Czy da się stworzyć grę słowną, w której w zasadzie nie liczą się słowa, tylko ich graficzne reprezentacje, a bardziej niż leksykalna elastyczność przyda się w niej umiejętność dedukcji? Jak pokazuje przykład Decipher – najwyraźniej tak! Dziś sprawdzimy, czy polscy recenzenci poradzą sobie z łamaniem szyfrów tak, jak nasi przodkowie poradzili sobie ze złamaniem kodu Enigmy. Zapraszamy do naszego programu „Jak Oni Szyfrują”!
Decipher to „uboga w zasady” gra polegająca na szyfrowaniu i odgadywaniu słów. Litery budowane są z czterech powtarzających się elementów – kreski krótkiej, kreski długiej, dużego łuku i mniejszego brzuszka, zwanego też małym łukiem. Cały alfabet jest dla wygody graczy zilustrowany na wszystkich czterech bokach pudełka, które jest tu centralnym miejscem rozgrywki. I dobrze, bo taka ściągawka jest istnym darem z niebios – zerka się na nią niemal bez ustanku, wykrzywiając mięśnie twarzy i wysilając mięsień mózgowy w poszukiwaniu rozwiązania.
Poradnik małego szyfrownika
Rozgrywka odbywa się w trybie kalamburowym: jeden gracz zadaje zagadkę, pozostali starają się ją rozwiązać, każdy na swoje konto. Gracze po kolei otrzymują jeden element z zaszyfrowanego słowa, po czym próbują – drogą dedukcji, skomplikowanej matematyki, brutalnej siły lub wróżenia z fusów – przypisać go do określonego miejsca w polu gry. Jeśli próba jest skuteczna, element zostaje na planszy. Jeśli dedukcja zawodzi, gracz próbuje dalej, a każdy z jego błędów Słowotwórca pieczołowicie oznacza żetonami karnych punktów. Kolejny gracz powtarza proces i tak gra trwa do momentu, w którym do ułożenia całego słowa zostaną trzy ostatnie elementy.
Wtedy gra wchodzi w decydującą fazę, gdzie gracze mogą – choć nie muszą – wykupić kolejne części liter. Zakup każdej z nich zabiera punkty z puli finałowej i przekazuje je na konto gracza szyfrującego – Słowotwórcy. Jest więc duża motywacja, by zgadywać bez dodatkowych podpowiedzi, ale wiąże się to z ryzykiem. Każdy z graczy ma tylko trzy próby odgadnięcia hasła, ale za to może je podjąć w dowolnym momencie – nawet na samym początku rozgrywki i nawet w turze innego gracza.
Na koniec rundy gracze zgadujący zdobywają tym więcej punktów, im mniej błędów popełnią i im mniej podpowiedzi wykorzystają, zaś gracz szyfrujący punktuje za każdy błąd przeciwników i każdą dodatkową podpowiedź im udzieloną. Za zgadnięcie – lub niezgadnięcie – jednej ze stron przyznawanych jest 5 punktów, co zwykle stanowi około połowy końcowej punktacji w rundzie.
Gra kończy się, gdy każdy z graczy miał okazję raz zostać Słowotwórcą – rozgrywka idzie więc migiem i ani się obejrzeć, a już trzeba zaczynać od nowa.
Gdzie szyfrujących trzech, tam szyfrów dwanaście
Decipher w pojedynku 1 na 1 jest nieco łatwiejszy dla szyfrującego, bo jeśli zgadujący ma tzw. „ślepą plamkę mózgową” to może przez całą rozgrywkę nie dostrzec rozwiązania – tylko dlatego, że np. nie potrafił zamienić M na W. Gra działa natomiast zupełnie dobrze i niczego jej nie brakuje, może poza wzajemnym podpuszczaniem się graczy i nieco większego harmidru przy stole.
