Pasja do sportów motorowych towarzyszy mi nieprzerwanie od 1998 r. Zaszczepiona przez mojego Chrzestnego pod postacią Formuły 1, wyewoluowała z biegiem lat i obecnie obejmuje zarówno F1 jak i rajdy, żużel a nawet wyścigi długodystansowe. Jako wieloletni fan tego fascynującego i pełnego emocji sportu, nie mogę przejść obojętnie obok gier planszowych, które nawiązują tematycznie do wyścigów, tym samym łącząc te dwie pasje w jedną całość.
Wyścigi samochodowe to nie tylko jeżdżenie w kółko po torze. To rywalizacja totalna. Walka koło w koło kierowców na każdym okrążeniu, zmagania o każdy ułamek sekundy podczas pit stopów, walka poza torem w fabrykach. To strategia i planowanie, dbanie o każdy detal, podejmowanie ważnych decyzji w krótkim czasie, podejmowanie ryzyka. Wszystko po to, aby wydobyć maksimum ze sprzętu oraz nadarzających się okazji. A ponad wszystko ciągła walka z przeciwnościami losu, w której potrzebne będzie również szczęście. Dużo szczęścia. Jak w te emocje wpisuje się powracający w nowych szatachRallyman GT?
Rallyman GT to gra wyścigowa dla od 1 do 6 graczy oparta głównie na mechanikach dice rolling, grid movement i push your luck, autorem której jest Jean-Christophe Bouvier. Za oprawę graficzną odpowiada Loic Muzy. Gra pierwotnie została wydana w 2009 r. pn. Rallyman, gdzie rywalizowaliśmy na rajdowych OS-ach. Po 11 latach za pomocą Kickstartera, a w Polsce dzięki wydawnictwu Czacha Games, powraca na rynek w odświeżonej formie – w wersji GT, a więc tym razem nasze zmagania przeniosą się na tory wyścigowe. Rdzeń mechaniki się nie zmienił, natomiast w nowej wersji otrzymujemy planszę modularną w postaci dwustronnych heksagonalnych kafli toru, system walki koło w koło z innymi graczami a także tryb solo, w którym będziemy walczyć o najlepszy czas okrążenia. Gra przeznaczona jest dla graczy 14+, zaś pudełkowy czas rozgrywki wynosi 45-60 min (jest to zależne od wybranego toru, umówionej liczby okrążeń oraz liczby graczy – podany czas nawiązuje do 1 okrążenia toru).
ROZGRYWKA
Ogólny zarys
Gra, jeśli chodzi o mechanikę, jest bardzo prosta. Będziemy planowali swoja trasę poprzez układanie na torze dostępnych kości biegów, hamowania i utrzymania prędkości w wybrany przez siebie kreatywny sposób, jednocześnie przestrzegając zasad. Następnie będziemy nimi rzucali, podejmując decyzję czy wolimy ryzykować i rzucać wszystkimi naraz, czy też pojechać bezpiecznie i rzucać pojedynczo. Następnie przesuniemy swój samochód na koniec zaplanowanej trasy, o ile wcześniej nie straciliśmy nad nim kontroli, wyrzucając tyle znaków „!” ile wskazuje limit na karcie kokpitu w jej prawym górnym rogu. Powtarzać ten proces będziemy, do momentu, aż przekroczymy linię mety. Chociaż wszystko brzmi prosto, będzie nad czym kombinować.
Przygotowanie
Na początku musimy zdecydować, czy chcemy zbudować własny tor, czy skorzystać z którejś z gotowych 8 konfiguracji, których schematy znajdziemy na końcu instrukcji. Następnie każdy z graczy wybiera zestaw komponentów w wybranym przez siebie kolorze (samochód, karta kierowcy, karta kokpitu, dwustronne żetony biegu: 00,0-6).
Kolejność startową możemy ustalić na dwa sposoby – losowo albo każdy gracz rozegra jedno okrążenie wg zasad trybu solo, która posłuży jako kwalifikacje (tryb solo opiszę później).
