Umiłowanie Board & Dice do literki „T” staje się już niemal legendarne. No bo przypadkiem raczej nazwać nie można wydania czterech gier przez dwóch panów, gdzie nazwiska obu panów i tytuły wszystkich tych gier zaczynają się na literę „T” (a w planach jest przecież jeszcze Tabannusi autorstwa Tasciniego). Ale nie nazwy gier czy nazwiska autorów są przecież dla graczy najważniejsze, tylko to o czym gra jest i czy jest dobra. Przejdźmy więc do konkretów, tzn. do recenzji gry Tawantinsuyu: Imperium Inków wydanej oryginalnie przez Board & Dice a w Polsce przez Portal Games.
Na początek mały disclaimer: w grę zagrałem z pewnością zbyt mało partii, żeby w pełni odpowiedzialnie wypowiadać się o jej regrywalności, skalowności czy niuansach pomiędzy rozgrywkami. To co zagrałem pozwoliło mi jednak wyrobić sobie opinie, co do której niezmienności jestem na tyle przekonany, że postanowiłem się z Wami nią podzielić.
Tawantinsuyu to gra złożona z szeregu mechanik choć w moim odczuciu z wiodącą rolą worker placementu. A to oznacza, że stawiasz ludzika, następnie pobierasz korzyści / wykonujesz akcję i tyle. Proste? … Nic bardziej mylnego. Otóż faktycznie główną akcją jest wystawienie robotnika i pobranie korzyści … z pól sąsiadujących z miejscem, w którym stalęliśmy. Zanim to zrobimy, najpierw jednak musimy zagrać kartę z symbolem odpowiednim do symbolu pola, na którym się chcemy ustawić, opłacić koszt wędrówki, zależny od pozycji naszego arcykapłana i ustalić ile akcji jesteśmy w stanie wykonać, a dopiero potem wybrać odpowiednią akcję lub akcje. Dochodzi więc zarządzanie ręką i coś na wzór mechanika rondla, po którym porusza się arcykapłan, żeby obniżyć koszty akcji głównych oraz wykonać akcje poboczne (o czym dalej). Karty z symbolami, które uprawniają nas do wystawiania robotników na odpowiednie pola, dociągamy ze wspólnej puli w ramach jednej z akcji pobocznych – mamy więc i mechanikę card drafting. Z kolei w ramach jednej z akcji głównych możemy dobierać gobeliny, które układamy w odpowiednie wzory przynoszące punkty zwycięstwa i mogące dostarczyć korzyści podczas innej z akcji – akcji kupca. Obecne są też więc pewne elementy set collection i pattern building. Mamy i wiele więcej, ale pora przejść do konkretów.
Otóż w ramach swojego ruchu gracz może albo wykonać akcję główną płacąc odpowiedni „koszt” w kartach i żywności – kukurydza, ziemniaki, ewentualnie złoto (bo jak wiadomo w każdej grze robotnicy lubią żreć złoto) – żeby ustawić pracownika na polu z odpowiednim symbolem (korespondującym z symbolem na zagranej karcie) i wykonać akcję lub akcje sąsiadujące z dostawionym meeplem. To ile akcji wykonamy zależy od dwóch czynników – zdolności specjalne robotników (każdy kolor robotnika odpowiada innej profesji, a co za tym idzie posiada inne właściwości) oraz sąsiedztwo z pionkami o tej samej barwie. Akcje z pól są dosyć standardowe i ich przekrój można zamknąć w ramach zbierania zasobów (kukurydza, ziemniaki, drewno, kamień, czasem złoto), budowy (budynków, schodów, posągów), dobierania (kart wojowników, kafli gobelinów) czy produkcja dóbr (z budynków produkcyjnych lub … gobelinów).
Drugą możliwością obok wystawienia na planszy robotnika, jest wykonanie dwóch różnych akcji pobocznych. Tu najciekawsza i zdecydowanie najbardziej rozbudowana jest akcja ruchu arcykapłana. W ramach tej akcji przemieszczamy go o jedno lub dwa pola zgodnie z ruchem wskazówek zegara, po umieszczonym na środku planszy kole, po czym wykonujemy akcję z pola na którym ów arcykapłan się zatrzymał.
