Stefan Feld to jedyny autor, którego więcej niż jedna gra (Zamki Burgundii i Wyrocznia Delficka) znajduje się w moim osobistym rankingu TOP10. Patrząc z perspektywy czasu, żadna z jego gier, które poznałem do tej pory mnie nie zawiodła, stąd też na każdy kolejny tytuł tego autora patrzę z dużymi oczekiwaniami. Tym razem zderzył się z nimi Bonfire, który swoją oficjalną polska premierę będzie miał jutro za sprawą wydawnictwa Portal Games.
Fabula nigdy nie należała do mocnych stron gier pana Felda, naiwnym byłoby więc spodziewać się, że inaczej będzie tym razem. Z kronikarskiego obowiązku odnotujmy tylko, że gra osadzona jest w świecie fantasy, w którym wcielamy się w członków rasy gnomów (sic!), których zadaniem będzie uratować świat (a jakżeby inaczej) przed wiecznym mrokiem odszukując Strażniczki Światła i rozpalając na nowo Magiczne Ogniska. Tyle o temacie i fabule, które – jak łatwą się domyśleć – z rozgrywką mają niewiele wspólnego. Przejdźmy do tego co w grach pana Felda najważniejsze – mechaniki.
Zanim jednak o niej, słowo o wykonaniu, bo w tym miejscu piszę zazwyczaj kilka zdań o instrukcji i pomocach graczy, które w przypadku tej gry będą miały z pewnością niebagatelne znaczenie. Pudełko prostokątne rozmiarów tego z Zameczków, pozbawione wypraski, ale zaopatrzone w woreczki strunowe i dość bogatą papierowo-tekturowo-drewnianą zawartość. Grafiki są dosyć proste, ale czytelne, choć kolorystyka, żetonów akcji i odpowiadających im oznaczeń na Kafelkach Losu mocno się różnią, co dla niektórych mogłoby być mylące. W przeciwieństwie do innych recenzentów, których opinie czytałem / widziałem, uważam natomiast, że ikonografia jest całkiem intuicyjna i po (a nawet jeszcze podczas) pierwszej partii nie będziemy musieli już korzystać z instrukcji. Nie rozumiem też zarzutu braku kart pomocy, bo wszystkie możliwe akcje opisane są na listach akcji przy których trzymamy Kafle Losu, a zasady końcowego punktowania na oddzielnych kartach. Fakt, że pomoce graczy nie zawierają rozpiski wszystkich możliwych do znalezienia w grze ikon, ale w mojej opinii wystarczy do tego instrukcji. A skoro już o instrukcji mowa, to ta tym razem zaprojektowana, napisana i przetłumaczona została bardzo dobrze. Jest to o tyle istotne, że zasady Bonfire nie są ani zbyt intuicyjne ani łatwe do wytłumaczenia. W zasadzie pod względem zawartości i wykonania brakuje mi tylko woreczka do losowania żetonów zadań, ale z tego co wiem jest on dostępny w wersji przedsprzedażowej na stronie wydawcy (ja ratuję się woreczkiem z kalendarza adwentowego od NK). A jakbym miał już się bardzo czepiać to dziwi mnie trochę kolorystyka związana ze stopniem trudności zadań, bo najtrudniejsze są zadania żółte, a średnio-trudne czerwone, co wydaje mi się trochę mało intuicyjne.
Pora przejść do mechaniki. Wspomniałem już, że tłumaczenie reguł Bonfire jest czasochłonne i trudne. Na tyle czasochłonne, że potrafi ono mocno znużyć nawet bardziej zaawansowanych graczy i na tyle trudne, że i tak przez pierwszych kilka rund grają oni po omacku. To o tyle ciekawe, że same akcje do zrozumienia są dość proste. Mamy do wyboru 1 z 3 opcji – dobranie żetonów akcji, wykonanie akcji za pomocą rzeczonych żetonów lub rozpalenie ogniska, czyli realizacja zadania.
