To będzie najprostsza do napisania recenzja na świecie. Dlaczego? Bo zamierzam zastosować przy niej strategię podpatrzoną u wydawnictwa KOSMOS (a u nas Galakta). Weź pierwowzór, zmień ilustrację na okładce, wprowadź minimalne zmiany, wydaj nowy produkt. I cyk, zrobione.
SZCZYT LENISTWA
Naprawdę, jeśli interesuje Cię Załoga i jest to Twoje pierwsze spotkanie z informacjami o tym tytule, to polecam rzucić okiem na moją recenzję poprzedniej części sprzed roku. Lwia część tego co napisałem nadal jest aktualna, bo pod wieloma względami obie gry są do siebie bliźniaczo podobne. Nadal mamy taką samą talię kart do rozdania i dokładnie te same zasady prowadzenia rozgrywki. Gra nadal opiera się na książeczce ze scenariuszami i talii kart zadań, którymi generujemy “treść” poszczególnych misji. Minęło sporo czasu od premiery, a połączenie tych elementów nadal robi na mnie wrażenie elastycznością i możliwościami konfigurowania poziomu trudności. Cud, miód i kapitalna, wieloosobowa łamigłówka. 8/10. Polecam.
A teraz chciałbym skupić się na różnicach. I na tym jak te niewielkie (jeśli chodzi o pomysły) różnice potęgują wszystkie zalety, o których już kiedyś wspominałem.
WIĘCEJ I CIEKAWIEJ
Wyprawa w głębiny wpisuje się w kilka trendów tworzenia sequeli. Już w latach 80. James Cameron nauczał, że jeśli w jednym filmie lecisz w kosmos (Aliens), to w następnym schodzisz pod wodę (Abyss). W latach 90. Microprose kazało nam walczyć z inwazją kosmitów z kosmosu (UFO: Enemy Unknown), a rok później odpierać atak z głębin oceanu (X-COM: Terror from the Deep). Ale dopiero w 2021 roku to KOSMOS idzie pod wodę.
Nie obawiajcie się jednak, w tej części Załogi jest dokładnie tyle samo klimatu przygody i eksploracji, co w poprzedniej podróży do granic Układu Słonecznego.
Drugi trend zamyka się w słowie “więcej”. Więcej tego samego, ale trochę inaczej. Talia kart zadań była do tej pory odbiciem talii kart do gry, a inne, specjalne zasady zawarte były wyłącznie w treści scenariuszy. Teraz mamy wolną amerykankę w tym temacie. Talia zadań spuchła i wypełniła się całą masą bardziej skomplikowanych pomysłów, niż tylko “różowa trójka do gracza po prawej”.
NOWE CELE, NOWE MOŻLIWOŚCI
Od tej pory do puli zadań rozdawanym graczom trafiły kombinacje i specjały. Na przykład: zbierz więcej kart koloru X niż koloru Y na przestrzeni całej rozgrywki. Albo: wygraj stawkę, w której wszystkie karty mają wartość większą niż 5. Albo: zdobądź tylko jedną stawkę. W nowych zadaniach jest wszystko czego dusza zapragnie i wpływ tego rozbuchania na różnorodność rozdań i zagrań jest niebagatelny. Można nawet pokusić się o stwierdzenie, że outsorcing zasad z instrukcji na karty pozwala na niemal zupełne wyeliminowanie księgi scenariuszy z gry, bo nie dzieje się w niej absolutnie nic spektakularnie ciekawego.
Na talię zadań założono jednak całkiem pomysłowe lejce, dzięki którym nie wyrywa się ona spod kontroli. Przyjęły one formę wskaźnika poziomu trudności. Każda misja w instrukcji opisana jest takim wskaźnikiem, podobnie każda mała karta. Komuś mądremu udało się nawet zauważyć, że niektóre zadania są łatwiejsze lub trudniejsze do wykonania w zależności od liczby graczy. Stąd na grzbiecie każdego zadania znajduje się kilka cyferek, których wartość zależna jest od tego ile osób siedzi przy stole. W instrukcji sprawdzamy poziom trudności i odsłaniamy zadania do momentu, aż suma ich wartości będzie taka sama. Proste, mądre, godne pochwały.