Umieszczamy nasze samochody na pozycjach startowych, zaś obok nich przy krawędzi toru po zewnętrznej stronie, kładziemy żeton biegu o wartości „0” w odpowiednim kolorze, białą stroną do góry. Po każdej turze znacznik biegu będziemy układać na przemiennie raz na stronę białą raz na czarną, dzięki czemu będziemy mogli kontrolować, który z graczy już wykonał ruch. Do pomocy będziemy mieli żeton rund z jednej strony biały a z drugiej czarny, który będzie wskazywał jaki kolor rundy obecnie rozgrywamy. Woreczek z żetonami uszkodzeń, żetony skupienia oraz kości K-6 reprezentujące poszczególne biegi, umieszczamy w pobliżu toru i już jesteśmy gotowi do startu.
Przyjrzyjmy się poszczególnym etapom nieco dokładniej.
Kolejność tur gracza w Rallyman GT, będzie zmieniać się praktycznie w każdej rundzie. Rozpatrywać ją będziemy wg prostego schematu:
- Sprawdzamy na jakich biegach gracze zakończyli poprzedni ruch. Kolejność rozpatrujemy od najwyższego biegu do najniższego.
- Jeżeli gracze są na takich samych biegach, należy sprawdzić kto pokonał większy dystans.
- Jeżeli nadal nie sposób ustalić kolejności, sprawdzamy który z remisujących graczy jest bliżej wewnętrznej strony toru z perspektywy najbliższego zakrętu.
W swojej turze będziemy planować swoją trasę przejazdu za pomocą kości, których mamy do dyspozycji trzy rodzaje:
- Kości czarne (6 szt) – te reprezentują biegi od 1 do 6, a więc to jak szybko w danej chwili się poruszamy. Układać je musimy zawsze rosnąco lub malejąco o +/- 1.
- Kości białe (2 szt) – to kości utrzymania prędkości, możemy ich użyć, jeśli chcemy pozostać na tym samym biegu.
- Kości czerwone (3 szt) – to kości hamowania, zastępują one pomijaną czarną kość, kiedy chcemy gwałtownie zwolnić (np. aby zejść z biegu 6 do 3 potrzebujemy użyć 2 kości czerwonych, które zastąpią pominięte kości czarne o wartościach 5 i 4).
To iloma kośćmi będziemy dysponować na początku swojej tury, powie nam nasza karta kokpitu. Zależeć ona będzie od pogody oraz opon na jakich zdecydujemy się jechać, a także od ewentualnych poniesionych uszkodzeń, które liczbę kości mogą nam bardzo ograniczyć. W warunkach normalnych, a więc na suchym torze, na oponach na suchą nawierzchnię oraz ze sprawnym samochodem, mamy do dyspozycji wszystkie 11 kości.
Tura gracza
Spośród dostępnych kości w swojej turze możemy użyć tylu ilu chcemy, pamiętając o podstawowych zasadach przemieszczania się po torze. Po pierwsze wartości na ustawianych na torze kościach muszą rosnąć lub maleć o +/-1 (chyba, że użyjemy kości czerwonych by gwałtownie zwolnić, które pozwolą ominąć bieg, lub białych, aby na tym samym biegu pozostać). Przemieszczać się możemy albo na wprost, albo po ukosie, ale nigdy w bok. Szczególną uwagę należy zwrócić na każdy kafel zakrętu, na którym będą widniały różnego rodzaju obostrzenia, w tym przede wszystkim informacje na jakim maksymalnym biegu możemy na dany zakręt wjechać, żeby nie utracić kontroli nad autem i nie skończyć ruchu na poboczu. Co ważne, aby wyprzedzić innego gracza, w momencie zrównania się z nim naszym samochodem na torze, musimy być na tym samym biegu co on lub wyższym. W innym razie musimy zakończyć ruch wcześniej. Każdy gracz, jeśli to możliwe, musi poruszyć się w swojej turze o przynajmniej jedno pole. Nie wolno nam również użyć jako pierwszej kości białej, jeżeli rozpoczynamy ruch z biegu 0.
Po rozplanowaniu ruchu w swojej turze, przechodzimy do drugiej bardzo ważnej decyzji. Ułożonymi na torze kośćmi musimy rzucić i jeśli wypadnie tyle wykrzykników, ile wskazuje limit na naszej karcie kokpitu, to stracimy kontrolę nad pojazdem, przez co narazimy się na uszkodzenia i oczywiście stracimy sporo czasu i być może pozycję na torze.
