Rynek gier planszowych to dżungla. A żeby być zauważonym w dżungli trzeba założyć na siebie coś innego niż zielony kolor. Im bardziej jaskrawy, tym bardziej widoczny. To mój sposób literackiego przedstawienia myśli, że planszówka musi mieć jakiś bajer, żeby wzbudzić zainteresowanie. Może być to bajer mechaniczny, ale nic nie budzi zainteresowania nieświadomych postronnych bardziej niż nietypowe komponenty i ogólnie pojęta prezencja.
Jeden rzut oka na Mystic Vale wystarczy. W tej grze bajerem są przezroczyste karty, które nakładamy na siebie w taki sposób, żeby widoczne nadruki się nie zasłaniały i tworzyły nową całość. Z trzech małych i prostych kart wychodzi jedna, duża i skomplikowana. O! Mnie na tym etapie szczerze mówiąc nie interesuje o czym ta gra niby ma być, chcę po prostu zobaczyć jak działa. Zobaczyłem. A teraz opowiem.
Zacznijmy od tego, że w wydanym przez Portal pudełku znajdują się gra podstawowa i trzy dodatki. Biorąc pod uwagę, że niemal dokładnie 85% elementów z dodatków nie wymaga absolutnie żadnego ponadprogramowego tłumaczenia zasad a jedynie zwiększa różnorodność dostępnych kart zamierzam umyślnie zignorować ten podział i po prostu podejść do tego produktu jako do jednej, dużej gry.
ZIELONO MI
W Mystic Vale chodzi o to, żeby wygrać. A żeby wygrać trzeba zdobyć jak najwięcej punktów poprzez umiejętne zarządzanie swoją własną talią kart. W duchu gier opierających się na budowaniu talii, zagrywane przez nas karty będą generować pieniądze, za które będziemy kupować nowe karty, które będą generować nam punkty zwycięstwa lub inny rodzaj waluty, za którą kupujemy jeszcze inny typ kart dających punkty i pieniądze. To jest kręgosłup ideowy rozgrywki, w szczegółach jest jednak kilka znaczących różnic, które łamią standardowy schemat kupowania i zagrywania kart. Stąd zamiast porównywać Mystic Vale do Dominiona albo Star/Hero Realms, lepszym wyborem byłby… Blackjack? Tak trochę.
W talii oprócz pieniędzy/many na zakupy są jeszcze puste karty i karty z symbolem usychającego drzewa. Idea jest taka, że karty na stół zagrywam automatycznie i bez zastanowienia, zawsze przed zagraniem oglądając kartę na wierzchu talii. Kiedy na stole mam już dwa suche drzewa a na wierzchu talii pojawia się trzecie, robię ostry STOP! I dopiero teraz zaczynam grać. Mogę po prostu przejść do zakupów, albo kusić los i zagrać kolejną kartę. Jeśli jednak okaże się, że kolejna karta na wierzchu talii ma czwartą ikonkę drzewa, wtedy przestrzeliłem 21 i nici z całej mojej tury.
PIERWSZE WRAŻENIE
Dżungla w pierwszym akapicie nie pojawiła się bez powodu. Gra opowiada o druidach doglądających wzrostu roślin i starających się zachować szeroko pojętą równowagę w naturze. Absolutnie nie czuć tego klimatu w suchej jak pieprz rozgrywce o liczeniu symboli na kartach, ale po przemyśleniu przyznaję, że wszystko do siebie pasuje i ładnie się spina. Zielenie i błękity cieszą oko, a pasjansowy i niekonfliktowy charakter gry w jakiś przewrotny sposób przypominają zawody w uprawie największej dyni w gminie. W końcu nie wchodzi się z butami do cudzego ogródka, prawda?
Hasło kluczowe: pasjans. Mystic Vale to gra o interakcji między graczami na poziomie Splendoru, albo dowolnej innej gry, w której patrzymy na siebie z daleka, podbieramy karty z głównej puli, a na końcu wysyłamy sobie sms z wynikiem i sprawdzamy kto wygrał. W związku z tym każdy gracz przy stole powyżej drugiego nie dodaje do rozgrywki absolutnie nic poza czasem jej trwania.
Nie mam żadnego problemu z wieloosobowymi pasjansami, pod warunkiem, że moja osobista łamigłówka nad którą łamię sobie głowę w swoim własnym kącie stołu jest ciekawa i zajmująca. A tutaj bywa różnie.
