Pięć lat temu to, że zapowiedziach Portal Games większość gier stanowić będą ciężki eurosuchary było nie do wyobrażenia. Tymczasem dzisiaj znaczna część geeków to właśnie w katalogu tego wydawcy szuka najbardziej wymagających tytułów. A do takich z pewnością zaliczać się będzie mające niedawno premierę Tekhenu autorstwa Daniele Tasciniego i Davida Turczi (tryb solo).
Daniele Tascini przyzwyczaił nas już do robienie gier ciężkich – skomplikowanych mechanicznie, wieloaspektowych, wyposażonych w wiele zasad i zależnościami. Z sześciu gier tego autora znajdujących się w TOP’500 rankingu BGG jedynie dwie części Marco Polo posiadają rating wagowy poniżej poziomu 3.5. Niemniej jednak to właśnie Tekhenu wśród tych wszystkich pozycji oceniany jest jako tytuł najcięższy (rating 4.08), co po kilku rozegranych partiach wydaje mi się wyborem jak najbardziej uzasadnionym.
Mimo tak wysokiego ratingu ciężkości, trzon mechaniczny gry jest dosyć prosty. Mamy draft kości i wykonywanie akcji zależne albo od położenia tych kości na planszy (akcja boga) albo od koloru tych kości (akcja pozyskiwania surowców). Dodatkowo liczba oczek na kości determinuje szczegóły danej akcji, przy czym (za co chwała autorowi) wyższe numerki wcale nie muszą oznaczać akcji mocniejszych.
Również kilka zastosowanych w grze twistów jest w miarę prostych do wytłumaczenia (szczególnie graczom bardziej doświadczonym). Przy twistach mechanicznych się na chwilę zatrzymajmy, bo to one mają wyróżnić grę spośród dziesiątek podobnych. Te najważniejsze widzę tutaj dwa, przy czym jeden – związany z tytułowym obeliskiem – stanowi o trzonie rozgrywki, drugi jest w zasadzie smaczkiem służącym głównie wyborowi pierwszego gracza w poszczególnych etapach, niemniej jednak ze względu na swoją pomysłowość stanowił dla nas istotny aspekt zabawy.
Jak wcześniej wspominałem podstawową mechaniką w Tekhenu jest draft kości, które wybieramy z określonych części planszy, związanych z przypisanymi do nich akcjami. Tylko że dostępność tych kości nie zależy wyłącznie od planów graczy (którzy mogą je zabrać) ale też od położenia słońca, które rzuca cień na obelisk sprawiając że niektóre kości w niektórych rundach stają się niedostępne (zakazane), a wzięcie tych dostępnych (czystych lub nieczystych) może wiązać się z różnymi skutkami (choć niewpływającymi bezpośrednio na wykonywaną akcję). Takie rozwiązanie bardzo, ale to bardzo skraca i tak nie za długą kołderkę, bo kości jedynie przez dwie tury zachowają swoją pozycję. Co prawda to jak one się po tych dwóch rundach zachowają – czy staną się czyste, nieczyste czy zakazane – można przewidzieć, niemniej jednak jest to z pewnością jeden z tych elementów, które wpływają na wysoki rating ciężkości gry.
O ile znaczenie pojęcie kości „zakazane” jest dosyć intuicyjne – są to po prostu kości, które w danej rundzie są niedostępne dla graczy, o tyle dodatkowego wyjaśnienia wymagają pojęcia kości „czystych” i „nieczystych”. Określenia te wiążą się właśnie z drugim ciekawym twistem w grze – fazą boga Maat i ustalaniem kolejności graczy na najbliższe rundy. Otóż kości, które każdorazowo wybieramy do wykonania akcji, w zależności od tego w której części pola akcji leżą (czystej lub nieczystej) – po wykonaniu akcji – kładziemy na odpowiednią szalę wagi na naszej planszetce gracza. Po czterech ruchach (czyli podczas nadejścia kolejnej fazy Maat) gracz, który zachował największą równowagę pomiędzy kośćmi czystymi i nieczystymi … zostaje pierwszym graczem na kolejne cztery rundy. Niby bonus niewielki, ale zabaw w zachowanie równowagi pomiędzy kośćmi bardzo absorbuje i daje sporo frajdy.
Przy omawianiu fazy Maat warto jeszcze wspomnieć o nowince, która może nie jest mechanicznym twistem, ale jest rozwiązaniem dosyć oryginalnym, a przynajmniej rozwiązaniem, z którym ja się jeszcze nigdzie nie spotkałem. Jak wspomniałem, pobraną z wystawki kość można przeznaczyć na produkcję surowców. W tym wypadku kolor kości determinuje rodzaj surowca, który produkujemy, a liczba oczek liczbę sztuk tego surowca. Niezależnie od tego jednak, na naszych planszetkach mamy tory określające nasze możliwości produkcyjne w zakresie każdego z surowców. W konsekwencji, jeżeli liczba wyprodukowanych, zgodnie z wynikiem na kości, surowców przekroczy nasze możliwości produkcyjne, nadmiarowe surowce nie tylko nie trafiają do naszych zasobów, ale też trafiają na naszą wagę powiększając wartość punktów „nieczystych” podczas fazy Maat.
