W dzisiejszych czasach codziennie spędzamy w Internecie i mediach społecznościowych długie godziny. Jako zagorzali fani planszówek śledzimy profile wydawnictw gier planszowych, zarówno w Polsce jak i za granicą. Obserwujemy różne kampanie „crowdfoundingowe” i może nam się wydawać, że trzymamy rękę na pulsie w kwestii zbliżających się nowości jakie się ukażą, a mimo to zdarza się, że natrafiamy na tytuły, o których nie słyszeliśmy nawet słowa. Takiej sytuacji doświadczyłem w przypadku tejże gry, której zaraz przyjrzymy się nieco bliżej. Oczywiście fani kanału na YouTube: „Historia Bez Cenzury”, który liczy sobie ponad milion subskrybentów, zapewne doskonale wiedzieli o tym, że autorzy taką grę zamierzają wydać. Ja jednak pomimo faktu, że kanał istnieje już siedem lat, nigdy na niego nie trafiłem, a o kanale jak i samej grze dowiedziałem się niedawno od znajomego. Gry w tematyce II WŚ zawsze trafiały w mój gust, więc kiedy zaproponowano mi przyjrzenie się temu tytułowi nieco bliżej, nie odmówiłem. Czy było warto?
W grze fabularnie wcielimy się w rolę bohatera wojennego i poprzez wykonywanie tajnych misji dywersyjnych, przyczynimy się do pokonania III Rzeszy. Wichry II wojny światowej rzuciły nas – polskich żołnierzy – na wszystkie możliwe fronty. Podróżując po Europie, będziemy transportować broń, przemycać radiostacje, a także dostarczać rozkazy. Przeszkadzać nam w tym będą szpiedzy obcych wywiadów oraz różne przeciwności losu. Trafne decyzje i odpowiednie planowanie mogą uratować nam zarówno życie jak i cenny ładunek, zaś zdobyte odznaczenia będą świadczyć o odniesionych zwycięstwach.
Gra Historia bez Cenzury: Misja Zwycięstwo! autorstwa Sławomira Czuby, przeznaczona jest dla od 2-6 graczy w wieku 12+, oparta jest na mechanikach point-to-point oraz pick up & deliver, zaś szacowany czas rozgrywki (zależny od wybranego wariantu gry) zamyka się w przedziale 35 – 60 min. Rzućmy okiem jak prezentuje się zatem rozgrywka.
Ogólny zarys rozgrywki
W grze przy pomocy kart wędrówki będziemy podróżować po Europie z miasta do miasta, starając się jednocześnie unikać wrogich agentów, aby zrealizować jak najwięcej tajnych misji. Każda zrealizowana karta misji zapewni nam odpowiedniej wartości żeton orderu, który zapewnia punkty zwycięstwa (2 lub 3). Wrogiego agenta będziemy mogli również pokonać, co zapewni nam order wart 1 PZ. Gracz, który pierwszy osiągnie ustaloną na początku liczbę PZ uruchamia koniec rozgrywki. Należy wówczas dokończyć bieżącą rundę i gra się kończy. Gracz z największą liczbą PZ zostaje zwycięzcą, a w przypadku remisu należy zliczyć, który z remisujących graczy posiada większą liczbę wartościowszych orderów.
Na początku jednak musimy podjąć dwie podstawowe decyzje dotyczące rozgrywki. Po pierwsze jaki wariant czasowy chcemy rozegrać? Instrukcja daje nam do wyboru 3 opcje długości rozgrywki:
- Krótka (do 6 pkt zwycięstwa)
- Średnia (do 9 pkt zwycięstwa)
- Długa (do 12 pkt zwycięstwa)
Po drugie, czy preferujemy wariant podstawowy czy zaawansowany. Różnice wynikające z wariantu zaawansowanego opiszę nieco później, zaś dalszy przebieg rozgrywki będzie bazował na wariancie podstawowym.
Po przygotowaniu komponentów do gry (podzieleniu orderów, przygotowaniu kart itp.) gracze kolejno rozmieszczają na planszy po 2 żetony broni i 2 żetony radiostacji na dowolnych polach miast na planszy, mając na uwadze, że na jednym polu może znajdować się tyko jeden żeton.
