Poznawanie gier autorstwa Vladimira Suchego zacząłem od rozgrywki w Pulsar 2849. Tematyka zupełnie nie z mojej bajki, ale mechanicznie tytuł mnie zachwycił do tego stopnia, że z miejsca wszystkie gry pana Suchego trafiły na mój radar. Potem przyszła kolej na Podwodne miasta. Choć gra nie wzbudziła u mnie takiego zachwytu jak wspomniany Pulsar, to w dalszym ciągu trafia na stół dosyć regularnie, co tylko świadczy o tym, że podoba się nie tylko mi, ale i moim współgraczom (szczególnie po uzupełnieniu jej o dodatek Pm: Nowe odkrycia). Odkąd więc Portal Games zapowiedział wydanie polskiej wersji Pragi: Caput Regni była to jedna z najbardziej wyczekiwanych przeze mnie premier tego roku.
Przy pierwszej styczności z grą (jeszcze przed jej otwarciem) uwagę zwraca waga pudełka. Jest ono standardowych rozmiarów, za to wypchane po brzegi (a przez to ciężkie), głównie tekturą i kilkoma drewnianymi elementami. Techniczna jakość wszystkich elementów stoi na dobrym poziomie. A jak z ich czytelnością? Cóż, plansza na pewno jest barwna (lub jak kto woli – pstrokata). Zarówno ona jak i używane w grze kafle zawierają sporą liczbę informacji, co może nieco zniechęcająco wpływać na odbiór gry przy jej tłumaczeniu. W ogóle zasad, w tym tych drobnych, jest dość dużo i wytłumaczenie wszystkiego zajmuje od 40 do nawet 60 minut (zależy od poziomu skupienia towarzystwa), po których większość grających i tek nie ma pojęcia jak się zabrać do pierwszych ruchów.
Na szczęście trzon mechaniki jest w miarę prosty. Ot, mamy sześć akcji z których wybieramy jedną, którą wykonujemy, obracamy kołem, po czym tura przechodzi na kolejnego gracza. Schodki powstają kiedy zaczynamy wchodzić w szczegóły, a tych – jak wspomniałem – jest całkiem sporo (omówię tylko kilka stanowiących trzon mechaniki).
Co można robić w Pradze?
Wśród akcji, które możemy wykonać dwie akcje związane z rozwojem lub produkcją w naszych kopalniach (złota i kamienia), trzy akcje związane z doborem kafelków (ulepszeń, murów i budynków) i jedną skutkującą poruszeniem pionka na torze budowy Mostu Karola. Akcje sparowane są po dwie i rozmieszczone na kole akcji. Twist mechaniczny w tym elemencie gry jest taki, że część zębatek, do których wkładane są kafle akcji znajduje się na polach „płatnych” (musimy zapłacić za wzięcie kafelka z daną akcją), część na darmowych, a część na „premiowych” (w tym przypadku nie tylko nie płacimy za wzięcie kafelka , ale też dostajemy za to bonus punktowy). Dodatkowo na kole nad zębatkami rozmieszczone są bonusy, które otrzymamy w wypadku pobrania kafla znajdującego się pod nim, co niekiedy ma spory wpływ na podejmowane przez nas decyzje. Po wybraniu kafla i wykonaniu akcji przekręcamy koło zębate a wykorzystany przed chwilą kafel umieszczamy pomiędzy zębatkami znajdującymi się w najdroższym obszarze. Jak łatwo zauważyć, kafle używane rzadziej będą więc tanieć lub nawet zyskiwać na wartości, podczas, gdy za kafle używane najczęściej, będzie nieraz trzeba dopłacić (na szczęście każdą z akcji możemy znaleźć na dwóch różnych kaflach). Żeby omówić dalszą mechanikę , trzeba nieco bliżej przyjrzeć się poszczególnym akcjom (lub grupom akcji).
