4,17 – taka waga na moment rozpoczęcia pisania tej recenzji widnieje na BGG przy pozycji Cooper Island. Nie jest to co prawa 4,73 przypisane do The Campaign for North Africa, którą Sheldon określił „najtrudniejszą grą świata” w jednym z odcinków Teorii wielkiego podrywu, ale i skomplikowanie tej gry zapewne by docenił, zwłaszcza, że tytułowa wyspa została nazwana jego nazwiskiem.
(jeżeli chcecie przybliżyć sobie zasady Cooper Island to opisuje je Kamari w tym tekście (LINK), ja tutaj skupię się głównie na wrażeniach)
Oczywiście gra nie nawiązuje do kultowego sitcomu, a nazwa wyspy – jak wyjaśnia instrukcja – pochodzi od imienia psa, któremu przypisuje się jej odkrycie. Pozwala to osadzić grę w, modnym dla planszówek, temacie podróży morskich i odkryć. Temat jest tu jednak jedynie pretekstem do zastosowanej mechaniki, która, moim zdaniem, równie dobrze sprawdzałaby się w świecie naukowych odkryć genialnego fizyka.
Jak już ustaliliśmy główną zaletą gry ma być jej mechanika. No i przyznać trzeba, że – patrząc na wagową ocenę gry – jest ona nad wyraz prosta. Mamy tutaj worker placement z pewną domieszką gry kafelkowej … i to w zasadzie tyle. Akcji do wyboru mamy osiem (każda w dwóch wersjach), nie są one ani zbyt rozbudowane, ani specjalnie udziwnione. Punkty zwycięstwa zdobywamy głównie z jednego źródła – ruchu statków. Nie mamy żadnych kruczków, wyjątków czy mikroreguł. Do tego instrukcja jest naprawdę klarowna więc ze zrozumieniem zasad nie ma większego problemu. Po ostatnich starciach z zasadami Bonfire, Tekhenu czy Tawantinsuyu, reguły Cooper Island wydały mi się bardzo klarowne. Jasne, ich wytłumaczenie zajmie około 20-30 minut, ale potem, w trakcie partii większych wątpliwości już nie ma.
Gra, jak na ten kaliber wagowy, ma też bardzo przyzwoity czas rozgrywki. Już pierwsza partia w składzie dwuosobowym zajęła nam nieco powyżej godziny, a myślę, że w miarę ogrania czas ten da radę skrócić nawet poniżej 60 min.
Poziom trudności Cooper Island sprowadza się więc nie do zasad, a do samej rozgrywki, która choć mechanicznie jest prosta, niesie ze sobą masę kluczowych wyborów praktycznie w każdym z wykonywanych ruchów. A tych jest naprawę mało, bo przy założeniu, że nie najmiemy żadnego dodatkowego robotnika (co jest dużo trudniejsze niż w innych grach typu worker placement) ruchów będziemy mieli tylko 10 (realnie tych ruchów jest około 13-14). A w trakcie ruchów mamy sporo do roboty, bo nie tylko chcemy odkryć wyspę, ale też zbudować statki, wznieść budowle, postawić posągi czy zebrać żywność na wykarmienie robotników.
Każda z tych czynności ma swoje niebagatelne znaczenie. Na przykład eksploracja wyspy nie tylko pozwala odkrywać nowe tereny ale też „ulepszać” te odkryte, dzięki czemu surowce tam się znajdujące zyskują na wartości. Wybudowane statki będą nam co rundę (a jest ich 5) przynosić określone korzyści, a budynki będą nam dawać albo stały profit (np. zmniejszenie kosztów wyżywienia) albo mocną, ale jednorazową zdolność (którą można jednak odnowić).
Oczywiście, niby to wszystko co opisuję już było, ale gra ma też kilka oryginalnych pomysłów, z którymi nie spotkałem się wcześniej. Na przykład taki, że wartość dobra leżącego na planszy zmienia się wraz z wysokością terenu, na którym jest ono położone. I tak np. wartość drewna ułożonego na jednym kafelku wynosi 1, ale jak ten jak już ten kafelek nadbudujemy, to będzie wynosić ona tyle ile poziomów lasu mamy pod ułożonym znacznikiem.
