Recenzowany dzisiaj tytuł zapewne mógłby się już otrzeć o kategorię „Ze starej półki”, bo jego premiera miała miejsca aż 9 lat temu. Tylko, że gra, mimo dosyć przychylnych opinii recenzentów i graczy oraz nominacji m.in. do Kennerspiel des Jahres (zresztą wespół z polskim K2), długo nie mogła doczekać się polskiej wersji językowej. W końcu za przełożenie Tuaregów na nasz rodzimy język zabrała się Galakta i w 2018 r. zobaczyliśmy grę z logo krakowskiego studia. Pomysł spolszczenia tego tytułu musiał okazać się trafny, bo właśnie niedawno wyszedł dodruk, którego jeden egzemplarz dostałem do recenzji.
Dla niewtajemniczonych – Tuareg to dosyć kompaktowa (zarówno pod względem rozmiarów pudełka jak i zawartości) gra dwuosobowa. Na całą zawartość pudełka (takiego w rozmiarach np. 7 Cudów Świata: Pojedynek czy Pędzących Żółwi) składają się trzy talie kart, 11 drewnianych elementów (po 3 pionki i 2 znaczniki na gracza + pionek złodzieja) oraz kilkanaście żetonów surowców, punktów zwycięstwa i monet (nie licząc instrukcji i znacznika pierwszego gracza). Poziom wykonania elementów i zamieszczonych na kartach grafik trąci już nieco myszką i raczej mocno odstaje od tego co prezentuje większość nowych produkcji. Tu raczej nie upatrywałbym ewentualnych problemów w tym elemencie gry. Doskwierała mi raczej konieczność ciągłego doczytywania właściwości wychodzących na rynek kart Plemion, problemy z rozróżnieniem wartości krzyży symbolizujących punkty zwycięstwa oraz pewne niejednoznaczności w instrukcji dotyczące fazy Rabunku.
Mechanicznie Tuareg to w zasadzie gra worker placement’owa. Gracze naprzemiennie rozstawiają swoich ludzi na kartach znajdujących się na krawędziach wspólnego tableau, rezerwując tym samym znajdujące się na tych kartach akcje. Przy rozmieszczaniu meepli obostrzenia są trzy – 1) nie możemy ustawić pionka na polu Rabunek (cztery takie pola znajdują się na rogach „planszy”), 2) nie możemy umieścić pionka na karcie zajętej przez inny pionek (nasz, przeciwnika lub złodzieja), 3) nie możemy umieścić pionka na karcie znajdującej się naprzeciwko karty zajętej przez przeciwnika.
Po rozstawieniu wszystkich sześciu meepli (po trzech na gracza), przyjdzie nam jeszcze rozmieścić znaczniki plemion, dzięki czemu będziemy mogli zyskać jeszcze do dwóch dodatkowych akcji. Znaczniki te kładziemy na kartach znajdujących się na przecięciach rzędów i kolumn przy których stoją nasi Tuaregowie. Następnie w kolejności od pierwszego gracza wykonujemy wszystkie zarezerwowane akcje. Dzięki akcjom znajdującym się pod znacznikami plemion możemy zdobyć surowce / monetę / punkt zwycięstwa (karty Towarów) albo przychylność plemion przynoszącą nam punkty zwycięstwa, a niejednokrotnie też stały lub natychmiastowy przywilej (karty Plemion). Z kolei karty brzegowe zajmowane przez naszych Tuaregów mogą dostarczyć dodatkowe towary albo pozwolą na wykonanie specjalnej akcji, jak np. przestawienie naszego znacznika plemienia, sprzedaż towarów za monety, lub wymiana towarów i monet na punkty zwycięstwa. Po użyciu karty brzegowe pozostają na swoich miejscach, natomiast karty Towarów i Plemion spadają i zostają zastępowane nowymi (z tą różnicą, że karty Plemion, po opłaceniu kosztu lądują w naszym osobistym tableau).
Gra kończy się albo po upływie szesnastu rund (przy czym jedynie 12 z nich jest grywalnych, a 4 to rundy w których następuje Rabunek), albo po tym, jak któryś z graczy dołoży do swojego talbeau dwunastą kartę.