Reszta mechanik to już rozwiązania w mniejszym lub większym stopniu zapożyczone z innych tytułów. Jedna akcja pozwala nam budować posągi, które zapewniają bonusy w momencie wykonywania określonych działań przez innych graczy. Inna stawiać budynki przynoszące zasoby i zwiększające populację, a jeszcze kolejne zwiększają zadowolenie ludności, podwyższają poziomy produkcji dóbr czy zapewniają karty z jednorazowymi (Błogosławieństwa) lub stałymi (Technologie) korzyściami albo dodatkową punktacją na koniec gry (Dekrety). Oczywiście wszystkie akcje wymagają określonych zasobów, większość też przynosi punkty zwycięstwa zdobywane natychmiast, w fazie punktowania (mamy takie dwie) lub na koniec rozgrywki.
Wszystko wygląda albo na dosyć proste albo znane z innych tytułów. Gdzie więc ta trudność? Ano, w kazuistyce i abstrakcyjności poszczególnych akcji.
Spróbujmy np. wybudować taki filar. Wybieramy kość z obszaru boga Ra (oczywiście musi być to kość czysta lub nieczysta, nie może być zakazana). Mamy tam wyłożone 3 kafelki będące fundamentem filaru. Jeżeli wybierzemy kość z wynikiem 1 lub 2, możemy zabrać kafelek po prawej stronie, 3-4 środkowy, 5-6 po lewej. Patrzymy ile punktów zwycięstwa widnieje na kafelkiem który wzięliśmy (dodajemy je sobie). Później idziemy wybrać miejsce w Kompleksie Świątynnym na budowę filara. Po wybraniu tego miejsca kładziemy kafelek–fundament i sprawdzamy czy kolory krawędzi kafelka, który położyliśmy zgadzają się z kolorami krawędzi kafelków już położonych lub ścian świątyni. Jeżeli tak – przyznajemy sobie punkty. Następnie patrzymy czy na siatce, na której położyliśmy nasz kafel stoją jakieś nasze domy lub posągi, jeżeli tak dodajemy jeszcze po punkcie za każdy z nich. Potem sprawdzamy jeszcze, jaki symbol zakryliśmy naszym kafelkiem i dostajemy odpowiedni surowiec lub surowce. A końcu ustalamy czy kolor tła kafelka pokrywa się z kolorem obszaru z jakiego wzięliśmy kość (nie z kolorem kości). W przypadku pozytywnej odpowiedzi możemy jeszcze wziąć bonus przedstawiony na tym kafelku. W końcu kładziemy filar w naszym kolorze. Uff, to koniec naszej akcji, ale… to nie koniec przygód z naszym filarem, bo zapunktuje on jeszcze podczas fazy punktowania, tym razem za każdy przecinający się z nim budynek lub posąg w naszym kolorze. I to jest tylko jedna z sześciu akcji głównych które możemy wykonać w grze, przy czym niektóre przynoszą całkiem podobne efekty więc o ich pomylenie wcale nie jest tak trudno.
No dobrze, ustaliliśmy że gra jest trudna. Ale czy jest fajna? Cóż to zależy dla kogo. Osobom, które celują w planszówki do grania okazjonalnego, rodzinnego lub nie miały większych doświadczeń z nowoczesnymi grami planszowymi radzę się mocno zastanowić przed zakupem. Po pierwsze musicie się zastanowić czy jesteście gotowi poświęcić kilka godzin na wertowanie instrukcji i „wkuwanie” mikrozasad, bo te odnoszące się do poszczególnych akcji są mocno abstrakcyjne i raczej trzeba będzie je spamiętać niż liczyć na skojarzenia (pomaga nieco ikonografia na planszy, ale w kilku pierwszych partiach i tak prawdopodobnie będziecie musieli sięgać do instrukcji). Po drugie musicie się zastanowić czy jesteście chętnie i gotowi na długą i mózgożerną rozgrywkę, potencjalne downtime’y i frustrację wynikającą z tego, że mimo kilkuminutowego układania planu na kolejne ruchy, nie jesteście w stanie go zrealizować, bo nie przewidzieliście zmiany układu kości w wyniku ruchu słońca ;). No i po trzecie czy macie ekipę przygotowaną na to samo.