Możemy zatem rozegrać to bezpiecznie rzucając każdą kością z osobna, zaś po każdym rzucie przesuniemy nasz samochód o jedno pole do przodu. Co istotne, jeśli użyliśmy kości czerwonych do hamowania, to musimy rzucić nimi jednocześnie z kością biegu przy której się znajdowały (np. jeżeli użyliśmy 3 kości czerwonych by zredukować bieg z 6tki na 2kę, rzucać będziemy aż czterema kośćmi jednocześnie, 3 czerwone + kość biegu 2go przy której się znajdowały). Plusem tego rozwiązania jest możliwość przerwania ruchu, kiedy zrobi się nerwowo i zbliżymy się do limitu wykrzykników, dzięki czemu unikniemy wypadnięcia z toru. Jednak z drugiej strony zakończymy ruch wcześniej niż planowaliśmy, co może wystawić nas na atak ze strony przeciwników i utratę pozycji.
Drugim sposobem jest podjęcie ryzyka i pojechanie na tzw. gaz do dechy! Zaznaczamy odpowiednim znacznikiem biegu miejsce ostatniej ustawionej kości, a następnie rzucamy wszystkimi kośćmi jednocześnie. Jeżeli udało nam się nie wyrzucić tylu „!” ile wskazuje karta kokpitu, manewr się udał, przenosimy swój samochód tam, gdzie umieściliśmy znacznik, a w nagrodę dobieramy tyle żetonów skupienia, iloma kośćmi czarnymi i białymi rzucaliśmy (czerwone się nie liczą). Do czego nam te żetony? O tym za moment.
Jeżeli jednak rzut nam się nie powiedzie, będziemy musieli ponownie rozłożyć rzucone kości na torze, jednak zaplanowana trasa może się różnić od jej pierwotnego układu. Kości układać musimy do momentu, kiedy wyłożymy 3ci wykrzyknik, aby wskazać miejsce, w którym utraciliśmy kontrolę. Niezależnie od tego czy manewr nam się powiedzie czy nie, zawsze otrzymujemy w nagrodę za podjęte ryzyko żetony skupienia.
Żetony skupienia pozwalają pomijać rzut kością w momencie, kiedy decydujemy się pojechać wariant bezpieczny. W dowolnym momencie przed rzutem, możemy odrzucić żeton skupienia, aby zabezpieczyć kość. Pierwsza kość w danej turze będzie kosztowała 1 żeton skupienia, ale będzie on rósł wykładniczo i każda kolejna zabezpieczana w ten sposób kość w tej samej turze będzie o jeden żeton droższa. Zachowane, niewykorzystane żetony skupienia na koniec gry będą miały znaczenie wyłącznie w trybie solo.
Utrata kontroli
Kiedy już utracimy kontrolę nad samochodem, musimy wpierw sprawdzić na naszej karcie kokpitu jak bardzo kosztowny błąd popełniliśmy. Po pierwsze sprawdzamy na kaflu toru, na którym wypadliśmy, jaki symbol trudności posiadał (żółty, pomarańczowy, czerwony), oraz na jakim biegu nastąpiła utrata kontroli. Odnajdujemy odpowiednie miejsce w tabelce na karcie kokpitu i zależnie od wskazania, ustawiamy na torze żeton biegu „00” lub „0” oraz, jeśli musimy, dobieramy odpowiednią liczbę żetonów uszkodzeń z woreczka.
W sytuacji, kiedy tabela każe nam ustawić bieg „0” oznacza to, że wpadliśmy w poślizg i należy ustawić nasz samochód na polu, na którym wypadł nam trzeci „!”, w kierunku przeciwnym do jazdy. Nie stracimy w ten sposób kolejki, tylko normalnie w kolejnej turze wykonamy swój ruch. Jeżeli jednak musimy ustawić bieg „00” oznacza to, że wypadliśmy z toru i pionek należy ustawić poza torem, obok pola, na którym straciliśmy kontrolę, również tyłem do przodu (oznaczać to będzie dla nas utratę kolejki). Jeżeli utrata kontroli nastąpiła na środkowym pasie, należy wybrać z której strony toru chcemy ustawić swój samochód.
