To którą grę wybrać? Zamki Toskanii, czy Zamki Burgundii? Która lepsza? Czy jeśli mam już jedną, jest sens kupować drugą? Może zamienić? A może warto mieć obie? Znajomy mówił, że to bez sensu. Ale ktoś w komentarzu na fejsbuku zachwalał.
NAGŁY ATAK MARKETINGU
Moje życie byłoby nieco prostsze, gdyby Zamki Toskanii nazywały się inaczej. Niech to będzie gra o budowie miasta albo obsiewaniu pól rzepakiem i grochem. Cokolwiek. To suchar, który ma być abstrakcyjną łamigłówką, nie rozprawa naukowa o systemie feudalnym na terenie dzisiejszych Włoch. Jest jednak jeden problem. Może taki stan rzeczy jest prawdziwy wyłącznie w mojej głowie, ale wydaje mi się, że Zamki Burgundii są jedną z najsłynniejszych, najlepiej przyjętych i najbardziej uznanych eurogier-o-niczym dostępnych na rynku. Można więc powiedzieć, że są Marką. I jak w każdym znanym mi przypadku takiej marki, ma ona gdzieś z brzegów kupony, które służą do odcinania. Zamki Burgundii Gra Karciana i Zamki Burgundii Gra Kościana już wycięte, więc podejdźmy do tematu z innej strony. Weźmy grę, która ma kilka punktów styku z pierwowzorem. Ten sam autor, to samo wydawnictwo, szeroko pojęty pomysł na zbieranie i wykładanie żetonów, które robią rzeczy. Teraz dopasujmy grafiki i nazwy elementów w taki sposób, aby gry zrobiły się wizualnie podobne i cyk, od razu bonus do marketingu.
A ty recenzencie tłumacz teraz w tekście, że pomiędzy tymi podobnie wyglądającymi i podobnie nazywającymi się grami jest na dosłownie każdym poziomie zdecydowanie więcej różnic niż podobieństw.
RZECZYWISTOŚĆ RÓWNOLEGŁA
Wyobraźmy sobie teraz świat, w którym nie ma Burgundii. Logika podpowiada, że bez Burgundii nie ma też znajdujących się na jej terenie zamków i spokojnie możemy porozmawiać o tych stojących w Toskanii bez ciągłego porównywania, które ma tyle sensu co porównywanie Zamku w Lublinie z Hogwartem.
Zamki Toskanii są układanką o zapełnianiu własnej, prywatnej planszy kolorowymi żetonami. Ruchomych elementów jest całkiem sporo, bo plansza do zapełnienia składa się z kilku elementów losowanych z większej puli, dzięki czemu możliwych układów jest wiele. Żetony do wzięcia pojawiają się na stole w losowej kolejności, więc rozgrywka jest bardziej taktyczna niż strategiczna. A na dokładkę sercem i kręgosłupem rozgrywki jest dobieranie kart w ciemno z wierzchu talii. Brzmi jak pięć minut do katastrofy. To rodzi pytanie.
DLACZEGO TO DZIAŁA?
Jak już wspomniałem trochę wyżej, mamy tu do czynienia z sucharkiem o przesuwaniu kolorowych rzeczy na podstawie arbitralnych i abstrakcyjnych zasad. Planszowy ekwiwalent kostki rubika. Jeśli nie lubisz gier tego typu, Zamki Toskanii nie zadziałają.
Jeśli w grach cenisz sobie wysoką interakcję między graczami i bezwzględne reagowanie na poczynania przeciwników, Zamki Toskanii nie zadziałają.
Jeśli oczekujesz niewielkiego lub żadnego wpływu losu na grę i możliwości dalekosiężnego planowania, Zamki Toskanii nie zadziałają.
Jeśli natomiast lubisz względnie szybkie gry polegające na szacowaniu ryzyka i szukaniu sposobów ubezpieczenia się na wypadek takiego a nie innego rozwoju wydarzeń w najbliższej przyszłości, Zamki Toskanii mają szansę zadziałać jak mało co wydanego w tym roku.
JAK TO DZIAŁA?
Na środku stołu leży sobie osiem losowych żetonów. Przede mną leży plansza podzielona na pola w kolorach tych żetonów. Moim życiowym celem jest układanie odpowiedniego koloru na odpowiednim kolorze w taki sposób, żeby zdobyć jak najwięcej punktów. A punkty robię na przykład za zapełnienie całego obszaru danego koloru (im większy obszar, tym więcej punktów) lub zdobycie kompletu żetonów jednego koloru szybciej niż przeciwnicy.
Fakt, który sprawia, że Zamki nie są układanką trywialną to powiązanie kolorów żetonów z akcjami specjalnymi i przestrzenne ograniczenia, z którymi od samego początku musimy się zmagać. To może najpierw o ograniczeniach.