Zwycięzcą jest ten z graczy który zgromadził więcej punktów, przy czym na koniec do tych zdobywanych na bieżąco dodajemy punkty widniejące na kartach w naszym tableau, punkty zdobyte dzięki spełnieniu warunków określonych na niektórych kartach Plemion oraz punkty za rzędy kart na naszej wystawce (4 punkty za rząd składający się z jednego rodzaju kart oraz 2 punkty za rząd składający się z różnych rodzajów kart).
Czas na garść przemyśleń. Tuareg to gra płynna. Mimo czasu partii sięgającego około 45-50 minut, sama rozgrywka przebiega bez większych przestojów. Główna w tym zasługa … małej liczby dostępnych możliwości. Zazwyczaj w pierwszym ruchu upatrzymy sobie jakaś kartę. Jeśli jest to karta brzegowa zajmujemy ją, żeby przeciwnik nie zdążył tego zrobić, jeżeli jest to karta Plemienia lub Targu wybieramy rząd lub kolumnę, której linia pozwala na jej przecięcie. W drugim ruchu, o ile przeciwnik nie zablokował nam możliwości jej wzięcia, dopełniamy formalności stawiając meepla w taki sposób, żeby móc położyć znacznik plemienia w interesującym nas miejscu. W trzecim ruchu wybór mamy już ograniczony w zasadzie to jednego lub dwóch wolnych rzędów albo kolumn, a wybór mamy ograniczony do tego, na którym ich krańcu się dostawimy.
Tuareg to też gra wredna. Ta cecha również związana jest z mała liczbą możliwości jakie dostajemy. Jak jestem pierwszym graczem to odnoszę wrażenie, że przeciwnika dokładnie wie, którą kartą jestem zainteresowany, więc jego głównym celem jest zablokowanie mi możliwości jej wzięcia. Poniekąd to wina jakiegoś braku balansu pomiędzy kartami, zwłaszcza kartami Towarów. Jak na rynku leży moneta, to wiadomo, że wzbudzi ona większe zainteresowanie niż karta z solą, przyprawą lub daktylami, bo te dużo łatwiej w grze zdobyć. Albo jak mamy wybór między kartą z jednym dobrem i z dwoma dobrami, to raczej wiadomo po którą sięgniemy (no chyba że szukamy jakiegoś konkretnego surowca, którego akurat dzięki niej nie dostaniemy). W przypadku kart Plemion trochę trudniej oszacować które są atrakcyjne dla przeciwnika, ale to też nie jest niemożliwe (wystarczy się przyjrzeć jakie surowce ma, i jakie układa rzędy).
W końcu Tuareg to gra losowa. Oczywiście nie powinno to zbytnio dziwić, bo ostatecznie jest to karcianka. Kwestia tylko czy ta losowość może przeszkadzać a jeżeli tak, to jak bardzo. No, trochę może. Zwłaszcza jak staramy się zbudować rząd składający się z jednego rodzaju kart Plemion i ostatnia karta tego rodzaju akurat nie chce pojawić się na wystawce przez resztę gry. Albo jak zakupujemy kartę dającą zniżki / punkty za określone typy kart, a te akurat siedzą w decku, podczas gdy przeciwnikowi wystawka podchodzi niemal co rundę. Tak skrajne przypadki zdarzają się jednak rzadko, bo zazwyczaj los w miarę równo obdziela graczy swoimi darami i tylko kwestią grających jest to czy potrafią po te dary sięgnąć, czy dadzą się ubiec przeciwnikowi.