W kolejnym kroku, każdy z graczy wybiera (lub losuje) jedną z sześciu dostępnych aktówek bohatera (Szpieg, Cichociemny, Czołgista, Partyzant, Radiotelegrafista, Sanitariuszka). Postaci w grze są asymetryczne, każda posiada specjalną zdolność (opisaną w prawym dolnym rogu aktówki). Różnią się one pod względem ilości punktów życia (2 / 3), oraz dostępnym miejscem w ekwipunku. Na każdej z nich znajdziemy również informacje o naszym bohaterze tj. imię i nazwisko, pseudonim, zdjęcie oraz krótką notkę biograficzną naszej postaci. Ta gra ma uczyć i bawić jednocześnie, więc wszystkie postaci w grze są historyczne.
Następnie dobieramy pionek w kolorze aktówki, którą wybraliśmy. Kładziemy w odpowiednich miejscach aktówki znaczniki punktów życia (czerwone serduszka), dobieramy broń lub radiostację, jeśli specjalna zdolność nam na to pozwala, oraz rozdajemy każdemu z graczy po 3 karty misji, które umieszczamy w 3 dostępnych slotach aktówki w tajemnicy przed innymi graczami.
W kolejnym kroku każdy z graczy otrzymuje jedną losową kartę miasta startowego i umieszcza ją awersem obok swojej aktówki, zaś swój pionek ustawia na wskazanym przez kartę polu miasta na planszy. Jeżeli na tym mieście znajduje się żeton broni lub radiostacji, możemy go zabrać – o ile mamy gdzie go przechować.
Każdy z bohaterów może posiadać jednocześnie tylko tyle broni i radiostacji, ile ma wolnych miejsc w swoim ekwipunku (kwadratowe symbole z lewej strony aktówki). Wszystkie zdobyte żetony ekwipunku umieszczamy w odpowiednim miejscu na naszej aktówce lub na zdobytych w trakcie rozgrywki kartach Kabura i Plecak, które będą zapewniały nam dodatkową przestrzeń do przechowywania.
Po wybraniu pierwszego gracza należy rozstawić po 1 pionku wrogiego agenta (szare pionki) na planszy, aż znajdzie się na niej 6 pionków. Wroga możemy umieścić w dowolnym mieście nawet takim, na którym znajduje się jakiś żeton ekwipunku (broń lub radiostacja) ale nie wolno nam umieszczać go na polu z żadnym innym pionkiem!
Na koniec należy utworzyć zakryty stos kart wędrówki, a następnie na odpowiednim miejscu na górze planszy odkryć tyle kart ilu jest graczy plus jedna (np. 4 karty przy 3 graczach).
Zanim przejdę do przebiegu tury gracza, warto przyjrzeć się nieco bliżej kartom jakie będziemy mieli do dyspozycji (wszystkie karty w grze w rozmiarze 63,5mm x 88mm).
Karty startowe (8szt): karty te przedstawiają miasto, w którym rozpoczniemy rozgrywkę, z krótkim opisem historycznym na jego temat.
Karty misji (24szt) w grze występują w dwóch rodzajach:
- Misja za 2 pkt (przetransportowanie broni lub radiostacji do wskazanego miasta).
- Misja za 3 pkt (dostarczenie rozkazów z miasta A do miasta B).
Karty wędrówki (55szt) stanowią główną oś rozgrywki i zapewniają przede wszystkim punkty ruchu jaki możemy wykonać (od 0 do 4). Na każdej z nich znajdziemy m.in. jakiś środek transportu, aby pokonać większą odległość, może to być zarówno podarowany od jakiegoś napotkanego człowieka koń, możemy znaleźć lub ukraść motocykl, czołg np. słynny Pz.Kpfw.VI Tiger albo radziecki T-34, czy nawet załapać się na samolot! Środki transportu również są historyczne, krótki opis każdego z nich znajdziemy na końcu instrukcji – no, może oprócz konia. Ponadto na owych kartach, znajdziemy różnego rodzaju wydarzenia niosące zarówno dobre jak i złe konsekwencje. Możemy zyskać lub stracić ekwipunek, otrzymać zrzut zaopatrzenia do miasta startowego, możemy podleczyć bohatera w lazarecie lub ambulansie, czy nawet wpaść w zasadzkę tracąc punkty zdrowia. W talii tej znajdziemy również wspomniane wcześniej karty Kabura i Plecak, zwiększające dostępne miejsce w ekwipunku.
Akcje graczy
Gracze w swojej turze będą mieli do wyboru dwie możliwości:
- Wybrać jedną z dostępnych odkrytych kart wędrówki.
- Możemy spasować i uzupełnić jeden znacznik zdrowia.
