Są słowa, które wywołują pewne skojarzenia. I tak gdy usłyszałem o kompetetywnej, napędzanej historią grze eksploracji w mojej głowie automatycznie wybrzmiało RPG. Nie było to skojarzenie do końca nietrafione, niemniej do Destinies trzeba nastawić się trochę inaczej. Jak właściwie?
Wykonanie
Moje pierwsze wrażenie- jakie maciupkie figurki. Dalsze rozgrywki jedynie pogłębiły to wrażenie. Rzadko chciało się wypatrywać czy rycerz, którego dostawiamy ma miecz w takiej czy innej pozycji. Raz gracz dwie rundy grał pionkiem BN* zanim zorientowaliśmy się, że coś jest nie tak.
Poza tym stwierdziłem, że chyba się starzeję. Jeśli scenariusz I używa 10 kafli, II 12, etc., to może ponumerować je 1-10, 11-22 a nie tasować? Jak przy rozkładaniu to nawet tak bardzo nie przeszkadza, to składanie, gdy człowiek jest już zmęczony robi się uciążliwe.
Sam poziom rzeźby i grafiki stoi na wysokim poziomie, nawet jeśli przy figurkach potrzeba lupy jeśli chcemy bezwysiłkowo cieszyć się szczegółami.
Mechanika
Z pewnością prostota zasad jest jedną z największych zalet gry. Celem gry jest zrealizowanie jednego z zadań głównych swojej postaci (elementy każdego z nich są współdzielone przez innych graczy).
Ruszamy się do dwóch pól, po czym wybieramy jedną z lokacji na kaflu, który odwiedzimy, następnie w aplikacji odczytujemy jakie działania mamy podjąć.
Jeżeli wymagany jest test zawsze rzucamy dwiema kośćmi głównymi i dodajemy do trzech kości wysiłku (które odnawiają się dopiero na początku tury). Wynik porównujemy z kropkami zaznaczonymi na 12stopniowej skali. Liczba kropek osiągniętych naszym wynikiem oznacza liczbę sukcesów, która może wpłynąć na wynik testu. Generalnie powodzenie daje nam małą korzyć mechaniczną i pcha fabułę do przodu, zaś porażka umożliwia nam większe ulepszenie statystyk.
Rozgrywka właściwa
Nie umiem jednoznacznie Destinies ocenić. Z jednej strony mamy wciągającą eksplorację świata, próby łączenia różnych wątków, wymyślenia co konkretnie pomoże w naszym zadaniu. W pełnej obsadzie każde z naszych zadań współdzielone jest przez innego gracza, co wymusza na nas kombinowanie by możliwie szybko otworzyć sobie dostęp do epilogu.
Wszystkie dialogi napisane są klimatycznym językiem (koniecznie grać z włączonym dźwiękiem- odgłosy tła podnoszą immersję). Generalnie jeśli chodzi o całą otoczkę o grze nie da się złego słowa powiedzieć.
Problemy zaczynają się, kiedy dochodzi do ,,interakcji” między graczami. Wszystkie teksty czytane są na głos, więc gracze, którzy odkrywają nowe tereny jako pierwsi, często służą rywalom za darmowy zwiad- w jednym scenariuszu udało mi się zebrać potrzebne mi elementy w drugiej turze, dzięki temu, że szedłem na pewniaka, tam gdzie współgracze działali na ślepo.
Za negatywną interakcję można uznać też działanie podbierające innym graczom przedmioty i zadania. Tyle że dzieje się to zazwyczaj przypadkowo- patrzyłem raz jak M,,P”** zgarnia mimochodem przedmiot do mojego zadania i zasuwa z nim w zupełnie inne miejsca (pewnie by je nawet wykonał, ale było mu totalnie nie po drodze). Nic nie mogłem z tym zrobić- w tej ,,kompetytywnej” grze nie ma żadnej opcji ataku, kradzieży, a ew. wymiana pochłania przeważnie za dużo czasu (i brakuje do niej argumentów).
Mechanika kości wysiłku (mam wersję angielską, więc ostateczne tłumaczenie może brzmieć inaczej) w teorii interesująca i wymagająca zarządzania zasobami jest wykorzystywana w stopniu niedostatecznym. W jakichś 70% przypadków nie opłaca się oszczędzać zasobów na później, gdyż o ile nie trafimy na test kilkuetapowy (przeważnie, choć nie zawsze da się przewidzieć, że jakaś akcja może być trudniejsza), to po naszej akcji nie pozostanie nam robić nic innego niż kliknąć ,,koniec tury” (trochę inaczej jest w epilogu, ale o nim później). Wybory odnawiające kostki są umieszczone przeważnie w miejscach, gdzie i tak nie zdołamy ich wykorzystać. Istnieją też rzadkie przedmioty, które odświeżają nasz zasób, ale by miały sens potrzebujemy przeważnie innych nie mniej rzadkich, które nam te kostki zużyją na początku tury.
Generalnie jednak wszyscy grający na tym etapie bawili się nieźle. Bardziej przeżycie niż gra, ale że na wszystkich twarzach uśmiechy, nie ma co narzekać.
Epilog
Nie, nie kończę tu swojego tekstu, lecz opisuję część gry, która dla każdego gracza następuje, gdy ukończy on jedno ze swoich zadań głównych. Rozpoczyna się wtedy jeden z najlepiej napisanych fragmentów gry. Jej najbardziej gorzki i niesatysfakcjonujący fragment. Poza epickimi, pełnymi napięcia tekstami czeka nas seria testów. Po każdym z nich czytamy następny fragment tekstu poparty albo kolejnym testem, albo nasza tura się kończy. Dlaczego jest to gorzkie? Z dwóch powodów.