Przy czterech osobach gra naturalnym rytmem przechodzi w swoisty tryb półkooperacyjny, co dodaje jej rumieńców i szczypty nieprzewidywalności. Każdy z graczy walczy o swoje zwycięstwo, ale też każdy kolejny ruch – a tym bardziej każda kolejna próba zgadywania – przybliża konkurentów do zwycięstwa. Tutaj nie występuje już efekt ślepej plamki, bo kilka par oczu obserwuje te same elementy, a także składa i przesuwa je na różne sposoby. Prowadzi to do naprawdę intensywnych i niekiedy komicznych sytuacji, gdzie kilka twarzy wykrzywionych w dziwnym grymasie próbuje zobaczyć sześcioliterowe słowo, mając do dyspozycji zaledwie trzy pionowe kreski. Tylko czy te kreski na pewno powinny być pionowe?
Właściwa zagadka
Mimo, że reklamowana jest jako gra słowna, Decipher to w zasadzie łamigłówka przestrzenna. Owszem, należy znać słowa i umieć odrobinę anagramować w pamięci, natomiast o wiele istotniejsza jest tu niemal tetrisowa zdolność do obracania w głowie kształtów. Bo to właśnie kształty są przedmiotem szyfru – ten, kto najszybciej przeanalizuje wszystkie możliwe konfiguracje składowych elementów, ten zostanie królem. Królem szyfrujących, rzecz jasna.
[UMIARKOWANE SPOILERY STRATEGICZNE] W grze Słowotwórca ma do swojej dyspozycji dwa oręża – budowanie słów ze złośliwie dobranych elementów oraz wydawanie tych elementów w konkretnej, równie złośliwej kolejności. [/UMIARKOWANE SPOILERY STRATEGICZNE] Im większa jego złośliwość, tym więcej błędów popełnią przeciwnicy i tym więcej punktów zdobędzie.
Zgadujący z kolei już od początku mają pod górkę, bo gdy dostaną malutki ogonek litery, to szanse na poprawne wpasowanie go za pierwszym razem wynoszą między jeden do trzech a jeden do sześciu. Prawdziwa dedukcja zaczyna się dopiero w momencie, gdy na planszy leży już parę elementów i można przynajmniej trochę wyobrażać sobie litery, które zaraz z nich powstaną. Te pierwsze ruchy mogą być więc prawdziwym błądzeniem po omacku, jednak gra szybko odnajduje właściwy rytm i zaczyna się poważne móżdżenie. Gra jednak rzadko prowadzi do paraliżu decyzyjnego – ruchy odbywają się dość sprawnie i poza małymi przestojami przy fikuśniejszych słowach, rozgrywka jest przyjemnie dynamiczna.
Domowe zasady w służbie narodu
Tak jak wspomniałem wcześniej, Decipher to gra o bardzo niewielu zasadach, zawartych na ledwie czterech, bogato ilustrowanych stronicach – grę doprawdy da się wytłumaczyć w parę minut, nawet bez żywiołowej gestykulacji. Zgodnie z tą instrukcją gracze przed samą grą ustalają między sobą długość słowa na całą rozgrywkę. Nam wydało się to trochę ograniczające, więc co rundę gracz szyfrujący sam wybierał długość słowa. Zapewne puryści stwierdzą, że prowadzi to do zaburzenia balansu, ale nam po prostu tak było ciekawiej. Poziom trudności nie zawsze zależy tu wyłącznie od długości słowa – czasem decydujący jest rozkład elementów liter w słowie, czasem kolejność wręczania ich graczom, a czasem kilka pechowych decyzji potrafi przesądzić o tym, że słowa nie uda się odgadnąć.
Czy lubię szyfrować?
Podchodziłem do Decipher z pewną rozterką. Z jednej strony czułem, że w świecie gier słownych – po Tajniakach, Jednym Słowem i 7 Słów nie ma już wiele do, nomen omen, powiedzenia. Z drugiej zaś plastikowe bierki stanowiące główny element gry kojarzyły mi się raczej z rozrywką dla młodszych graczy. W obu przypadkach spotkało mnie przyjemne rozczarowanie – odkryłem bowiem grę, która wygodnie siedzi gdzieś pomiędzy gatunkami i jeśli nie przejmować się zbytnio etykietami i szufladkami to daje dużo dobrej zabawy nawet tym bardziej doświadczonym i wybrednym graczom.
