Brzdęk jest jedną z moich ulubionych gier. To raz.
Wesoła kompania to dodatek do Brzdęka. To dwa.
Raz i dwa to trzy – ja po prostu kojarzę fakty *)
Wesoła kompania to Variable Power Players. Otrzymujemy 6 planszetek oraz 6 talii startowych (na 10 kart w każdej z nich – trzy z są dla danej postaci unikalne i związane z jej umiejętnością z planszetki). Oprócz Variable Power Players mamy też możliwość rozbudowania rozgrywki o 5-ego i 6-ego gracza. A na dodatek dostajemy jeszcze trochę kart do wspólnej talii. Zapowiada się całkiem nieźle…
Wesoła Kompania!
Variable Power Players
Zróżnicowanie jest spore i ma realny wpływ na rozgrywkę. Dostajemy jak wspomniałam po trzy unikalne karty w decku, ale to nie one same są podstawą. Każda postać jest specjalnie zaprojektowana (wystarczy popatrzyć na planszetki) a karty w talii jedynie współgrają z umiejętnością postaci. Poniżej zdjęcia z krótkimi opisami co one potrafią i jak mi się tymi postaciami grało.
Garignar to bardzo fajna postać. Zorientowana jest na mieczyki i naparzanko. Dzięki temu, jak się dobrze postara, niemal w każdej turze może dostać mały bonusik – złoto, punkt sprytu, stópkę etc. Oczywiście nie zawsze wychodzą potwory do pokonania, ale inwestycja w mieczyki jest w zasadzie jedyną słuszną opcją Garignara. Zawsze może się wyprawić na Wszędobylskiego Goblina. A efektem ubocznym będzie to, że nie straszne mu potwory na planszy – choć za nie bonusów nie ma i czasem trzeba dokonać trudnego wyboru. Jako jedyny z całej szóstki dostaje w talii kartę z dwoma mieczykami (Rąbnięcie) a karta Rabunek potrafi przynieść sporo złota (1 sztuka za każdego pokonanego potwora w korytarzu – no! a jednak można wyciągnąć coś nawet z potwora w korytarzu :)). Bardzo dobrze mi się grało Garignarem. Tylko mepel mi się nie podoba (nie pasuje do reszty), jest za duży – a nie można wybrać standardowego, bo kolor szary jest tym kolorem dodatkowym, na 5 i 6 gracza, więc nie mamy żadnych innych szarych elementów w podstawce.
No… temu to się opłaca robić dużo brzdęka! Poza standardowymi dwoma Potknięciami w talii ma kolejne dwie karty (Przetrwanie i Rozpęd), które robią brzdęk. Małpobot Alfa głośnym bohaterem jest! Na początku niewiele może (na początku w woreczku jest dużo czarnych smoczych kostek i niewiele kolorowych, wiec minie kilka rund zanim zaczną się z woreczka wyciągać żółte kostki, nawet jeśli narobi dużo hałasu). Ale z biegiem czasu dostaje skrzydeł a pod koniec gry jest po prostu nie do zatrzymania. Podsumujmy: robi dużo brzdęka, ale ma w talii kartę, która go leczy (i tu warto skupić się na silnej a małej talii, aby ta karta Przetrwania często wychodziła na stół). Więc ten brzdęk mu taki bardzo nie straszny. Karta Rozpęd, choć robi +1 brzdęk za każdy artefakt, to daje też 2 złota za każdy artefakt. Nic tylko pruć po artefakty i plecak po drodze, żeby na jednym się nie skończyło. A na dodatek spójrzcie na planszę i pomyślcie jak wspaniale chodzi się po podziemiach mając z założenia dwie stópki i trzy mieczyki (no, powiedzmy dwa – choć zdjęcie wszystkich zębatek i odłonięcie wszystkich bonusów naprawdę nie jest takie trudne). W rozgrywkach Małpobot zdecydowanie jawił nam się jako najsilniejsza postać.