Wybierając opcję pierwszą, wybieramy jedną z dostępnych odkrytych kart, a następnie w dowolnej kolejności stosujemy się do jej efektów. Punkty ruchu jakie widnieją w prawym górnym rogu, możemy wykorzystać w całości, częściowo lub w ogóle. Przemieszczać musimy się wzdłuż linii na planszy prowadzących z miasta do miasta o tyle pól (miast) o ile pozwala karta, zbierając po drodze żetony ekwipunku, jeśli takie napotkamy i mamy je gdzie umieścić. W momencie napotkania wrogiego agenta (szary pionek) nasz ruch natychmiast dobiega końca i musimy stoczyć walkę. Wyjątek stanowi podróż przy pomocy karty samolotu – ta pozwala pomijać wszystko co znajduje się na polach, przez które przelatujemy (nie zyskujemy również znajdujących się na nich żetonów broni czy radiostacji) aż do miejsca, gdzie zakończymy swój ruch (od 1 do 4 pól i nadal poruszamy się wzdłuż linii licząc każde miasto jako jedno pole). Każdy ruch możemy natomiast zakończyć na polu miasta, w którym znajduje się inny gracz. Wówczas, jeśli chcemy, możemy wymienić się z innym graczem misjami lub ekwipunkiem na zasadzie 1:1.
Walka polega na odrzuceniu jednego żetonu broni z naszego ekwipunku oraz przesunięciu szarego pionka wroga na sąsiednie wolne pole (wariant podstawowy). W sytuacji, kiedy zostajemy zmuszeni do walki (lub sami atakujemy wroga), a do wykonania ruchu użyliśmy karty pojazdu (czołg lub transporter), który zapewnia nam broń (szary symbol w lewym górnym rogu karty), nie odrzucamy żadnego żetonu. W takiej sytuacji zawsze otrzymamy order wart 1 PZ. W sytuacji, kiedy zostajemy zmuszeni do walki a nie posiadamy ani broni w ekwipunku, ani nie ruszyliśmy kartą zapewniającą broń – musimy odrzucić 1 żeton zdrowia, również przesuwamy na sąsiednie wolne pole pionek wroga, z którym walczyliśmy, natomiast nie zdobywamy za to orderu z PZ! (wyjątek stanowi zdolność postaci Partyzant).
W sytuacji, kiedy tracimy ostatni żeton zdrowia – tracimy przytomność. Musimy przenieść swój pionek do miasta startowego (jeżeli znajduje się na nim pionek wroga, po prostu przesuwamy go na sąsiednie wolne pole, lecz nie dostajemy za to PZ) i wymieniamy ujawnione misje* na nowe. Następnie uzupełniamy znaczniki zdrowia do pełna i czekamy na kolejną swoją turę.
Po tym jak gracz zakończy swoją turę, nie dokładamy kolejnej karty wędrówki do pozostałych odkrytych. Kolejny gracz będzie miał mniejszy wybór, o ile poprzedzający gracz nie spasował, co może sprawić, że będzie musiał wybierać spośród dwóch negatywnych wydarzeń (w sytuacji, kiedy jest ostatnim graczem w danej rundzie). Kiedy każdy z graczy wykona swój ruch, runda się kończy. Znacznik pierwszego gracza przechodzi na kolejną osobę, następnie uzupełniamy karty wędrówki o tyle kart, ile zostało zużytych (nie usuwamy tych które pozostały!). Na początku każdej rundy musi być ich odkrytych tyle ilu jest graczy +1.
Kiedy któryś z graczy osiągnął lub przekroczył umówioną liczbę PZ, bieżącą rundę należy dokończyć i gra się kończy (wszyscy gracze muszą rozegrać tyle samo tur).
Aktywacja i realizacja Misji
Misje, które otrzymujemy zarówno na początku gry jak i w jej trakcie (po zrealizowaniu poprzedniej misji), przechowujemy w aktówce w tajemnicy przed innymi graczami. Aby taką misję zrealizować, wpierw musimy ją aktywować. Sposób aktywacji zależy od rodzaju misji, z jaką mamy do czynienia:
Misje za 3 PZ, a więc te polegające na dostarczeniu rozkazów z miasta A do miasta B, rozpoczynamy (aktywujemy) w momencie, kiedy nasz pionek znajdzie się w mieście A (podanym na karcie misji jako pierwsze, z lewej strony) – należy wówczas taką misję *ujawnić, poprzez położenie jej awersem w naszym obszarze gry obok aktówki. Kiedy dotrzemy do miasta B, misję uznajmy za zrealizowaną, kartę odkładamy na stos kart odrzuconych a z zasobów ogólnych otrzymujemy order o wartości 3PZ. Następnie dobieramy nową kartę misji i umieszczamy w wolnym miejscu w aktówce (jeśli takowe posiadamy). Nowo dobrana misja pozostaje tajna aż do momentu jej aktywacji.