Dwie akcje z kopalniami pozwalają nam albo podwyższyć poziom ich wydajności albo wydobyć surowce (złoto lub kamień). Akcja rozwoju kopalni z czasem pozwala nam też na pozyskanie dodatkowych profitów za wydobycie (punkty zwycięstwa, jajka lub dodatkowe surowce), a jak rozwiniemy ją do ostatniego poziomu zyskamy również dodatkowe źródło punktacji końcowej. Również zapełnienie skarbca odpowiednią liczbą surowców pozwoli na jednorazowe skorzystanie z bonusów jak podniesienie się na torze rozwoju technologii lub zyskanie rzadkiego i cennego złotego okna.
Kolejna grupa akcji to akcje związane z pobraniem kafelka z wystawki na planszy głównej . W grze występują trzy rodzaje kafli. Pierwsze to kafle ulepszenia. Są one darmowe a ich położenie na naszej planszy posiadłości (nazwa własna, jest to planszetka gracza przypominająca rodzaje akcji jakie możemy zrobić podczas gry) wprowadza nam dodatkowy efekt związany z wykonywaniem danego rodzaju akcji (np. pozyskanie lub wymiana surowców). Dodatkowo kafel ulepszenia pozwala nam podbić się o jedno lub dwa pola na torze Uniwersytetu Karola, a niekiedy zawiera również narysowane na krawędziach lub rogach symbole, mogące przynieść nam potencjalnie dodatkowe korzyści. Kolejnym rodzajem kafelków są kafle muru. Kosztują one odpowiednią liczbę kamieni (czasami też złota) i pozwalają obudować dookoła naszą posiadłość. Nie pozwalają one podnieść się na torze Uniwersytetu Karola, ale przynoszą natychmiastowe korzyści oraz – podobnie jak ulepszenia – mogą zawierać na ściankach i rogach symbole które, po sparowaniu, zaopatrzą nas w dodatkowe dobra lub znaczniki punktujące na koniec gry. Dodatkowo część kafli muru posiada ikonkę powodującą przesunięcie naszego znacznika na Murze Głodowym znajdującym się na planszy głównej. Ostatni rodzaj kafli to kafle budynków. Koszty tych opłacamy głównie w złocie i umieszczamy je na planszy głównej w pobliżu targowisk. Zawierają one podobny zestaw ikonek i funkcji co kafle muru z tą różnicą, że pozwalają ruszyć znacznik nie na Murze Głodowym, a na Katedrze. Ponadto jedna część kafli budynków przyniesie nam natychmiastowe punkty za liczbę budynków znajdujących się przy danym targowisku, a druga część pozwoli na umieszczenie na nich swojego znacznika, co daje nam szansę zdobyć bonusy po zamknięciu (okrążeniu) targowiska, przy którym budynek jest ustawiony.
Ostatnią możliwą akcję jest ruch pionka na Moście Karola. Każde wykonanie tej akcji pozwala nam na poruszenie naszego pionka o jedno pole i zebranie bonusów z pola, na którym się ustawiamy. Na pierwszych czterech polach mostu mamy z góry zdefiniowane zestawy bonusów – po dwa na pole, przy czym zawsze jeden z nich jest darmowy a drugi wymaga od nas oddania jajka. Na polu piątym zestaw profitów układamy sobie niejako sami wybierając płytka z bonusem i zakrywając nim odpowiednie podpory mostu, natomiast na polu szóstym wybierana płytka nie zawiera już zestawu jednorazowych premii, a dodatkowe zasady punktowania na koniec gry (przy wejściu na pola 5 i 6 zawsze musimy oddać jajko, w obu przypadkach wybieramy jedną z trzech wylosowanych płytek).
Na koniec dwa słowa o oknach bo nie są one bezpośrednio związane z żadną z akcji, a stanowią jeden z bardziej istotnych elementów rozgrywki. W grze występują dwa rodzaje okiennic – srebrne (powszechniejsze) i złote (rzadkie i trudne do zdobycia). Oddanie dwóch złotych okien lub okna złotego i srebrnego pozwala nam na wykonanie dodatkowej akcji w trakcie naszej tury, natomiast oddanie dwóch okien srebrnych pozwala nam na przesunięcie się w Katedrze lub na Murze Głodowym o jedno pole w górę (akcje z kafelków budynków i muru pozwalały na przesunięcie się w bok).
Gra kończy się po tym jak każdy z graczy wykona 16 akcji (+ ewentualne akcje zakupione dzięki okiennicom).