Ruch arcykapłana posłużyć nam może w dwóch sytuacjach. Po pierwsze, jeżeli chcemy obniżyć koszt przyszłych akcji dostawiania robotników (im dalej od arcykapłana ląduje nasz robotnik tym więcej żywności musimy zapłacić za taką akcję), po drugie, jeżeli chcemy wykonać którąś z akcji arcykapłana (różnią się one od akcji, jakie możemy wykonać w wyniku dostawienia robotnika na planszę).
W ramach akcji arcykapłana możemy podwyższyć się na torze świątyni oddając posągi lub kukurydzę, przeprowadzić podbój (obie te akcje dają nam bieżące korzyści i punkty w fazie świętowania), odnowić użyty budynek produkcyjny czy karty wojowników lub wykonać akcję produkcji (różniącą się jednak nieco od akcji produkcji następującej w wyniku dostawienia na planszę ludzika). Co ciekawe – wzorem np. Puerto Rico – po ruchu arcykapłana zainicjowaną przez nas akcję mogą wykonać wszyscy, ale my wykonamy jej nieco ulepszoną wersję.
Pozostałem akcje poboczne są już bardziej standardowe i sprowadzają się do dobrania kart modlitwy lub wojowników, ewentualnie do dobrania ludzika z obszaru koczowników. Tej ostatniej akcji nie należy jednak mylić z akcją dodatkową „zakupu” robotników z obszaru wioski, która wpływa na moment zakończenia fazy akcji i przejścia do fazy świętowania (punktacji).
W trakcie świętowania do punktów zwycięstwa zbieranych na bieżąco doliczamy punkty za podboje i poziom na torze świątyni, a także płacimy za posiadane karty bogów (te z symbolami). Po trzech następujących po sobie rundach mamy jeszcze punktację końcową, podczas której zdobywamy PZ-ty za ułożone w naszym tableau gobeliny i niektóre z posiadanych zasobów czy kart.
A jak się w Tawantinsuyu: Imperium Inków gra? No, w sumie tak jak się je wymawia – początki są długie i ciężkie, ale jak się już nauczysz, to sprawia to wielka przyjemność.
Tawantinsuyu, podobnie jak pozostałe tytuły z literką „T” na początku spod znaku Board & Dice, jest mocno abstrakcyjna i zapoznawanie się z zasadami z pewnością u niektórych graczy może wywołać przerażenie (no, chyba że się akurat kimnęli, bo tłumaczy się je dość długo). Również początek pierwszej rozgrywki to trochę błądzenie z przerażeniem w oczach w mroku i chaosie, bo nie dość, że trudno sobie wyobrazić co opłaca się robić, to też trudno przypomnieć sobie wszystko co w ogóle robić możemy. No, ale tu jednak szybko – dużo szybciej niż w przypadku Tekhenu, Trismegistusa czy nawet Teotichuacan – pojawia się światełko w tunelu, klocki zaczynają się układać, a w głowie tworzymy plan działania.
Nie oznacza to wcale, że Tawantinsuyu jest grą prostą. O nie, zdecydowanie nie jest. Ona naprawdę daje wycisk szarym komórkom, ale nie tak jak Tekhenu, gdzie jeszcze w drugiej partii musiałem sobie przypominać jak w ogóle poprawnie przeprowadzić każdą z akcji. Tu zasady wykonywania akcji są proste, ale ich mnogość zmusza nas do ciągłego kombinowania, rozważania różnych rozwiązań i szukania optymalizacji.
Gra się długo (pierwsza partia w dwie osoby zajęła nam 2 i pół godziny), zdarza się downtime, ale nie jest to żaden problem, bo po prostu w trakcie ruchów innych graczy naprawdę jest co robić. Nie siedzisz znudzony bawiąc się swoimi meeplami i zasobami albo sięgając do komórki, żeby poczytać najnowsze teksty na Games Fanatic ;), tylko ciągle analizujesz, szukasz najlepszych opcji i alternatyw dla każdego ruchu. A tych jest cała masa.