Innym świeżym pomysłem jest sposób pozyskiwania nowych pracowników. Zazwyczaj dzieje się to po prostu poprzez postawienie robotnika na konkretne pole (Epoka Kamienia, Agricola, Viticulture), tu natomiast, żeby dostać dodatkowy pionek należy zrealizować jeden z kamieni milowych (np. postawić dwa posągi, zwodować dwa statki lub wybudować dwie budowle). Mało tego, nowy robotnik nie zawsze będzie się równać zwiększeniu siły roboczej, ponieważ jeżeli zdecydujemy się na robotnika kwadratowego, będziemy musieli pożegnać się z jednym z pracowników okrągłych. W zamian jednak będziemy mogli zarezerwować dla siebie jedno z królewskich zleceń (celów punktujących na koniec gry), a ponadto robotnik kwadratowy jest predysponowany do wykonywania mocniejszych wersji akcji.
Ciekawą nowością jest też sposób zdobywania punktów zwycięstwa, zwanych w grze punktami steru. Rolę toru punktacji pełni tutaj tor ruchu statku, a w zasadzie ruchu statków, bo do wyboru mamy dwa – jedno- i dwumasztowiec. Zdobywanie PZ-tów wiąże się tutaj jednak nie tylko ze zwykłym przesunięciem jednego ze statków na kolejne pole, ale (najczęściej) też ze zdobyciem profitu przynależnego do wyspy którą mijamy. Co ciekawe o kolejności ułożenia tych profitów decydujemy sami, dokładając do naszej planszetki interesujące nas wysepki w pierwszej fazie każdej rundy.
Wszystkie te nowinki w Cooper Island mi się podobają. W ogóle podoba mi się całokształt z bardzo krótką, ale nie wymuszającą określonych działań (jak zdobywanie pożywienia w Agricoli) kołderką. Jest jednak w grze kilka drobiazgów, które nie przypadły mi do gustu, jak chociażby pewna losowość przy doborze kafli i kart budynków (choć w przypadku tych drugich ograniczona tym, że wybieramy zawsze z puli czterech kart).
Irytuje mnie też dość niewielkie znaczenie budynków względem posągów czy statków, zwłaszcza budynków dużych. Posągi i statki po wybudowaniu przynoszą korzyści co rundę, budynki (i to tylko te małe) jedynie w określonych sytuacjach. A rola dużych budynków (poza tym że dają dwa punkty steru po wybudowaniu) w naszych partiach była już zupełnie marginalna bo ich cechy nie dosyć, że jednorazowe nie były również zbyt ciekawe.
Nie pogniewałbym się też gdyby gra proponowała więcej źródeł punktacji. Wspomniałem o jednym, tym głównych, czyli punktach steru zdobywanych m.in. za budowę posągów czy budynków. Ale mamy też dwa inne (poza końcowym przetwarzaniem zasobów) źródła punktacji – królewskie zlecenia oraz duże budynki. Tylko, że punkty za realizację królewskich zleceń otrzyma ten tylko kto zawczasu zdąży postawić na danym zleceniu swojego robotnika. Jest to o tyle fajne że wprowadza element wyścigu, ale z drugie strony mocno faworyzuje osobę, która dany cel zajęła, w przypadku kiedy polowało na niego kilka osób. Punkty z budynków – wbrew moim nadziejom – pełnią niestety wyłącznie rolę marginalną, bo nie dość, że jest ich mało to jeszcze jedynie niewielka część budowli pozwala na ich zdobywanie.
Cooper Island kilkukrotnie mnie pozytywnie zaskoczył. Przede wszystkim zaskoczył mnie relatywnie prostymi zasadami i krótkim czasem rozgrywki, ale też oryginalnymi rozwiązaniami zwłaszcza w zakresie pozyskiwania robotników. Przyznaję, gra ma bardzo krótką kołderkę i każdy ruch w partii wymaga głębokiego przemyślenia, ale mimo wszystko ze skalą wagi powyżej 4 się nie zgadzam. Nie oznacza to oczywiście, że gra jest lekka i łatwo jest do niej przeskoczyć z poziomu gier rodzinnych. Cooper Island jest tytułem przeznaczonym zdecydowanie dla zaawansowanych graczy, ale odróżnia się od innych ciężkich tytułów szczególnie wspomnianą lekkością zasad (nie mylić z lekkością rozgrywki) i krótkim czasem partii. Chociażby przez wzgląd na to i na kilka oryginalnych pomysłów warto się – moim zdaniem – tej grze przyjrzeć.
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(7,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.