Pan Drakarys wydaje się być nieco podobny do Małpobota, ale to złudzenie. Dobrze sobie radzi na początku, bo w talii startowej ma aż dwie (albo tylko dwie :-/) karty pozwalające na zdobycie jednego z trzech widocznych na planszetce bonusów. Po odwróceniu wszystkich trzech żetonów kaprysu na koniec swojej tury Pan Drakarys odpala smoczy atak. To się wydaje bardzo fajną i mocną umiejętnością, ale tak nie jest. Na początku, kiedy nasz kociak szeleje z tymi bonusami i co i rusz odpala smoka – w smoczej torbie jest dużo czarnych kostek, więc to ani mocno nie boli przeciwników (chyba, że mają wybitnego pecha), ani nie ratuje naszej postaci (przypominam, że wylosowane kostki wracają do puli, on nie odnosi ran w trakcie tego ataku). Z biegiem czasu talia się rozrasta i coraz rzadziej korzystamy z bonusów i ataków smoka. Oczywiście jedyną słuszną strategią jest ostrożne rozbudowywanie talii tak, aby nie puchła zanadto, ale nie jest to takie łatwe ani nie daje takiej frajdy, gdy mam za co, ale nie kupuję. Pan Drakarys jest też potencjalnym kandydatem na szybki skok wgłąb i szybkie wyjście z podziemi, zwłaszcza wtedy, gdy jego talia puchnie i coraz mniej ma korzyści z bycia Kotem. Panem Drakarysem grało mi się przeciętnie, ale nie narzekam.
Wielka Pani Czarodziejka…. jej postać jest ciekawa. Jak większość z wesołej kompanii – na początku niewiele może, gdyż startuje z zerową ilością many. Niemniej już po kilku turach ma za co rzucać zaklęcia bo manę mnożą jej dwie karty z osobistej talii. To za trzy jest słabe (warte swojej ceny i to też w szczególnych okolicznościach), ale kolejne dwa są fajne. Też oczywiście zależne od tego co akurat nam wyszło w kartach i co jest do kupienia na stole, ale zwróćcie uwagę, że mana jest i czeka, wiec jak nie w tej turze, to w następnej. Lenara jest naprawdę ciekawą postacią. Dodatkowo trzecia jej karta pozwala na teleportację do sąsiedniej komnatu. Wow! super! IMHO dużo bardziej przydatne niż analogiczna karta Pana Drakarysa, która pozwalała w tej turze ignorować symbole potworów w korytarzach.
Czerwona postać i mieczyki (tak wyglądają żetony rekrutacji) kojarzy się z walką. Ale to szary jest stworzony do walki. Agnet jest z działu PR ;). Nie jest zbyt mocna. Żetonów rekrutacji ma tylko cztery – tylko cztery razy będzie mogła po zakupie odłożyć kartę Towarzysza (i tylko Towarzysza! żadną inną) na wierz talii. To niestety powoduje powstrzymywanie się od wykorzystania – bo może będą lepsi. W porównaniu do zaklęcia niebieskiej pani czarodziejki, która mogła za 7 many zdobyć kartę i od razu wziąć ją na rękę – to jest słabe. W talii Agnet ma jedną kartę, która również pozwala odłożyć jednego z zagranych towarzyszy na wierzch stosu a nie na discard. Dobre, ale… trzeba inwestować w towarzyszy. A oni nie zawsze są najlepszą opcją. Generalnie grając Agnet i chcąc coś wydobyć z tej postaci trzeba się nastawić na kupowanie towarzyszy nawet jeśli nie będą to karty pierwszego wyboru. Cóż, taka karma….