W naszym kolejnym ruchu nie będziemy mogli ruszyć normalnie, tylko musimy wrócić na tor. W tym celu przesuwamy nasz pojazd na tor na pole, przy którym staliśmy, ale nadal w kierunku przeciwnym do ruchu, natomiast zmieniamy znacznik biegu z „00” na „0”. W następnym ruchu będziemy mogli wrócić do rywalizacji. Warto nadmienić, że jeżeli pole, na które musimy wrócić jest zajęte przez innego gracza, to tracimy kolejną kolejkę. No cóż, wyścigi zawsze były brutalne i może się zdarzyć, że będziemy tak długo stali na poboczu, aż minie nas cała stawka wrednych współgraczy. Tak, doświadczyłem tej wątpliwej przyjemności.
Przy okazji wypadania z toru przyjrzyjmy się żetonom uszkodzeń, jakie czyhają na nas w grze.
W woreczku znajdziemy 6 rodzajów żetonów. Uszkodzić możemy skrzynię biegów, co sprawi, że będziemy musieli używać w swojej turze jednej czarnej kości mniej. Możemy uszkodzić hamulce, co z kolei pozbawi nas jednej kości czerwonej. A także uszkodzić możemy zawieszenie, które rzecz jasna pozbawi nas jednej kości białej. Pomiędzy tymi trzema rodzajami uszkodzeń, znajdziemy również żetony z zieloną flagą, która oznacza, że nic się złego nie przydarzyło i mieliśmy sporo szczęścia, a także żetony z żółtą flagą, której skutki odczują wszyscy gracze. Żółtą flagę umieścić musimy obok naszego samochodu do momentu, kiedy wrócimy do gry. Do tego czasu żaden z graczy nie może wyprzedzać ani nawet zrównać się z innym graczem. Ostatnim żetonem jest zmiana warunków pogodowych. Kiedy ten żeton zostanie wylosowany wszyscy gracze muszą odwrócić swoje karty kokpitów na stronę z warunkami deszczowymi, co natychmiast zmieni pulę dostępnych kości. Będzie jednak można temu zaradzić, zjeżdżając na pit stop.
Pit stop
Kiedy nazbieramy zbyt wiele żetonów uszkodzeń albo zmieniły się warunki i zechcemy zmienić opony na deszczowe, możemy zjechać na pit stop. Aby to zrobić, należy zakończyć ruch na 1 biegu przy krawędzi toru na kafelku z odcinkiem dowolnej prostej. Następnie zależnie od tego czy chcemy tylko zmieniać koła czy naprawiać uszkodzenia, ustawiamy nasz samochód na kaflu pit stopu w odpowiednim miejscu. Nie można tego zrobić bezpośrednio po wypadnięciu z toru. Musimy wpierw wrócić do gry, aby móc z pit stopu skorzystać.
W pit stopie mamy 3 opcje do wyboru:
- Zmiana opon – po wybraniu tej opcji umieszczamy na torze znacznik biegu „0” a w następnym ruchu wracamy na tor i kontynuujemy grę.
- Naprawa uszkodzeń – pozwala na odrzucenie do woreczka wszystkich zebranych żetonów uszkodzeń, jednak po wybraniu tej opcji umieszczamy na torze znacznik biegu „00”, na początku kolejnej tury umieszczamy samochód na torze i zmieniamy bieg na „0”, a w kolejnej wracamy do gry.
- Naprawa i zmiana opon – tu zasada jest podobna do naprawy z tą różnicą, że po zmianie biegu z „00” na „0” pozostajemy na kaflu pit stopu, a dopiero w kolejnej rundzie, kiedy mamy się ruszyć wracamy na tor.
Zarówno w przypadku powrotu na tor po wypadnięciu z niego, jak i przy powrocie z pit stopu, jeżeli miejsce, gdzie mamy powrócić na tor będzie zajęte przez innego gracza – tracimy kolejkę.
Kiedy któryś z graczy przekroczy metę jako pierwszy, rzecz jasna wygrywa, natomiast pozostali gracze mogą i powinni toczyć walkę o pozostałe pozycje.
TRYB SOLO
To co naprawdę fajnego wprowadzono do Rallyman GT, to tryb solo, który jednocześnie może pełnić funkcję kwalifikacji do wyścigu zamiast losowania kolejności na starcie. Nie ma zbyt wielu różnic, jeśli chodzi o standardowe zasady, z wyjątkiem tego, że nie można zjechać do pit stopu, a żeton zmiany pogody należy traktować jako zieloną flagę.