Po pierwsze nie do końca można zrozumieć czemu nasza tura się skończyła, a u przeciwnika tekst leci dalej. Mają na to wpływ chyba liczba sukcesów danego testu, jak i moralność (o której za chwilę).
Niemniej dużo mniej przyjemnym jest fakt, że w epilogu zanikają jakiekolwiek pozory interakcji. Choćby dwie postacie dążyły do skrajnie innych celów, w tekście nie znajdzie to odbicia. Kiedy moja postać odstawiała akcję, która spokojnie mogłaby znaleźć się na kartach Biblii, CM*** przeprowadzał rytuał przywołujący pogańskie bóstwo. Mimo że prastare serce znów bić poczęło jego tekst nie zauważył spuszczenia ,,świętej atomówki”. Zgromadzeni przeze mnie wierni również nie odczuli żadnego niepokoju. Ale to jeszcze można było wytłumaczyć, że przebywaliśmy w innych miejscach (mimo że i jego i moje działania miały mieć wpływ na cały region). Ale i ja i brat klęliśmy, kiedy jego postać prawie skończyła rytuał ochronny, a mój epilog doprowadził Morową Panią do podboju zamku. Ani jego tekst zauważył moje nadejście, ani mój jego starania.
Kolejną łyżką dziegciu jest efemeryczność naszych sukcesów. Gdyby scenariusze oddzielone były pokoleniami, a przynajmniej dekadami nie byłby to problem, ale gdy pod koniec każdego z nich czytamy zdanie, które można interpretować ,,jednak po pięciu latach Twoje starania poszły na marne”, kiedy człowiek według swego pojęcia wybłagał interwencję niebios… Połowa zakończeń cierpi na tego typu chorobę.
Moralność
Jest niejawną statystyką zliczaną przez aplikację. Według instrukcji gra premiuje gdy nasz charakter skupia się na byciu świętym, lub złoczyńcą, bycie po środku sensu nie ma. Problem jest taki, że niektóre zadania chyba nabijają ją nam niejako mimochodem, zaś inne postacie, by ją zdobyć musiałyby nadłożyć drogi. Wydaje mi się że gwarantuje nam ona w epilogu dodatkowe sukcesy, ale przez to, iż nie jest to widoczne nie mogę stwierdzić tego z pewnością. Mimo, że jej wpływ najczęściej widać w tekstach eksploracyjnych (np. z negatywną doświadczamy przerażających wizji, podczas gdy z pozytywną zostaniemy podniesieni na duchu), to przez zamieszanie w epilogu kojarzy mi się negatywnie.
Tryby solo
Podczas samotnych rozgrywek zniknęły oczywiście problemy z epilogiem, natomiast pożegnać się również trzeba było z radością eksploracji. Im mniej osób, tym większa część mapy/ historii zostanie niezbadana. Choć może i można by wydłużyć grę, dla poznanie większej cześci historii, to jednak fabuła popędza nas (przeważnie marszem bossa w kierunku jakiegoś znaczącego punktu) i głupio byłoby nic nie robić. Owe popędzenia fabularne często nie do końca zgrywają się z wynikami naszych poczynań i w przedostatnim scenariuszu Joanna D’Arc jednocześnie była prowadzona na stos (przez nie do końca dla mnie jasny postęp fabularny), jak i wydawała armii rozkazy (co miało zachęcić mnie do końca scenariusza i było chyba powiązane z numerem tury). W multi są mniej widoczne. Ciekawostką jest również tryb solo-hardcore dający nam 8 tur na wypełnienie choć jednej części któregoś z zadań. Za każdą spełniony etap zarabiamy dodatkowe dwa dni. Raczej dla osób przechodzących scenariusz po raz któryś, by nie wpaść w akcję niespodziewanie kończącą rundę.
Z odpowiednimi dodatkami można rozegrać również tryb 2vs2, ja jednak posiadam jedynie wersję podstawową.
Finito. Podsumowanie Wojciecha
Gdyby Destinies było grą czysto komputerową jej cena oscylowałaby pewnie w widełkach 30-90 zł (w zależności od czasu od premiery i wyprzedaży). Patrząc na jej starego kickstartera i liczbę figurek obstawiam 3 cyfrową cenę. Jak na ilość zarzutów i różnych drobnych frustracji wydaje mi się trochę droga. Nie podoba mi się, że jak gram solo, tracę część poznawania mapy, lecz jeszcze bardziej frustrujące są odpalone na raz nieinteragujące epilogi. Polecam ją mającym więcej luzu do bezowocności swoich wysiłków niż ja. Wówczas owa lekkość opowieści, momenty gdy świat żyje niezależnie od nas, a jednocześnie nasze decyzje mają znaczenie może Was nawet zachwycić. Sądzę, że śmiało można polecać ją początkującym planszówkowiczom. Dla controlfreaków, lub osób ceniących w RPG budowanie postaci w konkretnym kierunku: szukajmy innego tytułu. Nam raczej ten wyścig z niejasnymi zasadami do gustu nie przypadnie.
*bohater niezależny- niesterowany przez gracza
**Marek ,,Przegrałem”
***Chaos Marek (inny niż z punktu wyżej)
Plusy
+prosta
+udźwiękowienie lokacji
+wciągająca fabuła
+liczne dobre pomysły
+żyjący świat
Minusy
-brak interakcji między graczami (zwłaszcza podczas epilogu)
-losowa
-przy którymś ograniu wrażenie wyścigu na oślep nie znika
-niesatysfakcjonujący system moralności
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(6,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.