Pierwsza możliwość wiąże się z ciekawym, i jak na moją perspektywę, oryginalnym pomysłem. Otóż inaczej niż w większości znanych mi gier, tutaj nie możemy po prostu wybrać jednej z przewidzianych przez autora akcji i jej wykonać, lecz musimy jej koszt opłacić odpowiednim żetonem. Z kolei, żeby te zdobyć, musimy układać przypominające domino Kafle Losu na naszej planszetce, przy czym im większą grupę żetonów sparujemy, tym więcej żetonów akcji danego typu będziemy w stanie uzyskać. Dodatkowym ograniczeniem jest też to, że Kafli Losu nie możemy dokładać w momencie, kiedy mamy do dyspozycji więcej niż jeden żeton akcji. Co prawda „zbędne” żetony możemy odrzucić, ale tym samym ograniczymy dostępną dla nas pulę na cała grę. To z kolei zmusza nas do takiego planowania akcji, żebyśmy wykonywali je jak najefektywniej, w odpowiedniej kolejności i nie dopuszczali do ich zbędnego marnotrawienia.
Druga możliwa akcja to skorzystanie, z któregoś ze zdobytych żetonów i wykonanie przypisanej do niego akcji. Tutaj mamy możliwość pływania statkiem pomiędzy wyspami, zdobywania zadań, ratowania Strażniczek lub poruszania nimi po ścieżce, budowania rzeczonej ścieżki, rekrutowania gnomów (starszych i specjalistów) czy poruszania Wielkim Ogniskiem. A wszystko to dla punktów, ale nie tak typowo jak u Felda: bezpośrednio i wprost, tylko na koniec gry i w wyniku pewnych łańcuszków działań. Co prawda dalej tu mamy słynną faldowska sałatkę punktową, ale mechanizmy punktowania są w mojej opinii bardziej ze sobą powiązane (np. żeby zdobyć punkty za Strażniczki trzeba je najpierw do nas sprowadzić, zbudować ścieżki, po których będą się one poruszały, oraz portale, przez które będą mogły przechodzić). Więcej jest tu też działań nie dających punktów bezpośrednio, a tylko „wspomagających” ich zdobywanie, np. budowa rzeczonych ścieżek, rekrutowanie specjalistów czy zdobywanie bonusów przy Wielkim Ognisku.
Trzecią opcją jest realizacja zadania (tematycznie – rozpalenie Ogniska). Dla realizacji zadania wystarczy spełnienie warunków w nim opisanych (jeżeli wymaganiem jest posiadanie surowców, nie musimy ich odrzucać). Z wypełnieniem zadania i rozpaleniem Ogniska wiąże się jego zapunktowanie na koniec gry oraz natychmiastowe zgarnięcie bonusu związane z wysłaniem Nowicjusza do Wysokiej Rady.
Warto wspomnieć umieszczenie przez graczy odpowiedniej liczby Nowicjuszy w Wysokiej Radzie determinuje realizację warunku końca gry, która od tego momentu trwać będzie jeszcze przez 5 rund. Co ciekawe, jeżeli, w którejkolwiek z tych rund uznamy, że nie wyciśniemy już z gry więcej punktów możemy spasować i dopisać do swojego konta liczbę punktów odpowiadającej liczbie rund pozostających do końca partii.
A gdzie sałatka punktowa? Na deser, czyli po zakończeniu rozgrywki (wyjątek, stanowią tutaj karty starszych, które punktujemy od razu po ich zakupie). Punkty zwycięstwa zdobywamy za realizację zadań, umieszczenie Strażniczek przy Ogniskach, budowę portali, sparowanie koloru Ogniska z kolorem kryształu znajdującego się przy ścieżce, realizację zadań wspólnych, niewykorzystane Kafle Losu czy zasoby. Jak widać możliwości zdobywania punktów zwycięstwa jest sporo, co implikuje za sobą też sporą liczbę ścieżek rozwoju i decyzji. Z drugiej strony pełnej dowolności jednak nie ma. Nie można odpuścić rozpalania Ognisk, bo niemal wszystko inne elementy punktuje w momencie ustawienia przy Ognisku (Strażniczki, portale, kryształy). Trochę szkoda, bo w grze możliwych aktywności jest tak dużo, że spokojnie można by odpuścić sobie realizację zadań skupiając się na procesjach Strażniczek, budowaniu ścieżek, dopasowywaniu portali czy nawet maksymalizacji efektywności wykonywanych akcji i gromadzeniu Kafli Losu. Tymczasem zasady i system punktacji (faworyzujący rozpalanie Ognisk i umieszczenie przy nich Strażniczek względem innych sposobów punktacji) niejako narzucają nam konieczność zdobywania i realizacji coraz to nowych celów. Na szczęście proponowane zadania różnią się znacząco stopniem trudności ich wykonania i jeżeli chcemy się skupić na innych aspektach rozgrywki, możemy po prostu wybierać najłatwiejsze misje, które z czasem realizują same się przy okazji wykonywania innych czynności (np. układania ścieżki czy zdobywania Strażniczek).