Misje za 2 PZ, celem których jest przetransportowanie broni lub radiostacji, zostają aktywowane w momencie, w którym otrzymamy wskazany w rozkazie przedmiot, tzn. jeżeli otrzymamy misję przetransportowania broni lub radiostacji do miasta X i w momencie dobrania tej misji posiadamy wymagany sprzęt, misja natychmiast zostaje aktywowana lub nawet zrealizowana. Jeżeli nie posiadamy takiego sprzętu, misja pozostaje tajna do momentu, aż takowy ekwipunek pozyskamy albo z planszy, albo z karty wędrówki. W przypadku tego typu misji, jeżeli w trakcie jej realizacji utracimy wszystkie swoje bronie lub radiostacje, misję należy odrzucić i dobrać nową z talii. Warto nadmienić, że kiedy transportując broń do miasta X, dotrzemy tam przy pomocy karty Transporter lub Czołg (a więc te karty, które zapewniają broń) nie musimy odrzucać żetonu broni, a misję i tak uznajemy za zaliczoną!
Bardzo ważne jest pilnowanie by nie przegapić momentu, w którym spełniamy warunek ujawnienia misji, a więc w tej samej turze, w której spełniamy pierwszy jej warunek. Jeżeli go przegapimy, misję uznaje się za spaloną i należy ją wymienić na nową! O ile limit kart misji w aktówce wynosi 3, a więc tyle ile mamy wolnych slotów, o tyle nie ogranicza nas w liczbie misji ujawnionych. Tych możemy mieć aktywnych dowolną liczbę (ma to miejsce w przypadku postaci: Szpieg, który dobiera nową misję w momencie ujawniania misji, a nie jej realizacji).
Wariant Zaawansowany
Walka wywiadów – bo tak nazwany został ten tryb rozgrywki, wprowadza do gry nieco negatywnej interakcji, ale też sprawia, że gra jest o wiele ciekawsza. W wariancie tym zmianie ulega zasada dotycząca walki z wrogiem: po walce pionek wrogiego agenta można przesunąć na pole zajęte przez innego gracza, tym samym zmuszając go do stoczenia walki. Dodatkowo na koniec rundy ostatni gracz (gracz kończący daną rundę) przesuwa pionek dowolnego wroga o 1 pole; pole to nie może być zajęte przez innego wroga, może natomiast znajdować się tam pionek innego gracza lub nawet własny, co równoznaczne będzie z rozpoczęciem walki.
Podsumowanie
Jak łatwo wywnioskować z powyższego opisu, HBC: Misja Zwycięstwo!, to prosta i lekka gra, której zasady nie będą sprawiały większej trudności nawet osobom nie obcującym z planszówkami na co dzień. Instrukcja jest bardzo dobrze napisana i czyta się ją z przyjemnością. Jest to pierwsza instrukcja do gry planszowej, której lektura wywołała uśmiech na mojej twarzy. Została napisana z lekkim humorem, jednocześnie wyczerpując temat. Przybliża nam również nieco historii, opisując pojazdy jakie spotkamy w trakcie rozgrywki. Humor wyczuwalny w instrukcji znajdziemy również w opisach kart wędrówki, co koresponduje z lekką i przystępną formą przekazu, jaki prezentuje na YouTube kanał Historia Bez Cenzury.
Gra w wariancie podstawowym była dla mnie zbyt spokojna i przede wszystkim zbyt krótka. Wariant zaawansowany zapewnia więcej emocji przy stole, aczkolwiek nie zalecam go tym z Was, którzy nie lubią wzajemnego przeszkadzania sobie na planszy. Szczególnie przy grze w większym składzie może to być nieco bardziej frustrujące, kiedy co chwile będziemy tracić broń, a tym samym i aktywne misje wskutek walki z wrogiem, którego nasłał na nas inny gracz. Znajdą się zapewne fani tego typu negatywnej interakcji, ja na pewno się do tego grona zaliczam.