Ale czy Tuareg to dobra czy zła gra? Mi się nie spodobała, ale to dlatego że ja nie lubię gier z krótką kołderką opartą (uszytą?) na wąskim zakresie możliwości lub wymuszaniu na graczu konkretnych działań. Z pewnością taki rodzaj mechaniki ma swój urok i ma rzeszę fanów. Ja jednak należę do tych, którzy lubią pływać w morzu dostępnych akcji i kalkulować, który kierunek żeglugi najbardziej mi się opłaca. Jeżeli więc podzielacie mój gust, to raczej Tuareg nie jest dla Was. Jeżeli jednak lubicie kalkulować, jak nalać pełne wiadro punktów z niemal pustej studni, a przy tym lubicie przeszkadzać i burzyć plany przeciwników i nie wkurza Was, gdy oni burzą Wasze, to warto żebyście po Tuareg sięgnęli, bo powinno Wam przynieść sporo satysfakcji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
Ja się kompletnie z Tobą nie zgadzam. Tuareg jest świetnym tytułem, mimo upływu czasu bawi tak samo dobrze. Grafiki też wcale nie trącą myszką, są oszczędne ale ładne. Losowość jest normalnym czynnikiem. Właśnie dlatego za rząd tych samych plemion dostajesz 4punkty a nie dwa. Bo ryzyko jest większe. Skoro wiadomo że jako pierwszy grasz sięgniesz po złoto to może warto nie płakać że przeciwnik to zablokował tylko zrobić przeciwnika w bambuko i zagrać inaczej. Niewielka liczba możliwości w danym momencie? Polemizowała bym czy to wada. Ja np. nie lubię pierdyliarda możliwości bo zaczynam się albo gubić albo przymulać. Nie musi być możliwości wiele, musi być wybór, sensowny wybór (a nie schematyczny) i wtedy wystarczą nawet dwie czy trzy aby gra była wciągająca. Grałam w Tuarega wiele lat temu jak jeszcze nie było polskiego wydania, grałam teraz i wciąż tak samo mnie bawi.
„jeżeli jest to karta Plemienia lub Targu wybieramy rząd lub kolumnę, której linia pozwala na jej przecięcie. W drugim ruchu, o ile przeciwnik nie zablokował nam możliwości jej wzięcia, dopełniamy formalności stawiając meepla w taki sposób, żeby móc położyć znacznik plemienia w interesującym nas miejscu.”
Czyli pole pozwalające na przesunięcie pionka na dowolne niezajęte pole nie istnieje? :)
To pole (karta) pozwala na przesunięcie znacznika plemienia, nie pionka Tuarega. Przeciwnik może zablokować mi pole przez postawienie pionka Tuarega na takim miejscu brzegowym, że nie uda mi się tak postawić swojego, by linie się przecieły (nie wolno postawić piona naprzeciwko piona przeciwnika), ale to nie znaczy, że to pole jest całkiem niedostępne. Właśnie Fatamorgana (jeśli dobrze pamiętam nazwę karty) pozwala przesunąć znacznik plemienia i jest to wtedy jedyna szansa na zdobycie takiej karty.
Tak. Właśnie o fatamorganę mi chodziło. To jest kluczowy element gry – naprzemienne pierwszograczowanie daje co 2 rudny pewność, że będę mógł sięgnąć po 1 kartę i nikt mi nie przeszkodzi. O to mi chodziło. Nie pamiętałem że zwie się to fatamorganą. :)
Nie do końca się zgodzę. Po pierwsze, żeby przemieścić znacznik plemienia za pomocą akcji fatamorgany, interesujące Cię pole musi być puste. Po drugie, możesz to zrobić jedynie 6 razy podczas gry i to pod warunkiem, że postawisz swój pionek na fatamorganie w pierwszym ruchu (inaczej istnieje szansa że przeciwnik Ci je zajmie). Po trzecie, jeżeli jesteś pierwszym graczem w pierwszej rundzie, to tę akcję będziesz mógł wykonać nie 6 a 5 razy, bo w VII rundzie będzie blokował Ci ją złodziej (no chyba że masz kartę plemienia która pozwala dostawiać się do złodzieja).
No dużo to nie jest (5-6 razy – ale jakby nie patrzeć połowa ;), pewnie że nie ma tak, że zawsze dostajesz co chcesz) ale pewniak na te kilka razu jednak jest. Stawiasz na fatamorganie, przeciwnik stawia tak, żeby w następnym ruchu przeciąć to pole, które Cię interesuje, Ty wtedy stawiasz tak, żeby zablokować przeciwnika (dokładnie tak jak on by to zrobił, gdybyś nie postawił na fatamorganie) – to oczywiście na wypadek, gdyby przeciwnik przy próbie blokowania pola mógł jednocześnie zająć fatamorganę, bo oczywiście można prościej, czyli fatamorgana dopiero w drugim podejściu, jak się nie uda.