W swojej turze mogę zrobić jedną z trzech rzeczy. Mogę zarezerwować żeton zabierając go do prywatnej przechowalni o mocno ograniczonej pojemności (puste miejsce zastępując nowym żetonem). Mogę zapłacić dwie karty w kolorze żetonu znajdującego się w przechowalni aby umieścić go na własnej planszy, o ile mam dostęp do pustego pola w takim kolorze. Mogę też nie robić nic i dobrać w ciemno karty, tutaj akurat ograniczeń nie ma, dobieram trzy i nigdy nie muszę nic odrzucać. Żadnych limitów.
Za każdym razem gdy umieszczam żeton na planszy mogę dodatkowo zrobić coś fajnego. I teraz wchodzimy na obszar przyjemnie zazębiających się elementów układanki. Każdy kolor robi coś wyjątkowego i niepodobnego do pozostałych. Takie zielone łąki są na przykład nudne, bo sprowadzają się do zbierania zestawów różnych upraw/grafik w celu naliczania sobie drobnych punktów. Pomarańczowe wioski dają nam robotników, którzy zastępują karty. Szare kamieniołomy dają marmur, który można zamieniać na rozgrywanie dodatkowych tur. Jednak sednem zabawy są dla mnie czerwone miasta, które pozwalają rozwijać i ulepszać nasze pozostałe akcje.
SILNICZKI I STRATEGIE
Standardowo wykonanie jednej akcji daje nam jedną rzecz danego typu. Budując miasta możemy jednak podjąć decyzję o specjalizacji i na przykład zwiększyć powierzchnię swojego magazynu na żetony, albo dobierać kartę więcej za każdym razem gdy dobieramy karty, albo robotnika więcej za każdym razem gdy budujemy wioskę. I tak dalej. To jest drobnostka, ale nawiązując do wcześniejszego fragmentu o szacowaniu ryzyka i ubezpieczeniach – ta drobnostka zmienia prawie wszystko.
Pomysł na grę jest dosyć oczywisty. Najbardziej opłaca się bardzo szybko zamykać duże obszary, bo duży obszar zamknięty na początku gry punktuje w każdej z trzech możliwych punktacji. To jest plan A. Może jednak okazać się, że zamknięcie obszaru nie będzie możliwe tak szybko, po prostu nie pojawią się odpowiednie żetony. Trzeba mieć plan B. A nawet jeśli żetony już się pojawią, to dobierane w ciemno karty mogą nie podejść jak trzeba. Na tę sposobność wymagany jest już plan C. Matko, co za głupia losowa gra… to może w ogóle zrezygnować z planu A, przeskoczyć na jakiś inny alfabet i na początku gry ułożyć sobie planszę w taki sposób, żeby nie było na niej dużych obszarów, a po prostu większa liczba mniejszych i bezpieczniejszych?
Zamki Toskanii mają w sobie dużo losowości, ale na każdy związany z tym problem jest przygotowane jakieś przeciwdziałające mu narzędzie. Dobierając dużo kart będzie można częściej używać pary identycznych kart jako jokera. Rozwijając wioski w ogóle będą momenty, w których karty na ręce będą nam obojętne. Powiększanie magazynu umożliwia większą swobodę w zbieraniu rzeczy i umożliwia podbieranie żetonów potrzebnych przeciwnikom zamiast wyłącznie skupianie się na własnych puzzlach.
GEEKEKSCYTACJA
Dla normalnego człowieka moje rozpływanie się nad najdrobniejszymi elementami losowej łamigłówki musi wydawać się co najmniej dziwne lub niepokojące. Spróbuję więc trochę bardziej ogólnie podsumować, dlaczego Toskania mnie tak bawi. Dla mojego zdrowia psychicznego obcowanie z szacowaniem ryzyka i obstawianiem wyników opartych na szczęściu akcji nie może trwać zbyt długo. Nie potrzebuję w swoim życiu dwugodzinnej gry, której wynik zależy od losowego dociągu w ostatniej rundzie. Ale jeśli mówimy o półgodzinnej grze… na dokładkę o takiej, w trakcie której zrobiłem dużo rzeczy, które dały mi satysfakcję? Granica mojej toleracnji wyraźnie się przesuwa.
Oczywiście to pół godziny w przypadku tej konkretnej gry jest osiągalne raczej w partiach dwuosobowych niż większych, ale nadal stosunek czasu trwania do ilości podjętych działań jest bardziej niż zadowalający.
Ta gra po prostu płynie. Nie ma paraliżu decyzyjnego, nie ma zawieszania się. Tury są szybkie i biegną sprawnie. A w trakcie gry wyraźnie daje się odczuć wrażenie rozwoju i płynięcia w wyznaczonym przez siebie kierunku, na pohybel targającym na boki wiatrom generatora sytuacji nieprzewidywalnych. Uwielbiam i polecam.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(4/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.