Wykonanie gry jest naprawdę porządne, zarówno z technicznego jak i wizualnego punktu widzenia. Plansze graczy wykonane z grubej tektury z wycięciami na ładne i klimatyczne karty (mieszczą się nawet w koszulkach). Żetony orderów, ekwipunku jak i plansza główna prezentują się bardzo dobrze. Do tego otrzymujemy ładne drewniane znaczniki zdrowia w kształcie serduszek. O ile projekt pionków wrogów oraz znacznika pierwszego gracza do gustu mi nie przypadł, to jednak ogólne wrażenie jest bardzo pozytywne i gra może cieszyć oko.
Po rozegraniu kilku partii w niemal każdym składzie (nie grałem na 6 osób) uważam, że balans mógłby być nieco bardziej dopracowany. Odniosłem wrażenie, że misje za 3PZ (najcenniejsze) były łatwiejsze do zrealizowania niż te za 2PZ, bo o ile te bardziej wartościowe wymagały dalszych podróży, to jednak nie były uzależnione od utraty ekwipunku, który wcale nie tak łatwo jest zdobyć.
Kolejna sprawa to proponowany czas rozgrywki przez instrukcję. W składzie 3 i 4 osób grając ten wariant najdłuższy do 12PZ zamykaliśmy rozgrywkę w 30 min, w 2os nawet w 20min. Dzięki tak krótkiemu czasowi rozgrywki gra może też pełnić role fillerka, w który możemy zagrać np. w oczekiwaniu na pozostałych gości planszówkowego wieczoru. Mi pozostawiało to jednak spory niedosyt. Na szczęście nie jest to duży problem, wystarczy ustalić między sobą grę do większej liczby PZ. Na 2os najlepiej w naszych eksperymentach sprawdzała się wartość do 25PZ. Partia trwała ok 45 min, ale nie czuliśmy ani zmęczenia, ani przesytu. Co warto wspomnieć, dłuższa rozgrywka pozwala złagodzić efekt losowości, gdyż oprócz planowania i podejmowania decyzji, potrzebujemy naprawdę sporo szczęścia, szczególnie przy dobieraniu kart misji. Rozgrywka, którą testowaliśmy na dystansie do 25PZ, pozwoliła nam w jednej z partii odwrócić wynik, który z 19:7 zamienił się w 22:25. Uznaliśmy, że ta wartość będzie najbardziej komfortowa dla nas.
W grze natrafiłem również na dwa błędy w druku, gdzie jeden z nich naprawia errata dostępna w sieci. Mianowicie zamiast nazwy miasta Amsterdam nadrukowanej na planszy, na karcie misji widnieje Arnhem. Na drugi błąd natrafiłem na karcie wędrówki „Lazaret”, gdzie symbol w lewym górnym rogu mówi o odzyskaniu 2 punktów zdrowia, zaś opis karty o 1 punkcie zdrowia.
Patrząc jednak całościowo, HBC: Misja Zwycięstwo!, to naprawdę przyjemna i dobrze wykonana gra, zdecydowanie warta polecenia dla osób szukających prostych i nieskomplikowanych tytułów, przy której można przyjemnie spędzić czas. Rozłożenie i złożenie gry zajmuję niewiele czasu, a i rozgrywka jest dosyć krótka. Asymetria postaci sprawia, że każdą partię można rozegrać nieco inaczej. Gra świetnie nadaje się na prezent, szczególnie jeśli ktoś interesuje się historią II WŚ, ale i ci, którzy tego okresu nie lubią, zagrają i będą w stanie się dobrze bawić. Ja, choć preferuję gry cięższe i bardziej wymagające, z przyjemnością od czasu do czasu zagram, a i Wam polecam spróbować.
Ginet: Moim zdaniem Historia bez Cenzury: Misja Zwycięstwo! fajnie wpisuje się w kanon polskich gier edukacyjnych o tematyce historycznej, takich jak Kolejka, Ale historia, First to fight, ORP Orzeł, Mali Powstańcy, Stawka większa niż życie czy 7 dni: Westerplatte. Relatywnie proste zasady i krótki czas rozgrywki, plasują ten tytuł w kategorii gateway’ów, co w połączeniu z popularnością kanału Historia bez Cenzury może wciągnąć w świat gier planszowych spore grono nowych graczy. Walory tej gry powinny również zachęcić do jej sprawdzenia pedagogów na lekcjach historii, bo od dawna wiadomo, że nic tak nie wpaja w głowy uczniów nowej wiedzy, jak przyjemny sposób jej przyswojenia. No i na końcu wspomnę, że tak ja, jak i Pingwin – będąc osobami nieco w planszówkach już wybrednymi – bawiliśmy się przy HBC: MZ! całkiem przyjemnie i żadne z nas nie odmówiło by kolejnej partii.