Do dyspozycji dostaniemy tabelkę, na której zapiszemy nazwę toru, datę, warunki pogodowe a także rodzaj opony i typ samochodu jakim jedziemy. Znajdziemy również to co najważniejsze, czyli pola, gdzie będziemy zaznaczać na jakim biegu zakończyliśmy kolejne tury. Do każdej wartości biegu przypisany jest czas od 10 sek (bieg 6) do 2 min (bieg 00). Po każdym ruchu odnotowujemy w tabeli na jakim biegu zakończyliśmy turę a po przejechaniu linii mety zliczamy wartości czasowe z wszystkich tur, jakie wykonaliśmy. Jeżeli na mecie pozostały nam niewykorzystane żetony skupienia, to za każdy z nich odejmujemy od wykręconego czasu 1 sek, a następnie zapisujemy ostateczny wynik okrążenia.
Instrukcja proponuje nam również wariant zaawansowany, w którym możemy losować warunki pogodowe przed startem lub określić sami w jakich chcemy startować, a także wybrać na jakich chcemy ruszać oponach. Możemy zastosować mechanikę ruszania z „piskiem opon”, która pozwala ruszać z drugiego biegu, kiedy ruszamy z miejsca (z biegu 0). Jeżeli jednak na kości biegu 2 wypadnie „!”, nasz ruch natychmiast dobiegnie końca i ruszymy się tylko o 1 pole, ale nie tracimy przez to kontroli. Trzecim elementem są wspomniane wcześniej przeze mnie kwalifikacje przy użyciu trybu solo.
PODSUMOWANIE
Tak oto prezentuje się odświeżony hit z roku 2009. Na początku chciałbym podkreślić, że do recenzji dostałem tylko wariant podstawowy gry i to na nim skupi się moja ocena. Niemniej słyszałem i czytałem, że gra wiele zyskuje z dodatkami a tych (o ile czegoś nie ominąłem) naliczyłem aż sześć!
Kiedy tylko dowiedziałem się o Rallyman GT, nie mogłem się doczekać dnia, by w niego zagrać i sprawdzić w jakim stopniu oddaje emocje wyścigowe przy stole. Czytając instrukcję aż się gotowałem by już zacząć swój pierwszy wyścig, ponieważ wszystko zapowiadało się naprawdę wspaniale i ciekawie. Jak wyszło?
Początkowo było naprawdę świetnie. W grze trzeba kombinować jaką linią pojechać, gdzie i na jakim biegu się zatrzymać, aby zaczynać w kolejnej rundzie wcześniej, ale też, kiedy nie dać się przyblokować przez innych graczy. Jak najefektywniej wykorzystać dostępne kości, którymi trzeba kreatywnie zarządzać by wycisnąć z tury, ile się tylko da. Niby nie wiele decyzji do podjęcia, ale dają one poczucie rywalizacji. No i najważniejsze, kluczowa decyzja czy jedziemy bezpiecznie czy ryzykujemy. Brzmi cudownie, ale w tym miejscu pojawia się w moim odczuciu ziarnko piasku w mechanizmie gry. O ile nie można odmówić emocji jakie płyną z rzutu kośćmi, to jednak trzeba podkreślić, że tu rzucamy kośćmi w każdej turze. Jak pisałem na początku, szczęście jest bardzo ważnym elementem w sporcie motorowym, ale nie jedynym i nie najważniejszym.
Gra daje nam możliwość obrony przed losowością w postaci żetonów skupienia, ale żeby je pozyskać, musimy wcześniej w pełni zdać się na los. Po kilku partiach w każdym składzie, losowość płynąca z rzucania kośćmi przyćmiła nieco przyjemność z gry. Co z tego, że zaplanowałem sobie świetny ruch, kiedy rzut nawet bezpieczny, może przerwać mój misterny plan, a inny gracz w towarzystwie ciągle ryzykując jadąc na tzw. „YOLO” (raz się żyje), odjeżdża sobie w siną dal. Nie zaryzykujesz to go nie dogonisz, a jeśli zaryzykujesz to większa szansa, że się rozbijesz i jeszcze więcej stracisz. No chyba, że przeciwnika również opuści szczęście.
