Powoli budzisz się z głębokiego letargu. Miarowy stukot pociąg, który na granicy świadomości towarzyszył ci od dłuższego czasu, zamilkł. Słyszysz stłumione odgłosy krzątaniny, a po chwili wieko skrzyni unosi się. Widzisz twarz jednego ze sług, który zajmował się tobą i twoją wampirzą rodziną w czasie podróży. Wysiadasz, na pustej o tej godzinie stacji, otulonej szarą, lepką mgłą.
Spoglądasz na swoich towarzyszy: Imre – nestor rodu, starszy niż sam Matuzalem, Laszlo – potężnie zbudowany, zawsze gotowy do walki i Nevena, której dar jasnowidzenia nie ma sobie równych. Ścigani przez Inkwizytorów, zmuszeni do ucieczki, ukrywaliście się przez długi czas. Imre powoli kiwa głową. Czujesz, że to miasto będzie tym właściwym, drżysz z niecierpliwości, a pomiędzy koniuszkami twoich palców przeskakuje z elektrycznym trzaskiem magiczna energia. Oto wasza szansa na zaprzestanie niekończącej się tułaczki. Czas wyruszyć na polowanie.
Władcy Nocy to kooperacyjna gra planszowa, w której każdy gracz wciela się w jednego z członków wampirzego klanu. Waszym zadaniem jest odzyskanie sił po długim letargu, poszerzenie wpływów, a w efekcie tego przejęcie całego miasta na własny użytek, przy jednoczesnym unikaniu lub, jeśli czujecie się na siłach, konfrontacji z poszukującymi was Inkwizytorami.
Miasto w klimacie noir
We Władcach Nocy mamy coś zarówno dla wielbicieli plastiku, jak i tektury. Figurki postaci zostały wykonane z dużą dbałością o szczegóły, ale jeśli ktoś woli, może je zastąpić żetonami.
Plansza składa się z 9 grubych kafli przedstawiających lokacje w mieście, które na początku gry rozkładamy w losowy sposób (z wyjątkiem stacji kolejowej, która zawsze jest w tym samym miejscu). Szare, przytłumione kolory z okazjonalnym akcentem żywej czerwieni zastosowane na modularnej planszy kojarzą mi się z filmami/komiksami z gatunku noir i moim zdaniem świetnie pasują do wampirzych klimatów. Podobnie jak krwisto czerwone kości, grafiki toru zasłony i talii wydarzeń stylizowane na stare gazety i ilustracje relikwii wyglądające jakby były wyciągnięte z jakiegoś lovecraftowego świata.
Jedyną rzeczą, jeśli chodzi o wykonanie gry, do której się przyczepię są za cienkie karty postaci w stosunku do żetonów liczby ofiar. Założenie by w ten sposób oznaczać liczbę zabitych przeciwników, a tym samym wskazywać akcje, które możemy wykonać jest bardzo fajne, jednak w praktyce się nie sprawdza. Żetony wysuwają się ze swoich miejsc i łatwo jest się pogubić. Problem rozwiązaliśmy zastępując żetony dodatkowymi kostkami jako licznikami.
Droga do przejęcia władzy
We Władców Nocy możemy zagrać w gronie 2 do 5 osób lub solo. Każdy z graczy steruje minimum jednym wampirem spośród 6 dostępnych. Zasady są dosyć proste, zwłaszcza jeśli wcześniej mieliśmy do czynienia z podobnymi grami kooperacyjnymi, ale pojawia się kilka drobnych szczegółów, które łatwo wypadają z głowy, a mają spore znaczenie podczas gry, dlatego warto wyznaczyć osobę, która będzie ich pilnowała. Przy pierwszych rozgrywkach chwilę zajmuje zapoznanie się z efektami dzielnicy i działaniem kart wydarzeń, ale już po kilku rundach, niektóre ruchy wykonujemy automatycznie i wystarczy jeden rzut oka na planszę, by wiedzieć co się dzieje.