HACZYK
Przy całej mojej sympatii do tego rozwiązania wkrada się jeden, drobny zgrzyt. Od czasu do czasu może okazać się, że zadania się wykluczają. I trzeba je rozdać od nowa. A czasem może okazać się, że w zasadzie zadania działają jak trzeba, ale jeśli rozdamy je sobie w nieodpowiedniej kolejności, to teraz zaczynają się wykluczać i duże karty trzeba rozdać od nowa.
To nie jest duży problem. To nie jest problem występujący często. Ba, ja w przyrodzie nie spotkałem się z nim ani razu. Ale instrukcja o nim wspomina. A ja potrafię sobie wyobrazić układ, który się zepsuje. I nic nie poradzę na to, że moja natura urodzonego marudy zaczyna dawać o sobie znać rodzącymi się gdzieś z tyłu czaszki myślami: “w poprzedniej części było to jakieś takie bardziej eleganckie”.
Żeby nie było: to poświęcenie odrobiny elegancji na rzecz ciekawszej rozgrywki kupuje mnie w całej rozciągłości. Gwóźdź mogę wbić młotkiem, bo młotek się nie zepsuje a celem wbicia gwoździa jest wbicie gwoździa w dowolny sposób. Ale jeśli z boku widzę pneumatyczną gwoździarkę? Pneumatyczna gwoździarka jest fajniejsza niż młotek. Przyjmuję to za dogmat i nie zamierzam dyskutować na ten temat.
POMYSŁY MNIEJ TRAFIONE
No dobrze, skoro teraz wszystko jest na kartach a książeczkę ze scenariuszami można wyrzucić, to co jest w książeczce ze scenariuszami? Po pierwsze fabuła. Tak samo fascynująca i pomijalna jak rok temu. Po drugie: dwie nowe mechaniki, które dla mnie trochę chybiają (na tyle, że sama gra z jednej z nich wycofuje się rakiem) ale są pomijalne bez żadnej szkody.
Pierwsza z nich to losowe warunki. Przed niektórymi scenariuszami odkrywamy kartę z talii i patrząc na jej wartość odczytujemy wynik tabelki. Bez wnikania w szczegóły: od losu zależy, czy dany scenariusz będziemy rozgrywać bez utrudnień, z małym utrudnieniem, czy z większym utrudnieniem. Jeśli chodzi o ideę powtarzania scenariusza w celu poprawienia wyniku, to tego rozwiązania nie kupuję. Jak porównać ze sobą dwie rozgrywki, skoro w jednej mieliśmy ograniczenia komunikacji, a w drugiej nie? Jeśli za pierwszym razem ponieśliśmy porażkę, a do drugiego podejścia wylosował się nam brak utrudnień i wygraliśmy, to mamy czuć się lepiej? Nie jestem fanem.
Nie jestem też fanem gry na czas, ale w tym rozwiązaniu widzę już sens. Scenariusz może kazać nam rozdać karty, odpalić stoper i zmieścić się w wyznaczonym czasie. Ja podziękuję, ale nie kwestionuję, że komuś takie wyzwanie podejdzie do gustu. W instrukcji jest opisana możliwość zignorowaniu limitu czasu, zastępując go podniesieniem poziomu trudności.
TO W TAKIM RAZIE NOWA, CZY STARA?
Według mnie w tym wypadku nowe jest ciekawsze, nawet pomimo tego, że nie wszystkie nowości podobają mi się tak samo. Jednak podkręcenie talii kart celów podkręca po dwakroć to, co najbardziej urzekło mnie w pierwszej Załodze: skalowanie poziomu trudności i różnorodność. Jedyna rzecz, której w tym pudełku brakuje (z natury rzeczy, tj. kart celów) to trzyosobowy wariant rozgrywki, który jakiś czas temu został wprowadzony do zasad w serwisie Board Game Arena (wyeliminowanie z rozgrywki jednego koloru). I wariant dwuosobowy. Ale już w pierwowzorze niczego bardzo dobrego w tym temacie nie było.
Grę Załoga: Wyprawa w głębiny kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Galakta za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(4/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Zauroczona byłam już pierwszą Załogą, ale w dwójce się zakochałam na zabój ;).
Zadania w tej odsłonie są rzeczywiście dużo ciekawsze.