Ale Tawantinsuyu to nie tylko bieżące dylematy taktyczne z jednego ruchu na drugi, lecz też długofalowe strategie związane z licznymi źródłami punktowania. Można skupić się na świątyniach, można zdecydować się na podboje, można kompletować gobeliny, można budować posąg i schody – wszystkie te drogi dają punkty zwycięstwa, a naszym celem jest jak najlepsze ich zbalansowanie. Dawno, naprawdę dawno ciężka gra nie zrobiła na mnie tak dobrego pierwszego wrażenia.
Zastanawiam się więc czy w kolejnych partiach może zdarzyć się coś co może to świetne wrażenie zepsuć. Może pewnym problemem będzie skalowalność? Ja grałem w dwie osoby, jak wspomniałem downtime mi nie przeszkadzał, bo w trakcie ruchów kolegi planowałem własne. Ale jak przy stole zasiądzie komplet graczy, to paraliż decyzyjny może dać się już nieco we znaki.
A może kłopotem okaże się losowość? Ona występuje w trzech sytuacjach – doboru kafli gobelinów, doboru kart wojowników i doboru kart bogów. W pierwszym wypadku jest ona jednak dostatecznie kontrolowalna, bo dociągamy 3 kafle z których wybieramy tyle ile nam odpowiada (jasne, może pojawić się „pusty przebieg”, szczególnie jeżeli brakuje nam jednego konkretnego gobelinu, ale taka sytuacja jest dosyć rzadka).
W drugim przypadku wyboru dokonujemy z dwóch kart. Różnice między kartami sprowadzają się do różnej liczby wojowników na karcie (jeden lub dwóch), oraz różnego rodzaju dóbr, które uzyskamy za ich odrzucenie. O ile kwestia rodzajów dóbr na kartach wojowników nie wydaje mi się aż tak istotna, to już liczba tych wojowników jest kluczowa, bo dwie postacie na kartach to nie tylko dwa razy większa siła, ale też … dwa razy mniejszy koszt użycia (za wystawienie i odtapowanie płacimy „od karty”, a nie „od wojownika”).
Największą bolączka może okazać się jednak dobór kart bogów. Co prawda dobieramy je z wystawki, ale jest ona niewielka (liczba graczy + 1) i często się resetuje. A jak nie ma na niej kart z interesującymi nas symbolami to musimy dociągać jedną w ciemno. I samo to „szukanie” kluczowego dla nas symbolu może być dosyć frustrujące, ale to nie wszystko, bo do tego dochodzi jeszcze konieczność „opłacenia” kart bogów podczas fazy świętowania i groźba utraty punktów zwycięstwa w przypadku niezabezpieczenia dostatecznej ilości żywności.
To w zasadzie jedyne ryzyka jakie przychodzą mi do głowy na wypadek rozgrywania kolejnych partii. Póki co się jednak nimi nie przejmuje, bo na tę chwilę w Tawantinsuyu grami mi się świetnie i jestem tym tytułem zachwycony.
W tym również kolorową i wesołą oprawą wizualną, kontrastującą z szaro-burymi kolorami Teotihuacan i Tekhenu. No i instrukcja do gry tym razem nie tylko jest dobrze napisana (jasna), ale też prawidłowo i czytelnie zaprojektowana, przez co szukanie poszczególnych zasad jest szybsze i bardziej intuicyjne. To samo można powiedzieć o świetnych i naprawdę przydatnych kartach pomocy, które wyjaśniają zdecydowaną większość niuansów i zrozumiale prowadzą przez poszczególne akcje i kolejne etapy gry.
Jak dla mnie jest to najlepsza od czasów Tzolkina zaawansowana gra na „T” zaprojektowana przez kogoś z duetu Turczi & Tascini i najlepsza – obok Dice Settlers – gra Board & Dice, w jaką grałem.
Puste przebiegi w doborze kafli gobelinów się nie zdarzą, ponieważ zestawów gobelinów możemy mieć kilka, więc jak nie pasuje nam wzór do jednego to można zacząć kolejny zestaw kompletować.
Jeśli chodzi o losowość wynikającą z polowania na symbol odpowiedniego Boga na kartach Bogów, warto nadmienić, że możemy wydać jedno złoto by móc zagrać dowolny symbol, co nieco niweluje element losowy i nie powinno rodzić frustracji z tego powodu. :-)