Na początku D’Allan wydawał mi się postacią ciekawą, ale gra nim okazała się słaba. Po pierwsze dwie karty reakcji, jakie ma w talii, prawie nie działają. Dlaczego? Otóż możemy ją zagrać (czyli wyłożyć) wtedy, gdy któryś z pozostałych graczy znalazł znajdźkę, której jeszcze nie mam. Wydaje się, że będzie działało na początku (trochę jak w przypadku Pana Drakarysa) ale na początku inni gracze też nie mają znajdziek. A my pędzimy po te znajdźki ile tylko sił w nogach, bo to nam pozwala korzystać z umiejętności. Najciekawszy jest bonus z Korony i Artefaktu – ale znowu trzeba pamiętać, że tylko po zagraniu odpowiedniej karty. Za to dzięki karcie Kolekcji możemy natrzepać sobie trochę złota (jak mamy już znajdźki) i to się fajnie paruje z umiejętnością artefaktu. Niemniej grało mi się tą postacią dość niemrawo. Kolejny kandydat na to, by zrobić szybki skok w podziemia (szybko musi mieć znajdźki, więc pierwsze kroki to do Małpiego Króla, a po drugie skupiamy się na możliwościach zdobywania złota, bo jedną ze strategii też może być podniesienie bylejakiego artefaktu, po to by była znajdźka, a potem kupno plecaka i zgarnięcie drugiego, tym razem lepszego – a to kosztuje, bo przecież i koronę mieć wypada). Szybki skok w podziemia i szybkie wyjście. No chyba, że nie – ale tylko pod warunkiem, że potrafię utrzymać talię w niewielkim rozmiarze.
Reakcja
Pojawia się nowy typ karty: Reakcja. I nie chodzi tu o reakcję na czyjeś nieładne zagranie. Kartę reakcji zagrywamy wtedy, gdy poza naszą turą zaistnieją okoliczności na niej opisane. Np. jakiś gracz wygeneruje trzy stópki. Któryś z graczy zdobędzie znajdźkę której nie posiadam. Nastąpi smoczy atak, w którym nie otrzymam obrażeń. Albo właśnie otrzymam. Któryś z graczy zdobędzie ostatniego towarzysza z talii lochów (o, to jest słabe, zwłaszcza jak trafi się taki nieciekawy towarzysz, którego nikt nie chce kupić). Wykładam wtedy taką kartę przed sobą i dociągam kolejną tak aby mieć 5 na ręku. I zapominam o sprawie. Właściwie to można byłoby tę kartę nazwać „dobierz jedną kartę” ;)) bo tylko i wyłącznie o to w tym chodzi. Karta reakcji to zwykła karta, jak każda inna, która coś robi podczas twojej tury.
Przykładowe karty reakcji. Tekst dotyczący reakcji to opis sytuacji poza turą – jeśli zaistnieje możesz wyłożyć przed sobą tę kartę i dociągnąć nową na rękę. Gdy przyjdzie twoja tura – ta karta liczy się normalnie, jak zagrana i szary tekst nie ma tu już zastosowania. Czytamy tylko to co jest pod nim – na brązowym tle.
Reakcja – abstrahując od tego, że nazwa wprowadza ludzi w błąd (przynajmniej tych, którzy grywali w takie perfidne i złośliwością ociekające karcianki) – jest bardzo fajnym pomysłem. Jest tych kart sporo (oprócz tego, ze są w talii, to jeszcze każda postać ma własne) i dość często wychodzą one na rękę, zatem w trakcie tur innych graczy uważnie obserwujemy co się dzieje aby w odpowiednim momencie zagrać tę kartę i tym sposobem rozszerzyć sobie liczbę dostępnych na następną turę kart.