Naszym zadaniem będzie wzmocnienie postaci poprzez zabijanie przeciwników, następnie wykonanie akcji zapieczętowania dzielnic oraz zainicjowanie akcji Rytuału Krwawego Księżyca. Żeby nie było jednak zbyt prosto w momencie rytuału wszystkie wampiry muszą znajdować się w tej samej lokacji, mieć przy sobie tyle samo sług co wampirów, a do tego w okolicy nie mogą przebywać Inkwizytorzy. Ci ostatni będą ciągle przybywać do miasta, poszukiwać wampirów, walczyć z nimi, generalnie będą jednym wielkim wrzodem. Grę można przegrać na dwa sposoby. Jeśli w talii wydarzeń skończą się karty, a my nie osiągniemy warunków zwycięstwa lub tor zasłony spadnie do zera – oznacza to, że wampiry zostały odkryte i wybite. Na poziom zasłony ma wpływ wiele czynników, m.in. karty wydarzeń, czy pojawianie się przeciwników w lokacjach z wampirami lub sługami.
Gra została podzielona na dwie fazy: dnia i nocy. Jak łatwo się domyślić w trakcie dnia będą poruszali się nasi przeciwnicy, noc należy do wampirów.
W pierwszej fazie rozpatrywane są dzienne efekty dzielnic (kafelki planszy oznaczone symbolem słońca). Wszystkie są zależne od tego, czy znajduje się na nich więcej agentów Inkwizycji czy naszych popleczników. Co ważne w dzielnicy nie musi znajdować się żaden gracz by efekt zadziałał (do czego ja np. nie mogłam się zupełnie przyzwyczaić). Następnie rozpatrywana jest karta wydarzeń, która w początkowych fazach gry mówi nam przede wszystkim gdzie należy dodać wrogich agentów. Ich liczba zależna jest od liczby wampirów (nie graczy!) biorących udział w grze oraz poziomu toru zasłony, który wskazuje jak dobrze wampiry ukryły się w mieście. Wraz z mijającym czasem, do gry wchodzą wydarzenia drugiego i trzeciego poziomu, które potrafią bardziej namieszać na planszy, przemieszczając wampiry/agentów/popleczników albo dodając stałe efekty.
W drugiej fazie każdy wampir (znowu, wampir niekoniecznie równa się gracz) ma do dyspozycji dwa punkty akcji, które może wykorzystać na wybrane posunięcia, określone na jego planszy. Ich koszt jest różny, niektóre są zablokowane aż do momentu gdy zabijemy kilku przeciwników i odzyskamy siły. Choć dwa punkty wydają się niewielką liczbą, to spokojnie wystarczają, a dobre planowanie jest kluczem do sukcesu. Ponadto każdy wampir ma dwie specjalne umiejętności, jedną dostępną od samego początku, drugą odblokowywalną w trakcie gry, które można wykonać poza akcją, płacąc żetonami krwi, czyli życiem lub obniżając poziom zasłony. Na początku wszyscy gracze startują w tej samej lokacji – stacji kolejowej, a następnie rozprzestrzeniają się by zdobywać popleczników, wykonywać akcje w nocnych dzielnicach lub walczyć z Inkwizytorami.
System walki został oparty na kościach, których raz wyrzucone wartości nie mogą prawie nigdy zostać zmienione, aż do zużycia kości i ponownego rzutu. Ilość oczek na wykorzystywanej kości wskazuje wynik walki: 1-2 wygrywa Inkwizytor, a wampir traci punkt krwi, 3-4 wygrywa wampir, ale traci punkt krwi, 5-6 wampir wygrywa i wychodzi z potyczki bez szwanku. Ciekawym rozwiązaniem jest wpływ fazy na możliwość wybierania kości. Jeśli walka została zainicjowana przez Inkwizytorów w trakcie dnia, to możemy korzystać tylko z najniższych dostępnych dla nas wartości. Jeśli to my inicjujemy walkę w nocy, to mamy dostęp do pełnej puli.
Czy warto dołączyć do wampirzej rodziny?