Przyjrzyjmy się teraz punktacji. Część punktów (mniej więcej połowę) zdobywany w trakcie gry np. dzięki premiom z koła akcji, wydobyciu z kopalń, z ksiąg uzyskanych na torze technologii, za zamykanie targowisk, itp. Drugą część punktów zyskujemy po zakończeniu rozgrywki. Na tę grupę składają się punkty z niedomkniętych targowisk, przy których znajdują się budynki graczy, punkty za liczbę murów otaczających naszą posiadłość, punkty za rozwój na torach technologii i Uniwersytetu Karola (mnożymy jedne przez drugie), punkty za pozycję naszego znacznika w Katedrze i na Murze Głodowym, przy czym wysokość na jakiej znajduje się znacznika z góry określa liczbę punktów natomiast pozycja pozioma określa mnożnik dla żetonów zdobywanych za odpowiednie parowanie symboli znajdujących się na kaflach ulepszeń, murów i budynków. Do tego doliczamy jeszcze punkty za wskazane na naszych płytkach bonusowych osiągnięcia (przypominam, że te zdobywamy za dojście na szósty poziom Mostu Karola ale także za dojście na najwyższy poziom Katedry), punkty za pieczęcie uzyskane dzięki rozwojowi kopalń oraz punkty za pozostawiona w naszych zasobach jajka (inne surowce nie punktują chyba że wskazuje na to jakaś premia którą posiadamy).
Suchy jak Feld
Powyższa gra słów nabiera w tym przypadku co najmniej podwójnego znaczenia. Choć tematycznie, w mojej opinii, gra trzyma się nieco lepiej niż wspomniane Pulsar i Podwodne miasta, to w dalszym ciągu klimatu jest tu nie za wiele. Krótko mówiąc – w Pradze susza. Dużo większe dla mnie znaczenie ma jednak drugi aspekt tego porównania – sałatka punktowa. Uwielbiam gry, w których mam do dyspozycji różne źródła punktowania, w których część punktów jest „jawna”, a część ukryta gdzieś w punktowaniu końcowym, gotowa na niespodziewane odwrócenie losów partii. To wszystko tu mamy. Opcji do zrobienia i ścieżek do przetarcia jest tak dużo, że czuję się jak dziecko w piaskownicy z masą zabawek wokół, nie mogące się zdecydować czym chce się bawić.
Od dawna hołduję zasadzie, że skutecznym sposobem na zwycięstwo jest podstawowy rozwój wszystkich elementów, ale specjalizacja w jednej lub dwóch dziedzinach. Wydaje się, że to sprawdza się też w Pradze. Ja osobiście lubię strategię związaną z rozwojem w Katedrze i na Murze Głodowym. Jest ona jednak zupełnie bezużyteczna, jeżeli nie kupujesz kafli murów i budynków, bo co z tego, że masz wysoki mnożnik żetonów katedry i muru skoro samych żetonów ci brakuje. Do tego nie można się skupić tylko na kaflach muru lub tylko na kaflach budynków, bo jedne dają żetony muru ale rozwój w Katedrze, a drugie na odwrót, więc efektywny rozwój wymaga inwestowania w oba elementy.
Podobnie sprawa wygląda z innymi strategiami. Na przykład rozwój kopalni zapewni ci dostęp do dużej liczby surowców i ewentualne bonusy na koniec, ale też wzrost na torze technologii. Ten ostatni jest jednak zupełnie bezużyteczny, jeżeli nie rozwijasz się jednocześnie na torze Uniwersytetu Karola (czyli nie zainwestujesz w kafle ulepszeń), bo znowu, po co ci dobry mnożnik skoro nie masz czego mnożyć? Budowa Mostu Karola też jest niezłą opcją, ale dobrze byłoby w takim wypadku zaopatrzyć się w jajka, żeby nie tracić połowy dostępnych bonusów. A jak już dojdziemy na ostatnie pole Mostu Karola lub na sam szczyt Katedry i otrzymamy płytkę bonusowego punktowania, to ona również ma jakiś warunek, który dobrze byłoby spełnić, żeby zdobyta płytka nie stała się całkowicie bezużyteczna. No i nie zapominajmy jeszcze o ciekawej strategii na osiąganie przewag przy zamkniętych targowiskach, bo to też daje sporo bonusów i punktów podczas partii.
