonujemy tzw. Opuszczenia miasta. W tym momencie ustalamy członków swojej drużyny (może się w niej znajdować po jednej postaci z każdej frakcji). Następnie podliczamy dostępne punkty wigoru i zaznaczamy jego wartość na planszetce. W końcu przenosimy miniaturkę postaci na mapę, na pole miasta i możemy ruszać. W swojej turze możemy przesunąć się maksymalnie o tyle pól, na ile pozwala nam wartość punktów ruchu. Na początku mamy ich zaledwie 2. Każdy juczny ptak podnosi tę wartość o 1, podobnie jak niektórzy członkowie naszej drużyny, artefakty lub skarby. Za każde mijane puste pole musimy zapłacić 1 punkt wigoru. Jeśli jego poziom osiągnie zero, nie ponosimy negatywnych konsekwencji, tylko nie możemy dalej przekraczać pustych pól i musimy przenieść się do miasta.
Niezbadane krainy mają sporo do zaoferowania
Podczas przygody możemy trafić na:
- Zagrożenia – zmuszą nas do walki z przeciwnikiem takim jak np. bandyta. Poziom trudności wrogów rośnie z każdą kolejną potyczką, jednak od walki można się ustrzec, np. oddając jucznego ptaka lub posiadając w drużynie poszukiwacza o odpowiedniej umiejętności.
- Skarby – pozwolą nam dociągnąć kartę z talii skarbów.
- Zadania – to najciekawszą moim zdaniem część gry. Trafiając na ten żeton, możemy odczytać odpowiedzi fragment z Księgi lub Kart Przygód. Mamy tu zawsze co najmniej dwie opcje wyboru. Następnie przeprowadzamy test walki lub zdolności. W tym celu rzucamy kością i dodajemy odpowiednie symbole z naszych kart, żetonów itp. Dodatkowo możemy poprawić wynik poświęcając wigor w stosunku 1 za 1. Jeśli spełnimy wymagania otrzymujemy nagrody np. surowce, reputację, wigor czy też karty świata, których działanie obowiązuje od tego momentu do końca gry. Dodatkowo niektóre zadania aktywują zadania poboczne, które może zostać podjęte gdy trafimy na kolejny symbol otwartej księgi. Ciekawym urozmaiceniem są też słowa kluczowe. Jeśli posiadamy kilka z nich, w kolejnych zadaniach możemy mieć większe możliwości wyboru. W przypadku porażki zadanie zostaje odrzucone.
To jeszcze nie wszystko
Podróżując po świecie gry Bliżej i Dalej mamy też możliwość stawiania obozów. Zapełniając pola namiotami, zwiększamy swój zasięg, a także zdobywamy monety lub klejnoty w liczbie równej symbolom przeszukiwania w naszej drużynie oraz dostarczają punktów na koniec gry. Co ciekawe, sięgając po kolejne namioty z planszetki otrzymujemy także z niej różnorodne profity. Na mapach możemy także dostrzec symbole szlaków handlowych. Jeśli uda nam się postawić obóz na obu końcach któregoś z nich, otrzymamy dodatkowe punkty podróży na koniec gry.
Podczas rozgrywki warto też pamiętać o artefaktach. Aby wyłożyć przed siebie kartę z ręki, musimy opłacić jej koszt. Odsłonięty przedmiot dostarcza nam zdolności w czasie gry oraz punkty na koniec. Karta na ręce przy podliczaniu wyników jest warta -1.
Jeszcze jednym sposobem na zdobycie punktów podróży są żetony przywódców. Przyznawane są one pierwszemu graczowi, który zbierze 4 sztandary danej frakcji. Taka płytka jest warta na koniec gry punktów.