Przy 6-ciu graczach robi się naprawdę tłoczno na torze. Gra nabiera rumieńców, gdyż polowanie na błąd rywali i szukanie luki by się wcisnąć przed kogoś naprawdę robi robotę. Jednak gracze, którzy startują z końca stawki mogą być mocno niepocieszeni tkwiąc za plecami rywali i nie mogąc znaleźć luki przez 3/4 okrążenia, aby kogoś wyprzedzić. Lepiej zatem zastosować wariant kwalifikacji niż losową kolejność, ponieważ odrabianie strat jest czasochłonne i zależy od tego, ilu rywali przed nami wypadnie robiąc miejsce na torze, a także ile okrążeń będziemy mieli na to, aby przebić się na czoło stawki (pamiętajmy, że kafle toru mają maksymalnie szerokość 3 pól, a niektóre tory na całej długości mają szerokość ledwie 2 pól). Ten element akurat mi się podoba, pozycja na starcie powinna mieć strategiczne znaczenie a odrabianie nie powinno być zbyt łatwe. Jednak tu znów losowość dochodzi do głosu, gdyż przez to jak często się tu wypada z toru wiele razy wygrał ten który startował ostatni. Pytanie czy to kwestia umiejętności czy może jednak czysty fart? Ja osobiście polecam ścigać się na dystansie 2 okrążeń, wyścig potrwa ok 2h, ale przynajmniej każdy z graczy otrzyma szansę, aby powalczyć nawet startując z „P6”.
Tu pojawia się mój problem z tą grą. Głównie emocje jakie tutaj odczuwałem wynikały z rzutów kośćmi, które się udawały albo nie. W pewnym momencie zadałem sobie pytanie, gdzie podziała się przyjemność z planowania, ze strategii i podejmowania decyzji, kiedy kropkę nad i stawiały wykrzykniki na kościach, niezależnie od tego czy chciałem grać bezpiecznie czy ryzykownie. Owszem, żetony skupienia pozwalają unikać rzucania kością, ale każda kolejna kość wymaga żetonu więcej do jej zabezpieczenia, a te zaś jedynie można zyskać ryzykując, więc na zbyt długą bezpieczną jazdę nawet większa pula zebranych żetonów nie wystarcza, jeśli szczęście nas opuszcza. To wszystko niewątpliwie niesie dużo emocji, gdyż wiele potrafi się w wyścigu zadziać i przy kilku okrążeniach stawka może się przetasować kilka razy, tylko niestety według mnie zbyt mało w tym wszystkim zarządzania.
Jak to w grach z planszami modularnymi bywa, budowa planszy czasami może okazać się uciążliwa. W przypadku gier wyścigowych niewątpliwym plusem jest możliwość tworzenia własnych konfiguracji toru, co znacznie zwiększa regrywalność tytułu, ale też potrafi wydłużyć setup gry. W Rallyman GT, kafle są wykonane naprawdę ładnie, posiadają opis numeryczny, oznaczenie stopnia trudności zakrętu (na jednej stronie łatwiejszy, na drugiej trudniejszy) oraz różnią się ilustracjami, co jest pomocne przy budowie toru na podstawie schematu z instrukcji. Problemem związanym z budową toru jest jednak sama instrukcja. Lista wymaganych kafli do budowy nitki toru pomaga nam co prawda wybrać odpowiednie elementy z puli, jednak już samo ich parowanie na stole wymaga cierpliwości. W instrukcji na obrazku pokazującym ułożenie kafli, numerki tych elementów są wręcz mikroskopijne i nie sposób ich odczytać gołym okiem. Jednym z rozwiązań może być użycie lupy by odczytać numer kafla z obrazka instrukcji. Alternatywnym sposobem pozostaje parowanie elementów na oko, a więc będziemy musieli nie tylko zwrócić uwagę na to jaki to zakręt, ale też na jego stopień trudności, obostrzenia nadrukowane w zakręcie oraz ilustrację na kaflach, która pomaga je nieco rozróżnić. Niestety w instrukcji również pojawiają się błędy w liście elementów wymaganych do zbudowania nitki toru nr 5. Na końcu recenzji zamieszczę błędnie wskazane elementy, aby oszczędzić Wam bólu głowy podczas jego rozkładania. Po kilku partiach jednak setup nie będzie stanowił wielkiego kłopotu.