To w zasadzie by wystarczyło dla mnie jako rekomendacja gry. Bogata liczba ścieżek rozwoju i decyzji ograniczona zaledwie do 16 ruchów (+ / – 2 ruchy z akcji okien) to rodzaj krótkiej kołderki jaką lubię najbardziej. Do tego dochodzi dobra skalowalność, relatywnie krótki czas rozgrywki (w 2 osoby to nieco ponad godzinę) i brak bezpośredniej negatywnej interakcji – to wszystko mnie zachęca do rozgrywki.
A jest coś co może zniechęcić? Dosyć długo się grę rozkłada i składa, a jeszcze dłużej tłumaczy. Niektórych może zniechęcić ogrom informacji przekazanych w trakcie tłumaczenia reguł. Innych mała liczba oryginalnych rozwiązań. Nowatorski jest np. system liczenia rund w trakcie gry związany z kołem akcji. Moim zdaniem jest on jednak niepotrzebnie przekombinowany i wystarczyłby zwykły licznik rund. Wydaje mi się też co najmniej jedno źródło punktacji końcowej – tor technologii i Uniwersytetu Karola – mimo że wymaga sporego nakładu pracy w jego rozwój, jest wyraźnie słabsze od pozostałych. No i jeszcze takie małe żetoniki, które wybieramy jako bonusy za dotarcie do odpowiedniego poziomu rozwoju kopalni mogłyby się skalować, bo o ile przy większej liczbie graczy jest wyścig o te lepsze, o tyle podczas gry dwuosobowej tych najlepszych starczy dla wszystkich, nie ma więc większego znaczenia czy zgarniemy je jako pierwszy czy drugi gracz.
To są jednak drobnostki, jakie nie wpływają u mnie na ocenę gry, która jest po prostu bardzo dobra. W dalszym ciągu w moim rankingu Pradze brakuje trochę do poziomu Pulsara 2849, ale więcej niż przyzwoity poziom, który prezentowały Podwodne miasta udało się utrzymać. Tytuł jest zdecydowanie dedykowana dla zaawansowanych graczy, bo mimo że w trakcie pierwszej partii zasady stają się w miarę intuicyjne, to sam ich ogrom może przerazić już na etapie tłumaczenia gry.
Grę Praga: Caput Regni kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6.5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
A mnie Praga kompletnie nie podeszła. Doceniam, że wszystko ładnie działa i ze sobą trybi, ale mam nieodparte wrażenie, że w Pradze jest wszystkiego za dużo. Za dużo pstrokacizny, za dużo różnych ścieżek (nie jestem zwolennikiem że im więcej tym lepiej – przesada w żadnej dziedzinie nie jest dobra – tutaj powoduje paraliż decyzyjny i frustrację, bo nagle się okazuje, że nie mogę sobie strategii wybierać dowolnie, i tak muszę inwestować we wszystko – taki łańcuszek bez końca), za dużo downtime’u, za dużo elementów, reguł, zasad – to wszystko ustawia Pragę na totalnie przeciwległym końcu w porównaniu do mojej ulubionej grupy gier „easy to learn hard to master”. Dla mnie Praga okazała się po prostu nudna i frustrująca.
Pierwsze wrażenie pstrokacizny nieco odstrasza, ale jak już się zrobi jedno kółko, to gra trybi i staje się czytelna. No ale ta ogromna sałatka punktowa jest mało emocjonująca – gdzie nie pójdziesz, tam coś zdobędziesz. Ma to też jednak zaletę, że każdy może sobie znaleźć jakąś strategię i starać się ją realizować, bez większej interakcji negatywnej. Niektórzy tak lubią.
Grałem tylko raz w 4 osoby i było zbyt dużo luzu decyzyjnego. Na końcu trza było optymalizować punkty, co znacznie spowolniło grę. Zapewne za drugim razem zagrałbym bardziej świadomie.
Setup straszny.