Koniec gry
Rozgrywka kończy się, gdy któryś z graczy postawi ostatni namiot ze swojej planszetki. Wszyscy dogrywają jeszcze swoje tury, po czym podliczane są punkty. Profity w grze Bliżej i Dalej można czerpać z bardzo wielu źródeł. Punkty przyznawane są m.in. za zdobyte karty zagrożeń, artefaktów, postawione obozy, kontrolowane szlaki handlowe, żetony frakcji i przywódców oraz inne premie z planszy i planszetki gracza. Oczywiście zwycięża gracz, który zdobył największą liczbę punktów podróży.
A jakby Wam było mało…
Autor gry przewidział dodatkowe warianty gry: Dodatkowych Przygód i Długiej Gry. Pozwalają one (odpowiednio) na zwiększenie liczby dostępnych zadań oraz liczby obozów do postawienia w czasie rozgrywki. Gracze mogą też skorzystać z drugiej, zaawansowanej strony planszy miasta.
Klimatycznie znacznie bliżej, mechanicznie nieco dalej
Gra Wydawnictwa Bard to pozycja, która wygląda przepięknie. Może nie od tego należałoby zacząć opis wrażeń z rozgrywki, jednak nie można moim zdaniem obok takiego wykonania przejść obojętnie. Druga bardzo pozytywna kwestia, to klimat. Zadania odczytywane z Księgi Przygód, rewelacyjne mapy tajemniczych krain, które na dodatek przedstawiają wizualnie to, o czym czytamy, a także (znowu) świetne grafiki i rewelacyjna jakość wykonania komponentów – to wszystko sprawia, że jest to planszówka doskonale osadzona w tematyce.
Jeśli chodzi o zasady gry, to są one bardzo proste. Bez trudu opanuje je nawet mniej doświadczony gracz. Mamy tu do czynienia m.in. z mechaniką wysyłania pracowników, draftem, testami umiejętności, zarządzeniem kartami na ręce oraz sałatką punktową. Gra nie jest też zbyt trudna, co także zachęca do tego, by zaprosić do niej osoby stawiające pierwsze kroki w planszówkowym świecie, czy nawet dzieci (o ile radzą sobie dobrze z czytaniem, bo jest go tu sporo). Mamy też sporo opcji wyboru trybu rozgrywki. Jest coś dla osób, które regularnie się spotykają i mają możliwość odbyć kampanię, ale i wariant dla tych, którzy nastawieni są na krótką grę pełną przygód.
A skoro już o nich mowa, to przyznam, że zdecydowanie atrakcyjniejsza dla mnie była część gry związana z przygodami, niż miastem. Wizyty w ratuszu czy saloonie to dla mnie konieczność, którą trzeba odbębnić, żeby móc znów wyruszyć na szlak. A tam pod względem mechaniki pojawiają się klasyczne rozwiązania, ale i coś nowego, czyli zadania poboczne oraz słowa kluczowe. To one w połączeniu z barwnymi tekstami fabularnymi napędzają moją ciekawość, pchając mnie do kolejnych rozgrywek.
Czy warto?
Bliżej i Dalej to lekki, klimatyczny tytuł rodzinny. Sprawdzi się on moim zdaniem jako propozycja dla fanów gier fabularnych, ale i euro. Przede wszystkim polecam ją graczom niedoświadczonym i średniozaawansowanym, a także osobom, które do gry zasiadają z dziećmi. Dla planszówkowych wyjadaczy, którzy lubią, gdy w czasie rozgrywki zwoje im się prostują, klimat może nie być wystarczający, żeby zrekompensować prostotę mechaniki. Niemniej jako gra familijna Bliżej i Dalej sprawdzi się rewelacyjnie i osobom, które takiej pozycji szukają, gorąco ją polecam.
SPOILER ALERT
Na koniec jeszcze zostawiam Wam kilka grafik z Atlasu. Jeśli nie chcecie psuć sobie przyjemności odkrywania detali krain gry Bliżej i Dalej, nie przeglądajcie ich. W przeciwnym wypadku zapraszam. Jest na co patrzeć.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.