Natychmiast wybierz
To kolejny termin, który się pojawia. Wariacja na temat kart „Natychmiast”, tyle, że są one zazwyczaj pozytywne i każdy z graczy ma wybór. Nie są czymś niezbędnym ale fajnie urozmaicają rozgrywkę, kolejny element, który wzmaga czujność pomiędzy własnymi turami. Nie wierzyłam, że będzie mi sie podobać gra w pełnym składzie, nawet zastanawiałam sie, czy do głównego pudełka wkładać tor dla 5 i 6 gracza (ech, pudełko to osobna bajka) – ale całe szczęście, że dołożyłam, bo graliśmy i naprawdę ten czas się nie dłużył. Tak jak kiedyś nie przepadałam za rozgrywkami w 4 osoby, tak z Wesołą Kompanią z chęcią zagram w 5 i 6.
5 graczy – i przerwy między turami wcale się nie dłużą. To zasługa przede wszystkim kart reakcji. No i oczywiście mojej kompanii, która nie przymulała :-D
I przypatrzcie się dobrze – okradamy smoka. Trójgłowa hydra ładna – ale duża i przez to mniej wygodna w użyciu.
Nowe sekrety, potwory i artefakty
Tu nie ma nad czym deliberować – większość konieczna jest do tego, by zagrać w więcej osób – niemniej wspomnę, że w kramiku pojawia się peleryna niewidka, która pozwala ignorować symbole potworów w korytarzach. Wybór czasem naprawdę jest trudno – chciałoby się i wieś, tylko pieniądze gdzieś.
Na Teutatesa! Jesteś Brzdękiem!
Wesoła Kompania to jeden z lepszych dodatków. Nawet jeśli postaci nie są do końca dobrze zbalansowane (to moje subiektywne odczucie). Być może ktoś krzyknie: „O nie! Ty go po prostu za mało, za krótko znasz!” **) Możliwe. Brzdęk sam w sobie jest mocno nieprzewidywalny z powodu dość dużej talii lochów – każda rozgrywka jest inna, inne karty wychodzą, czasem roi się od potworów, czasem wręcz przeciwnie. Kiedyś baaardzo długo czekaliśmy na pierwszy atak smoka. A kiedyś smok walił non-stop. A kiedyś (a nawet dwa razy z rzędu – sama nie wiem jak to możliwe) trafił nam się od razu na początku gry taki niemrawy towarzysz dający bonus za klejnoty (których dużo w talii nie ma) i nikt go nie chciał kupić, przez co Agnet miała delikatnie mówiąc w plecy.
Osławiony towarzysz z klejnotami. Fajnie. Tylko w trakcie gry nie wyszedł na stół ani jeden klejnot, nie wspominając już o jego nabyciu. To taka ciekawostka.
A więc, wracając do naszych brzdękających baranów, nawet jeśli one nie są idealnie zbalansowane, to mówi sie trudno i płynie się dalej... ja potrafię wykorzystać to jako handicap, oddaję zazwyczaj te łatwiejsze postacie osobom, które grają w brzdęka po raz pierwszy, albo po prostu słabiej go pamiętają. I cieszę się tą różnorodnością. Bardzo, bardzo mi się podoba. Nie zamierzam już grać bez tego dodatku, a podstawowa talia startowa wylądowała w pudelku zapasowym.
O właśnie, o maly włos a bym zapomniała napisać o pudełku. Niestety nie jest łatwo spakować dodatki do podstawki. W zasadzie to wręcz niemożliwe. Ja rozwiązałam ten problem w taki sposób, że w pudełku Wesołej Kompanii trzymam wszystkie plansze (poza jedną, którą aktualnie ogrywam) oraz nieużywane elementy np. trójgłową hydrę ;). Karty jeszcze się mieszczą (mam tego farta, że pozostałe dodatki nie wniosły mi dodatkowych kart), ale i tak pudełko się nie domyka. Przydałby się jakiś BigBox do zapakowania tego wszystkiego ;)
No, prawie się domknęło :)
*) Juliusz Machulski, Seksmisja – scena, gdy funkcjonariuszka Genetix przyszła węszyć w Archeo.
**) Shrek. Osioł na temat wzrostu Lorda Farquada
Grę kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Lucrum Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
Przydatne linki: