Zawsze kibicuję polskim produkcjom i życzę im jak największego sukcesu. Zawsze też chętnie biorę takie tytuły do recenzji, żeby samemu przekonać się czy dana gra jest warta uwagi i na ile efekt finalny jest zgodny z moimi oczekiwaniami. Tak było i w przypadku Glory: Droga do chwały, której sprawdzenia podjąłem się tym chętniej, że temat dotyczy mojego ulubionego okresu i obszaru historycznego – średniowiecza i rycerzy.
Oczywiście w przypadku gier euro osadzenie tytułu w jakiś realiach może znaczyć niewiele, bo mechanicznie gra może okazać na tyle abstrakcyjna, że klimatycznych rozwiązań będzie w niej jak na lekarstwo (o ile w ogóle będą). Na szczęście w przypadku Glory, ta prawidłowość się nie sprawdziła. Co prawda do klimatu lejącego się strumieniami np. z Nemesis czy Posiadłości Szaleństwa grze jednak wiele brakuje, ale też muszę przyznać, że mechanika całkiem zgrabnie nawiązuje do stworzonej otoczki (o czym szerzej napisze niżej). Zresztą wyczuwalny klimat to nie tylko zasługa mechaniki, ale też bardzo ładnej oprawy graficznej i takich smaczków jak np. zamieszczenie w instrukcji herbarza opisującego wszystkich przeciwników z jakimi przyjdzie się nam zmierzyć podczas turniejów.
Zanim przejdę do rozwiązań mechanicznych i opisu przebiegu rozgrywki, jeszcze zdanie w temacie wykonania. Jak wspomniałem grafiki w grze są świetne. Poczynając od plansza, przedstawiającej majestatyczny, nieco bajkowy zamek, przez planszetki graczy, aż po karty Wypraw i żetony Sprzymierzeńców – wszystkie grafiki są rysowane naprawdę ładną i staranną kreską i nawet fakt, że się one niekiedy powtarzają, nie zakłóca dobrego wrażenia całokształtu. Również jakość wykonania nie pozostawia wiele do życzenia, do tego wszystkie elementy (z planszą na czele) są czytelnie i przejrzyście wykonane. Ja dodatkowo otrzymałem od wydawcy również metalowe monety stylizowane na średniowieczne dukaty, które jeszcze dodają klimatu rozgrywce. Glory wydane jest po prostu „na bogato”, co do tego nie mam żadnych wątpliwości.
Niestety, znalazły się też trzy małe „ale”, które choć niewielkie, to jednak potrafią dać się we znaki, psując nieco ogólną ocenę tego elementu. Po pierwsze informacja o rozkładzie ścianek na kościach zamieszczona została … na drugie stronie planszetki gracza. O ile przy rozgrywce 2- czy 3-osobowej to nie problem, o tyle w partiach w pełnym składzie, gdzie wszystkie planszetki są w użyciu, takie rozwiązanie jest mocno upierdliwe. A skoro już przy pomocach graczy jesteśmy. Ostatnio zachwycałem się kapitalnie zaprojektowanym arkuszem pomocy gracza w Tawantinsuyu. Tu też taki mamy, lecz umieszczony nie na oddzielnych arkuszach przeznaczonych dla każdego grającego, tylko na ostatniej stronie instrukcji, co istotnie wpłynęło na jego faktyczną użyteczność.
Trzecią rzeczą są żetony prestiżu i rewersy herbów turniejowych przeciwników, a w zasadzie ich barwa / wzór. Jest tyle kolorów i wzorów na świecie, to nie można było znaleźć 6 takich, które wyraźnie ze sobą kontrastują? Tymczasem tutaj żeton prestiżu otrzymywany z karty Targu i żeton otrzymywany w wyniku pokonania Wyzwania są w zasadzie identyczne. Ja rozumiem, że druga strona tych żetonów przedstawia symbol Wyprawy, w wyniku której go zdobyliśmy i po tym odróżnić oba jest łatwo, ale czy naprawdę nie można było zastosować w przypadku jednego innej, bardziej kontrastowej barwy, żeby różnica widoczna była na pierwszy rzut oka? Podobnie rzecz ma się w przypadku wspomnianych herbów, z których rewersy dwóch są na tyle do siebie podobne, że ich rozróżnienie potrafi zająć chwilę.
Dość o wykonaniu, czas przejść do rozgrywki. Gra, w uproszczeniu, bazuje na dwóch podstawowych mechanizmach – worker placemencie i, opartych o rzuty kości, pojedynkach. Faz de facto mamy trochę więcej, ale pozostałe, choć istotnie potrafią wpłynąć na rozgrywkę, bardziej kojarzą mi się z techniczną stroną obsługi gry.
Każdą rundę (a mamy ich w partii trzy) rozpoczynamy więc od fazy rozstawiania swoich rycerzy na planszy. Dostawiając się na poszczególne pola możemy np. dobrać potrzebne nam dobra (monety, znaczniki siły, żetony wiary), ulepszyć wyposażenie (konia, zbroję) lub wynająć Sprzymierzeńca (płacąc za obie te czynności odpowiednią liczbę monet). W końcu możemy też dobrać karty Wypraw lub Tytułów (celów, które przyniosą nam punkty na koniec gry), ustawić się zawczasu na polu turniejowym lub torze kolejności na następne rundy.
Następnym etapem rozgrywki jest rozpatrywanie kart Wypraw. W tej fazie każdy z graczy może zagrać do trzech posiadanych na ręce kart Wypraw i pobrać odpowiednie dobra, czasami jednak będąc zmuszonym do poniesienia związanego z tym kosztu lub pokonania określonego przeciwnika. Karty Wyprawy dzielą się na Romanse, w wyniku których otrzymujemy określone korzyści za darmo, Targowiska na których za pobranie korzyści musimy zapłacić określoną liczbę monet i Wyzwania, które przyniosą nam korzyść dopiero, jeżeli pokonamy widniejącego na karcie opryszka.
Kolejną fazę stanowi faza Odnowienia podczas której sprzątamy planszę, ściągając z niej pionki i pozostałe kafle Sprzymierzeńców lub karty Wypraw i wykładając w nich miejsce nowe. Następnie resetujemy wszystkie nasze zatapowane żetony, karty i kafle, pobieramy przynależne naszej postaci korzyści (monety, żetony wiary i siły), aż w końcu ustalamy nową kolejność graczy.
W kolejnym etapie gry – już według nowo ustalonej kolejności – dokonujemy zapisów na turniej, wybierając przeciwników i miasta,w których będziemy się pojedynkować albo drzewko turniejowe po którym będziemy się wspinać.
Ostatni etap rundy to turniej. W zależności od wybranego trybu zabawy będziemy mogli (w miastach) stoczyć pojedynki z wirtualnymi przeciwnikami lub (w trybie turnieju) pojedynkować się z innymi graczami (tu też jednak mogą zdarzyć się pojedynki z przeciwnikami wirtualnymi).
Zasady pojedynków w zarysie są dość proste. Rzucamy kośćmi, których liczba odpowiada poziomowi posiadanej przez nas zbroi (kości białe), konia (kości czarne) i liczbie poświęconych żetonów ataku (kości czerwone). Z wyturlanych wyników wybieramy te, które wskazują najwyższą liczbę z danego parametru i w ten sposób określamy wynik naszej siły, która następnie konfrontujemy z siłą przeciwnika. Przed określeniem ostatecznego wyniku naszej siły, możemy ją jeszcze modyfikować przy użyciu żetonów Wiary (służących do przerzutów kości), czy posiadanych Sprzymierzeńców lub Relikwii.
Ostateczny wynik starcia ustalamy po wygraniu przez którąś stronę dwóch rund walki. Za zwycięstwo otrzymujemy punkty zwycięstwa, a jeżeli gramy w tryb turniejowy, przechodzimy również do następnego etapu turnieju.
Po zakończeniu potyczek przechodzimy do kolejnej rundy rozgrywki, przy czym – wyjątkowo – po trzeciej rundzie, możemy jeszcze raz zagrać posiadane na ręku karty Wypraw, a następnie przejść do rozpatrywania Tytułów (kart celów, zarówno wspólnych jak i indywidualnych).
Ocena Glory nie będzie łatwa. Już samo zaszerogowanie gry sprawia mi pewne trudności. Z jednej strony bowiem jak na grę strategiczną tytuł jest za prosty, ma za mało głębi i zbyt dużo tutaj zależy od losu. Z drugiej strony jednak na grę rodzinną też się Glory nie za bardzo nadaje, chociażby dlatego, że sama instrukcja to blisko 30 stron lektury, sporo jest w grze niuansów, które początkowo są mało widoczne, a sama partia to ponad dwie godziny zabawy. Spróbuję więc Glory zaszeregować przez porównanie, co ma jednak tę wadę, że jak ktoś w porównywana grę nie grał, to i tak niewiele mu taka informacja powie. Ci którzy jednak grali w – wydanymi w Polsce przez Czacha Games – Wojowników Midgardu niech wiedzą, że ogólny feeling rozgrywki w oba tytuły jest dosyć podobny.
Dalsze kłopoty z oceną wynikać będą z konfrontacją moich subiektywnych odczuć płynących z rozgrywki z obiektywnymi uwagami dotyczącymi kluczowych aspektów zabawy. Bo muszę przyznać, że w Glory grało mi się dość dobrze i ostatecznie od stołu wstawałem ukontentowany. Z drugiej strony jednak podczas partii raziło mnie mniej lub bardziej sporo rzeczy, które w ostatecznym rozrachunku wpłyną na moja końcową ocenę.
Tym co mi się na pewno podobało, to lekkość zabawy. Zaimplementowana w grze mechanika worker placementu jest graczom dobrze znana, a autorzy nie zdecydowali się na żadne jej „udziwnienia”, przez co ta faza partii przebiega szybko i bez zbędnego downtime’u. Również decyzje na kolejnych etapach gry zazwyczaj wymagają jedynie kilku- lub kilknastosekundowego zastanowienia, dzięki czemu ryzyko wystąpienia paraliżu decyzyjnego jest dość niskie. Z drugiej jednak strony – jak wspomniałem wyżej – gra trwa ponad dwie, a nawet i trzy godziny. Wynika to z tego, że walki odbywające się na etapie Wypraw (a konkretniej Wyzwań) i na etapie Turnieju potrafią trwać cholernie długo. Twórcy chyba sobie z tego zdawali sprawę, sugerując nawet, żeby ten etap gracze rozgrywali symultanicznie, ale ja nie wyobrażam sobie, żeby przy pełnym składzie wszyscy turlali kośćmi jednocześnie, bo taka sytuacja byłaby bardzo trudna do ogarnięcia z technicznego punktu widzenia (chociażby dlatego, że w pojedynku dwóch graczy są jasne zasady dotyczące pierwszeństwa podejmowania decyzji lub dlatego, że niektóry przeciwnicy wymagają rzutu dodatkową białą kością w ich imieniu).
Następną rzeczą, która przypadła mi do gustu jest pewna (niewielka) asymetryczność w doborze cech naszych rycerzy. Dzięki temu każdy z graczy może rozpocząć partię z nieco innym ekwipunkiem, a podczas partii specjalizować się w nieco innej dziedzinie (np. zarabiać więcej monet, otrzymywać więcej żetonu wiary lub siły. Nie rozumiem jedynie dlaczego wszyscy grający muszą rozpoczynać zabawę z koniem i zbroją tego samego poziomu, a tym bardziej dlaczego ten poziom w obu przypadkach wynosi II, skoro na planszy jest pole służącego do ulepszenia obu tych wartości właśnie na poziom II (lub III, o ile poziom II już posiadamy). Zdaję sobie sprawę, że (jak wyjaśniono w instrukcji) miał to być jakiś handicap dla początkujących, ale zdecydowanie wolałbym, jakby autorzy wprowadzili asymetryczność postaci również w tym elemencie.
Kolejnymi elementem rozgrywki, które w Glory cenię są różne drogi zdobywania punktów zwycięstwa czy wchodzące w każdej rundzie karty Wydarzeń. Tu, w obu wypadkach większych zastrzeżeń w zasadzie nie mam. Oczywiście jako wielbiciel np. gier Stefana Felda, byłbym zadowolony, jakby źródeł punktacji było jeszcze więcej, ale mając świadomość, że jest to gra raczej lekka, zadowolę się tymi, które w Glory występują (pojedynki na Turniejach, karty Tytuł i – wpadkowo – niektóre karty Wypraw), tym bardziej, że są one według mnie dobrze zbalansowane. Karty Wydarzeń wprowadzają natomiast pewną ciekawą różnorodność występującą nie tylko pomiędzy poszczególnymi partiami, ale też pomiędzy poszczególnymi turami w jednej partii.
W grze mamy do wyboru dwa tryby turniejowe (to też doceniam). Pozwalają one na dwa nieco odmienne podejścia do Turniejów. Wariant turniejowy, pozwalający na rywalizację pomiędzy graczami wydaje się nieco ciekawszy, bo raz że wprowadza dodatkowe emocje, a dwa, że w przypadku porażki w pierwszej lub drugiej walce daje też możliwość zagrania dodatkowych kart Wypraw, co niekiedy może mieć dla nas spore znaczenie. Na koniec tylko on pozwala na zdobycie zielonego żetonu prestiżu, co może odegrać niebagatelna rolę w walce z najsławniejszymi turniejowymi przeciwnikami. Niemniej jednak rozgrywka w tym wariancie powoduje z kolei, że mocno na znaczeniu traci pole z planszy, dzięki któremu w wariancie turnieju w miastach, możemy zapisać się na 3 (zamiast 2) pojedynki w jednej rundzie.
Spora jest w Glory losowość. Wiąże się ona z dwoma aspektami rozgrywki – kośćmi do pojedynków i kartami (głównie Wypraw i Tytułów) bądź kaflami (Sprzymierzeńców). Co ciekawe, tej związanej z kośćmi nie tylko nie odbieram negatywnie, ale wręcz uważam ją za pewien plus rozgrywki. W końcu cała gra jest oparta jest o to, że dążymy do rozwoju naszego rycerza (konia, zbroi, siły), co mechanicznie przekłada się na zwiększenie liczby kostek, którymi rzucamy w trakcie pojedynków zwiększając nasze prawdopodobieństwo wygranej. Dodatkowo same walki budzą w grze najwięcej emocji, a rozwiązania przyjęte przez twórców pozwalają w pewnym stopniu niwelować losowość związaną z pechowymi rzutami.
Za dużo wredniejszą i wypaczającą wyniki partii uważam losowość związaną z doborem kart. Jak wspomniałem w grze mamy dwa główne źródła punktacji – pojedynki i Tytuły (cele). Są one dobrze zbalansowane, z tym zastrzeżeniem, że jeżeli zamierzamy odpuścić Turnieje, to nie możemy poprzestać na realizacji jedynie celów wspólnych i jednego celu osobistego, który otrzymujemy na początku gry, a musimy dość często korzystać z pola pozwalającego na dobór dodatkowych celów i starać się je wszystkie zrealizować. Problem w tym, że celów w talii jest dosyć mało, poza tym często wymagają one posiadania konkretnych Sprzymierzeńców lub Relikwii albo zagrania odpowiedniej liczby (zazwyczaj 5) określonego rodzaju kart Wypraw i czasami już na początku trzeciej rundy okazywało się, że w nie będzie się w stanie żadnego z dobranych celów zrealizować. Dodatkowo niektóre cele pozostają ze sobą w sprzeczności co uniemożliwia ich jednoczesne zapunktowanie.
Całkiem dobrze sprawdza się natomiast skalowalność gry. Różna liczba graczy przy planszy, to przede wszystkim różna liczba dostępnych miejsc na planszy głównej i kafli Sprzymierzeńców na wystawce. To też jednak znacząco różny czas rozgrywki, co sugerowałoby, że jeżeli celujecie w szybsze partie, lepiej zasiąść do Glory w mniejszym gronie graczy.
Na koniec wrócę do sygnalizowanego wcześniej problemu z czasem rozgrywki. Gra jest dość prosta, a długość partii nie wiąże się ciężkością wyborów i paraliżem decyzyjnym. Jak już wspomniałem wyżej, jednym z elementów negatywnie wpływających na długość rozgrywki są liczne pojedynki angażujące w danej chwili wyłącznie jednego z graczy (lub dwóch o ile walczą ze sobą). Nie jest to jednak jedyny problem, bo gra ma dość długi setup, upierdliwą obsługę techniczną (w fazie Odnowienia i podczas pojedynków) i – o ile nie posiadasz dobrze zorganizowanej wypraski, tylko woreczki strunowe – sporo czasu zajmuje jej sensowne złożenie. Dodatkowym problemem pierwszej partii – również pośrednio wpływającym na czas rozgrywki – są też liczne niuanse w zasadach, zmuszające do częstego wertowania instrukcji.
Zanim przejdę do własnej oceny Glory, słowo jeszcze o tym ją grę odebrali moi współgracze. Pierwszą partię zagrałem w składzie trzyosobowym. Z uwagi na konieczność częstego zerkania do instrukcji sama rozgrywka trwała ponad 3 godziny, a wliczając rozłożenie gry i wytłumaczenie zasad, poświęciliśmy grze cały planszówkowy wieczór (około 4 i pół godziny). Nie dziwi mnie więc, że gra przyjęta została dość chłodno. Współgracze narzekali m.in. na zbyt długi czas obcowania z tytułem, dużą ilość drobiazgów do spamiętania, oklepaną mechanikę i brak oryginalnych rozwiązań. Kolejne partie z innymi grupami znajomych przyniosły już zdecydowanie lepsze przyjęcie tytułu. Grający chwalili tytuł m.in. za klimat, towarzyszące rozgrywce emocje, czy relatywnie proste w praktyce zasady gry. Oczywiście skrócił się też czas rozgrywki i tłumaczenia zasad.
Jeżeli chodzi natomiast o moje wrażenia… Jak wspomniałem grało mi się dość przyjemnie, choć nie czułem aż takich emocji podczas pojedynków jak moi współgracze. Plusem jest prostota mechaniki, ale brak też w niej głębi czy oryginalnych rozwiązań, których szukam w nowo poznawanych tytułach. Największą bolączka jest jednak czas trwania Glory, przez który rozumiem nie tylko czas partii, ale też czas poświęcony na przygotowanie i złożenie gry. To w zasadzie dyskwalifikuje dla mnie Glory z kolejnych rozgrywek, bo jak będę chciał pograć w lekki rodzinny tytuł oparty o mechanikę worker placement z motywem rzutu kostkami, to zdecydowanie chętniej wyciągnę Epokę Kamienia. Swego czas z mojej kolekcji wylecieli wspomniani Wojownicy Midgardu, którzy byli nie tylko tytułem krótszym ale też i ciekawszym mechanicznie. Zapewne w niedalekiej przyszłości Glory czeka ten sam los (co – jak wnioskuję po reakcjach części moich współgraczy – nie znaczy wcale, że jest to złym tytuł).
Grę Glory: Droga do chwały kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Strategos Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(6,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.