KIEŁKOWANIE POMYSŁÓW
Nietypowość obcowania z Mystic Vale wynika głównie z wrażenia, że my w tej grze robimy względnie niewiele, a dużo robi się samo. Wykładanie kart na stół jest automatyczne i mechaniczne, dopiero po dotarciu do krytycznego momentu mamy szansę podjęcia decyzji i ryzykowania. Na tym etapie jest to dosyć proste. Zazwyczaj widzimy na jakim zakupie nam zależy i czy ryzyko może się opłacić. Jeśli zaryzykuję, to położę na stół kartę, którą już widzę, więc nie chodzi o dobranie losowej karty i sprawdzenie po fakcie, co się stanie. Zamiast tego często stajemy przed wyborem: brakuje mi jednej monety do zakupu. Wiem, że jeśli zagram następną kartę, to dostanę tę monetę. Ryzykować, czy nie? Brzmi to lepiej niż: brakuje mi monety, dociągnę sobie kartę i może akurat mi się uda.
To jest pomysł na rozgrywkę, który jak najbardziej działa i ma sens. Ma nawet fajną siatkę ratunkową. Po “spaleniu” rundy dostajemy monetę do wykorzystania w kolejnych rundach, którą można wydać jak taką na karcie. Czasem więc nawet warto poświęcić słabą rundę na doładowanie się na przyszłość. Dobra rzecz. A jeśli zaczynamy bawić się dodatkowymi elementami, to zamiast monety mamy amulet ze specjalną zdolnością, której nie ma nikt inny przy stole. Problem polega na tym, że to prawie zawsze jest decyzja mało ciekawa, bo zawsze do kupienia dostępna jest standardowa i tania karta umieszczająca więcej waluty w naszej talii. Karta, na którą zawsze będzie nas stać. Więc w gruncie rzeczy na początku rozgrywki albo nie ryzykuję i kupuję jedną monetę, albo ryzykuję i w przypadku porażki dostaję jedną monetę.
ROZKWITANIE SILNICZKA
Skąd w poprzednim zdaniu nacisk na “początek rozgrywki”? Im bardziej rozbudowujemy swoje karty, tym więcej kart możemy wykładać na stół. Na przykład symbol zielonego drzewka anuluje jedno czerwone. Im więcej kart wyłożymy, tym więcej mamy zasobów na zakupy, tym więcej mamy opcji do wyboru, tym mniej atrakcyjne robi się ryzykowanie. Jeśli na stole mam dwie monety a na wierzchu talii jedną, to dołożenie tej karty robi różnicę. Jeśli natomiast na stole mam dziewięć monet, to ta dziesiąta przyda się tylko czasami.
W późniejszym etapie gry człowiek zaczyna rozumieć jaki zamysł stał za tym projektem. Graliście kiedyś w przeglądarce w grę typu clicker? Kliknij w ekran, żeby dostać pieniądze na zakup ulepszeń zwiększających efektywność klikania, a co za tym idzie prędkość przychodu który można następnie przeznaczyć na kolejne ulepszenia, a nawet automatyzację klikania. To jest głupie, ale potrafi wciągnąć, jeśli jest odpowiednio zaprezentowane. Stosując moją pokrętną logikę i spaczony punkt widzenia, dostrzegam w Mystic Vale podobne nuty.
Ta niby-najważniejsza decyzja o podjęciu ryzyka i dołożeniu karty okazuje się najbardziej marginalną i najmniej satysfakcjonującą decyzją przy stole. Czerpanie przyjemności z Mystic Vale to wrzucanie nowych ulepszeń do talii, żeby zobaczyć co się z nich samo ułoży. Żeby zarobić więcej, żeby kupić więcej ulepszeń i rozbujać talię do granic możliwości. Jest to sadzenie pomysłów i patrzenie, czy wyrośnie z nich coś sensownego. O kurcze. Może w tym druidzko-uprawowym klimacie jest więcej rozmysłu, niż na początku mogłoby się wydawać?