Otrzymujemy tu świetnie pomyślane pudełko z praktyczną i nietypową wypraską, która jednocześnie stanowi część rozgrywki. Mieszczą się tu wszystkie elementy liter, żetony z literami, jest specjalna, tajemna przegródka dla Słowotwórcy, jest nawet osobny uchwyt na ołówek. Niestety, o ile gra nie jest przechowywana i transportowana poziomo to nie można zrezygnować z plastikowych woreczków na elementy – zbytnie manipulowanie pudełkiem sprawia, że rozsypują się dosłownie wszędzie i lądują nawet pod wypraską.
Choć rozkład graficzny planszetki słownej może być początkowo frapujący, to wystarczy kilka ruchów by docenić subtelne i nieoczywiste zabiegi, dzięki którym wszystko ma tu swoje miejsce. Nasuwają mi się pewne skojarzenia z antycznym wręcz MasterMind, choć oznaczanie nietrafionych zgadnięć na planszy jest tu rozwiązane w świeższy sposób. Nieco problemów przysporzyła mi kasetka na hasło, ale to już chyba kwestia mojego manualnego wybrakowania – dość rzec, że nadal własnoręcznie układam słowo do góry nogami.
Dla kogo taka Enigma?
Moje rozgrywki w Decipher były nad wyraz przyjemne i co ciekawe, niezależnie od długości słowa zawsze były wyzwaniem. Z pozoru może się wydawać, że trzyliterowe słowo będzie najprostsze do odgadnięcia – gra szybko wyprowadza z takiego błędnego myślenia. Takim bezpiecznikiem są tu te trzy ostatnie elementy, na których kończy się „rozdawnictwo” – niby „tylko trzy”, ale często jednak „aż trzy”. Są przecież trzyliterowe słowa, które składają się zaledwie z 5 czy 6 elementów. I bądź tu człowieku mądry, jak na planszy znajdują się trzy pionowe kreski, a każda kolejna wskazówka kosztuje ukochane punkty?
Nie jest to wprost gra słowna, nie jest to wprost gra logiczna, nie jest to wprost gra dedukcyjna i nie jest to wprost gra imprezowa. Te nurty jednak przeplatają się tu w bardzo spójny i ciekawy sposób, dając wyzwanie graczom po obu stronach pudełka. I owszem, gra bywa frustrująca, a niektóre słowa są wręcz niemożliwe do odgadnięcia bez dodatkowych podpowiedzi, ale wszystko to składa się na wciągający i zmuszający do przyjmnego myślenia wieczór pełen lingwistyczno-przestrzennych rozkoszy. Chyba, że gracie za dnia, wtedy jest to dzień pełen lingwistyczno-przestrzennych rozkoszy.
Grę można bezpiecznie obłożyć dodatkowymi, domowymi zasadami co do długości wyrazów, gry w wieloosobowych drużynach czy nawet gry bez punktów – słyszałem o przypadkach, gdzie zupełnie pomija się punktację, np. podczas gry z najmłodszymi. Decipher ma zasłużone miejsce obok wszystkich ważnych gier słownych, ale trafi też do wielu osób, których Scrabble to przekleństwo gorsze od Monopoly. Jeśli więc szukasz czegoś nieoczywistego i zawieszonego w przestrzeni między kilkoma kategoriami – Decipher poleca się do usług nawet, jeśli nie nauczysz się poprawnie używać tej cholernej kasetki Słowotwórcy.
Zalety:
+ świeże spojrzenie na grę słowno-dedukcyjną
+ ciekawa niezależnie od liczby graczy
+ solidna i praktyczna wypraska
+ spora otwartość na modyfikację zasad
Wady:
– wysoki próg wejścia jeśli chodzi o używanie kasetki Słowotwórcy
– wypraska, jakkolwiek praktyczna, jest nieprzystosowana do przenoszenia pudełka inaczej, niż na płasko
2-4 graczy w wieku 10+ (debatowalne)
około 30 minut na rozgrywkę
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.