W takim razie czy gra spodoba się geekom, dla których ciężkie planszówki to „chleb powszedni”? Myślę, że na to szanse są zdecydowanie większe. Co prawda według mnie gra ma wady obiektywne kłujące w oczy, wśród których największą jest wspomniana duża ilość nieintuicyjnych mikrozasad. Do tego dojść może zdarzający się niekiedy paraliż decyzyjny czy pewna losowość przy losowaniu kolorów oraz rzucie kośćmi. Z drugiej strony jednak doświadczone osoby, które świadomie wybiorę Tekhenu, szukając właśnie głębokiej i wymagającej rozgrywki z wieloma decyzjami i krótką kołderką, nie powinny się zawieść. W Tekhenu ścieżek rozwoju jest bardzo dużo, a kołderka ograniczająca naszą partię do 16 ruchów, podczas których musimy nie tylko nabijać punkty, ale też zdobywać surowce czy zapewnić wyżywienie i zadowolenia naszej populacji jest naprawdę krótka. A to oznacza, że podczas jednej partii możemy skubnąć jedynie mały kawałek wielkiego tortu jaki oferuje nam gra, resztę zachowując na kolejne rozgrywki.
Dla mnie osobiście – mimo że draft kości jest moją ulubioną z mechanik – pierwsza rozgrywka stanowiła bardzo duże wyzwanie i do drugiej partii podchodziłem z niemałymi obawami, że będzie ona moją ostatnią. Niemniej jednak w tym drugim wypadku bawiłem się już znacznie lepiej, co może świadczyć o tym że gra zyskuje w perspektywie bliższego poznania. Na tę chwilę chętnie zagrałbym więc kolejne partie, najlepiej pod warunkiem, że nastąpi to w miarę niedługo, bo o ile zarys rozgrywki zapamiętać łatwo, to drobne kazuistyczne zasady z głowy wylatują szybko i trzeba je sobie będzie powtarzać (warto w tym miejscu zaznaczyć, że instrukcja całościowo napisana jest dość dobrze, ale zawarty w niej układ reguł utrudnia jej szybkie wertowanie w poszukiwaniu konkretnego rozwiązania).
Podsumowując, Tekhenu uważam za całkiem dobrą pozycję przeznaczoną dla mocno doświadczonych graczy, z drugiej strony jednak nie zrobiła ona na mnie aż tak dużego wrażenia jak poprzednie tytuły tego autora (Tzolkin, Teotihuacan, Marco Polo) czy chociażby inne wydane przez Portal Games w ostatnim czasie zaawansowane tytuły jak Barrage, Bonfire czy Cooper Island.
Pingwin: Ja mam bardzo mieszane uczucia. To była moja pierwsza rozgrywka (ta z Ginetem). Startując miałam poczucie, że kompletnie nie ogarniam absolutnie nieituicyjnych zasad. Filary raz punktują za jeden punkt, a za chwilę za trzy. A ile punktów dadzą mi budynki w kamieniołomach? A może zapunktuje coś w okolicy kompleksu świątynnego? Totalnie nie przeliczałam co kiedy będzie punktować i za ile, bo nie dało się tego spamiętać przy pierwszym podejściu. Grając po raz pierwszy w zasadzie niemożliwie jest ogarnięcie, które akcje są opłacalne. Potocznie mówiąc „w co należy iść”. Dopiero po całej rozgrywce okazuje się, że np. dużo dają dekrety (karty punktujące na koniec gry), że absolutnym must have jest wystawianie posągów. Ale budynki w okolicy kompleksu świątynnego czy filary jakoś tak – przynajmniej w naszej rozgrywce – mniej się opłacały. Trudno też wykoncypować na pierwszy rzut oka, które z akcji będą częściej wykonywane przez graczy (aby warto było wystawić przy nich posągi na początku gry i czerpać z nich korzyści). To naprawdę nie jest oczywiste. I nie chodzi o to, że to coś złego. Po prostu taki jest stopień skomplikowania tej gry.
Bardzo mi się podoba myk z filarem i słońcem, które zmienia pozycję rzucając cień oraz czystymi-nieczystymi kośćmi. Nie tylko draft, ale też zmiana statusu kości. No i ta zabawa z zachowaniem równowagi pomiędzy dobrem a złem. To sprawia, że z jednej strony chętnie zagrałabym jeszcze raz. Z drugiej jednak strony mam wrażenie, że jest wiele równie mózgożernych a przy tym bardziej klimatycznych lub choćby bardziej intuicyjnych gier. Tekhenu to mocno rozbudowane i niemal czysto abstrakcyjne euro. Mnogość zasad to nie jest to co tygrysy lubią najbardziej. Easy to learn, hard to master to mój ulubiony typ gier abstrakcyjnych. Tekhenu jest niestety tego dokładnym przeciwieństwem. Co z tego, że gra jest bardzo dobra, jeśli za dwa tygodnie znowu już nie będę pamiętała jak w to grać? Znowu trzeba będzie wertować instrukcję?
Zgadzam się z Ginetem, że grupą docelową Tekhenu to miłośnicy suchych euro i ciężkiego kalibru, poszukujący pozycji, w którą będą grać średnio co drugi dzień. No, może co tydzień. Ale niespecjalnie rzadziej.
Grę Tekhenu kupisz w sklepie