ZBIERANIE OWOCÓW
A teraz krok w tył i spojrzenie na trzeźwo. Mimo mało ciekawego początku ta rozgrywka mnie po prostu bawi. Ale jak długo? O to to. Mystic Vale jest grą prostą, która jest rozbuchana pod względem liczby elementów, ale jeśli chodzi o liczbę mechanik to da się je policzyć na palcach jednej dłoni. W związku z tym wszystkie zdolności występujące na kartach w taki czy inny sposób kręcą się wokół jednego. Anuluj czerwone drzewko. Odrzuć kartę z czerwonym drzewkiem ze stołu. Odrzuć kartę z talii. Dostajesz jedno “spalenie” kolejki za darmo. Mało tu różnorodności. I bardzo dobrze, że w pudełku od razu są dodatki, które słusznie zauważyły, że da się coś jeszcze zrobić z kartą na wierzchu talii i żetonem/amuletem każdego gracza. Dzięki temu to wydanie wydaje się być pełniejsza grą, niż sprawiająca wrażenie nieco okrojonej podstawka, w którą grałem parę lat temu.
Wracając do poprzedniej myśli. Wszystkie zdolności są dosyć podobne, a na dokładkę bardzo niewiele z nich odnosi się do innych kart. To znaczy: jeśli buduję sobie z klocków kartę, to większość zdolności tej karty będzie odnosiła się do niej samej. W związku z tym nie budujemy tu jednego, dużego i sprawnie obracającego się silnika złożonego z wielu elementów, tylko wiele drobnych kartoników, z których każdy sam sobie sterem, żaglem i okrętem.
Nie pomaga też fakt, że ta niewielka różnorodność przekłada się na z grubsza dwa sposoby podejścia do gry. Można składać talię w taki sposób, żeby generowała pieniądze, za które kupujemy karty wchodzące do talii, które przy każdym obrocie generują żetony punktów. Można też składać talię w taki sposób, żeby generowała pieniądze, za które kupujemy karty wchodzące do talii, które przy każdym obrocie generują symbole, za które kupujemy karty nie wchodzące w skład talii. I rośnie nam taka wystawka obok. A na niej punkty lub kolejny zestaw niezbyt różnorodnych zdolności.
ORKA NA UGORZE
Tak jak już wcześniej wspomniałem: Mystic Vale mnie bawi. Ale łatwo przesadzić i względnie szybko się znudzić. Polecam pobawić się raz na jakiś czas, bo patrzenie jak nakręcona przez nas sprężyna porusza mechanizm, który zdaje się żyć własnym życiem potrafi dać trochę satysfakcji. I jest to niezła gra dla introwertyków. Podczas całej partii można ani razu nie spojrzeć na nikogo innego przy stole, bo kiedy oni coś robią, ja przygotowuję się do swojej kolejnej tury.
LUŹNE UWAGI KOŃCOWE
- Wszyscy w Internecie już wiedzą, więc ja tylko wspomnę. Nie udała się ta plastikowa wypraska na karty, nie chcą się zmieścić zgodnie z założeniami. Przez jakiś czas sądziłem, że problem może wynikać z błędu w szacunkach: wymiary liczono według grubości karty, nie biorąc pod uwagę folii ochronnych. Zdjąłem więc folię ochronną ze wszystkich kart, których dotyczy problem. Nadal się nie mieszczą.
- Właśnie. Folia ochronna. Dawno nie widziałem gry, która generuje w trakcie rozpakowywania tyle plastikowych śmieci. Trochę straszne. Na zdjęciu poniżej folia z jednej trzeciej kart znajdujących się w pudełku.
- Składanie gry po partii. Jeśli kogoś irytuje dzielenie kart na odpowiednie stosy po rozgrywce w Brzdęka lub Dominiona, to tutaj może dostać palpitacji serca. Wyciąganie kart z koszulek i doprowadzenie ich do porządku zajmuje całkiem sporo czasu.
- Jednym z elementów gry są koszulki na karty. Całe szczęście w zestawie jest zapas, żeby rozerwanie jednej z nich (na przykład podczas rozkładania talii po partii) nie robiło zbyt wielkich komplikacji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
E, no nie jest tak źle z tym sprzątaniem. To tylko 20 kart, a powyciągane rozwinięcia należy porozdzielać raptem na 4 stosiki. Dominion potrafi bardziej dać w kość przy rozdzielaniu talii ;) – no chyba, że myślisz o tych mikroskopijnych kropeczkach i szlaczkach, które podobno się od siebie różnią – przy słabym oświetleniu łacina sama ciśnie się na usta. I oczywiście chodzi mi tutaj o „de gustibus…” ;)