Czy to czas by poddać się urokowi nieśmiertelności, przywdziać czarną pelerynę i radośnie wyszczerzyć kły? Jak najbardziej! Władcy Nocy bardzo mi się spodobali, począwszy od tematu, oprawy graficznej i wykonania, a na mechanice kończąc. Nie jest może ona bardzo oryginalna, podobne elementy znajdziemy w wielu kooperacyjnych grach typu Pandemia czy Defenders of the Realm, jednak tu po prostu wszystko działa tak jak powinno, a pewne rozwiązania wydają się być naprawdę dobrze przemyślane.
System walki, choć oparty na losowych kościach jest przejrzysty, nie nadmiernie skomplikowany, a jednocześnie ma sens pod względem tematu gry. Ponadto, dzięki temu że kości można wykorzystać w jednej z lokacji w mieście, nawet niskie rzuty mogą się przydać i jedno i dwu oczkowe wyniki nie powodują jęku frustracji.
Gra ma dostępne trzy poziomy trudności. Ich modyfikacja polega na zmniejszenie ilości kart wydarzeń w grze, a co za tym idzie obniżenie liczby rund, w jakich musimy spełnić warunki zwycięstwa. Jeśli należycie do graczy, którzy ignorują najłatwiejsze poziomy trudności, to w tym wypadku radziłabym jednak zaczęcie od najprostszego. Spełnienie warunków zwycięstwa, zwłaszcza w pierwszych partiach, w których uczymy się zasad, mechanizmów i synergii pomiędzy postaciami, wydaje się dosyć trudne. Na początku, gra toczy się spokojnym rytmem, by w pewnym momencie nieoczekiwanie przyśpieszyć. Karty wydarzeń są coraz bardziej wredne, obniżona zasłona powoduje, że mamy coraz więcej przeciwników, a agenci Inkwizycji mnożą się i rozłażą niczym karaluchy. W tej grze dobre planowanie, wykorzystywanie umiejętności wampirów i optymalizacja posunięć zdecydowanie ma znaczenie.
To co czasem może irytować w grach kooperacyjnych, czyli syndrom lidera wydaje się być w tym przypadku trochę zastopowany samymi warunkami zwycięstwa. Pod koniec gry wszystkie nasze wampiry muszą być w pełni rozwinięte. Nie może więc dojść do sytuacji, kiedy jeden gracz będzie wykonywał najlepsze ruchy, a pozostali będą traktowani jak statyści, bo to najkrótsza droga do porażki. Na plus, według mnie, należy również zaliczyć brak eliminacji graczy. Nawet jeśli nasz wampir wykrwawi się, to już w następnej rundzie wraca do “nieżycia”, choć oczywiście nie bez poniesienia pewnych konsekwencji.
Regrywalność we Władcach Nocy zapewnia modularna, losowo tworzona plansza, losowe karty wydarzeń oraz postacie o różnych umiejętnościach. Ustawienie kafelków dzielnic może mieć duże znaczenie podczas rozgrywki. Jeśli np. katedra znajduje się na drugim końcu miasta i ciężko do niej dotrzeć, a pechowo pojawią się w niej Inkwizytorzy blokując nasze umiejętności, to poziom trudności znacząco wzrasta.
Jeśli chodzi o postacie, to każda jest odczuwalnie inna. Niektóre umiejętności wydają się bardziej przydatne od innych, a granie pewnymi wampirami jest po prostu łatwiejsze, ale dzięki temu mamy możliwość odkrywania nowych kombinacji i synergii, co potrafi dać niezwykle dużo satysfakcji. Bardzo spodobał mi się system rozwoju naszych wampirów. Liczba zabitych przeciwników, która ma wpływ na odblokowywanie akcji, które możemy wykonać, daje namiastkę RPGowego zdobywania poziomów postaci, naprawdę czujemy że odzyskujemy siły i jesteśmy coraz potężniejsi.
Władców Nocy polecam w szczególności tym graczom, którzy lubią nieco trudniejsze kooperacje, nie irytuje ich potrzeba optymalizacji posunięć, lubią wampirze klimaty, mają dosyć ratowania świata i w końcu chcieliby się wcielić w czarne charaktery.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.