Zanim przejdziemy do podsumowania i oceny, kilka słów o pozostałych aspektach gry. Moim zdaniem żeby w pełni ocenić regrywalność danego tytułu powinno się zagrać w niego co najmniej kilkanaście stu partii. Ja tylu nie zagrałem, niemniej jednak w Bonfire jest kilka mechanizmów, które uprawniają mnie do twierdzenia, że regrywalność gry powinna być bardzo wysoka. Można tu wskazać na losowe rozmieszczenie żetonów zadań na wyspach, portali przy Wielkim Ognisku, specjalistów w talii kart czy znacznie większą niż wymagana liczbę żetonów zadań w pudełku (z 66 dostępnych w partii używamy maksimum 30). Niemniej jednak to co na regrywalności zaważa znacznie mocniej, to liczba dostępnych w grze ścieżek rozwoju, podejmowanych decyzji czy możliwych aktywności. A tych w Bonfire jest naprawdę sporo.
Ciekawy rozwiązanie widzę też w aspekcie interakcji pomiędzy graczami. Ta – nie oszukujmy się – nie jest szczególnie oszałamiająca, ale poza standardowym podbieraniem misji, kart gnomów czy kafli ścieżek, mamy też akcje przy Wielkim Ognisku. Żeby móc skorzystać z oferowanych przez nie bonusów (z których szczególnie cenne są portale) musimy odpowiednio ustawić słoneczny zegar. Problem w tym, że porusza się on zawsze o jedno pole w lewo, a poruszają nim wszyscy grający, przez co ruchy przeciwników nie są nam obojętne, a w pewnych momentach mają one wręcz większe znaczenie niż nasze własne.
Niestety nie miałem szansy przetestować skalowności Bonfire, bo wszystkie moje rozgrywki były w składach trzyosobowych (zajęły każdorazowo około 2 godzin). Zagrałem za to partię solo, w której akcje i „decyzje” automy wynikają z dociąganych ze specjalnej talii kart. Gra zajęła mi około godziny i wydaje się, że dwie już nieco ograne w ten tytuł osoby osiągnęłyby podobny czas rozgrywki. Sam tryb solo był w miarę w porządku, choć, jako zdecydowany zwolennik planszówek, jako rozrywki towarzyskie, raczej go nie powtórzę.
Jak wspomniałem na wstępie, mnie gry Stefana Felda nigdy szczególnie nie zawiodły. Wysoko oceniłem (choć z perspektywy czasu wydaje mi się, że nieco za wysoko) recenzowanego niemal równo 3 lata temu Merlina oraz recenzowane osiem miesięcy później Forum Trajanum. Nie inaczej musi być również w przypadku Bonfire, przy czym trudno mi tutaj postawić wspomniane przy obu wspomnianych grach zarzuty dotyczące dużej losowości czy zdarzającego się paraliżu decyzyjnego. W przypadku tego tytułu losowość została znacznie ograniczona przez możliwość zastępowania określonych surowców czy żetonów akcji dwoma innymi lub jokerami, natomiast rozgrywka mimo relatywnie długiego czasu jest bardzo płynna, a tury graczy zazwyczaj trwają po kilkanaście sekund.
Podsumowując, Bonfire to kolejny bardzo dobry tytuł Stefana Felda, w którym nie znalazłem większych wad, natomiast znalazłem mnóstwo fun’u płynącego z rozgrywki i solidną dawkę główkowania. Zasady, choć z osobna są dość proste, to ich tłumaczenie może odstraszyć mniej zdeterminowanych graczy. To w połączeniu z dużą liczbą zależności pomiędzy wszystkimi naszymi działaniami oraz koniecznością podejmowania wielu istotnych decyzji sprawia, że tytułu raczej nie polecę mniej doświadczonym graczom, natomiast zdecydowanie polecę graczom zaawansowanych i to nie tylko fanom Felda, ale też fanom ciężkich planszówek w ogóle.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Wygrałeś trybie solo?
Przegrałem, chociaż niewiele. Ale wyników nie pamiętam :/