Kolejna sprawa, która mnie zawiodła to zawartość wersji podstawowej. W pudełku znajdziemy raptem jeden typ samochodów dla graczy (GT-6), a także dwa typy opon (na suchą nawierzchnię oraz deszczówki). Dlaczego nie pokuszono się, aby dodać chociaż ze 2 albo 3 typy innych samochodów dla urozmaicenia? To samo dotyczy opon. Od zawsze w motosporcie opony są nazywane czarnym złotem. Nie jest to szczególnie dobre dla kierowców i fanów, ale w kwestii strategicznej mają ogromne znaczenie. Dlaczego wybór ograniczono do raptem dwóch rodzajów, które tak naprawdę zmieniamy tylko zależnie od zmiany pogody a nie dla zróżnicowania strategii?
Wiem, że wydane dodatki wzbogacają grę zarówno w serię GT – 5 jak i GT – 4, że dodają 3ci rodzaj opon, oraz wiele innych elementów czyniących grę dużo bardziej ciekawą i emocjonującą. Nie mam absolutnie nic przeciwko, aby wydawca dokładał kolejne elementy w rozszerzeniach, jednak liczyłem na nieco bogatszy wariant podstawowy.
Ostatnie już szpilki jakie muszę wbić to nielogiczny system zmiany pogody. Otóż ta zmienia się tylko, kiedy ktoś wypadnie z toru i wylosuje żeton zmiany pogody, co jest raczej bardziej zabawne niż dokuczliwe. Ciekawym rozwiązaniem z pogodą mógłby być mechanizm pogody z gry K2, gdzie pogoda stopniowo zmienia się wraz z przebiegiem rozgrywki, ale to tylko czysta spekulacja i nie wiadomo jakby się sprawdziło w grze. Ponadto przeprowadzanie pit stopów na zamkniętym torze na dowolnej prostej a nie w alei serwisowej, mnie osobiście troszkę przeszkadza, natomiast rozumiem powód, dlaczego takie rozwiązanie zastosowano, szczególnie kiedy jedno okrążenie trwa niemal godzinę. Wielka szkoda też, że nie pokuszono się o dorzucenie bloczku z tabelką do trybu solo.
Rallyman GT to gra mechanicznie nieskomplikowana, do zagrania nawet z młodszym towarzystwem (wiek 14+ uważam za trochę zawyżony). Pomimo pewnych mankamentów, które odnotowałem, w odpowiednim gronie graczy można przy niej się naprawdę dobrze bawić. Moje oczekiwania były co prawda znacznie wyższe, co wynika z zamiłowania do cięższych gier, a także pasji do tego sportu, niemniej i tak bardzo fajnie spędziłem z tym tytułem czas. Gra niesie z sobą sporo emocji, chociaż zbyt mocno związanych z losowością, co mija się z moimi oczekiwaniami związanymi z grą o wyścigach. Mimo to, od czasu do czasu chętnie do tej gry zasiądę nawet sam.
Na koniec parę słów o wykonaniu. Jakościowo i wizualnie Rallyman GT prezentuje bardzo dobry poziom. Kafle toru wykonane z grubej tektury, z bardzo klimatycznymi grafikami, bardzo ładne pionki graczy pod postacią samochodów, solidne żetony, naprawdę nie sposób tutaj się do czegoś przyczepić. Instrukcja pomimo błędu w opisie toru, jest dobrze napisana i nie sprawia żadnych kłopotów w zrozumieniu zasad rozgrywki.
Odpowiadając zatem na pytanie postawione na początku, czy Rallyman GT wpisuje się w wymienione emocje wyścigowe? Muszę odpowiedzieć, że jak najbardziej tak! Problem tylko tkwi w ich proporcjach. Walczymy koło w koło, szukamy miejsca na torze, podejmujemy ważne decyzje, zjeżdżamy na pit stopy, zmienia się pogoda. Cały czas stawiamy czoła przeciwnościom losu. Wolisz ścigać się wyrachowanie i cierpliwie czekać na nadarzające się okazje do zaatakowania rywala, czy może mocno złapać kierownicę i zaryzykować niczym w kasynie grając w pokera? Decyzja należy do Ciebie drogi czytelniku, niemniej cokolwiek wybierzesz, potrzebować będziesz szczęścia. Dużo szczęścia.
Ps. na koniec obiecana lista błędnie oznaczonych elementów toru nr 5. (Błędny -> Poprawny)
(104a -> 104b), (111b -> 111a), (112b -> 112a), (118b -> 118a), (119b -> 119a)
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(6,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.