Phil Walker Harding – uwielbiam gry tego gościa. Moja miłość zaczęła się od rewelacyjnego Kakao, utrwaliła się dzięki świetnym Imhotepowi i Sushi Go / Sushi Go Party, w końcu ustatkowały ją bardzo przyjemne Park Niedźwiedzi i Chatka z Piernika. Nie zaszkodził jej nawet chwilowy szok spowodowany mało udanym (w mojej opinii) Gizmos. Na gry tego autora wciąż czekam z niemałym zainteresowaniem.
Szczęśliwy traf chciał, że we wrześniu bieżącego roku na polski rynek trafiły aż dwie gry tego autora: Miasto w chmurach od wydawnictwa Fox Games i Lamaland wydany dzięki jaszczurkom z Lacerty. Dziś skupimy się na tym pierwszym tytule.
Co najmniej kilkukrotnie pisałem, że gry autorstwa Phila Walkera Hardinga mają proste zasady. Zapomnijcie o tym. Proste zasady to ma dopiero Miasto w chmurach. Co prawda w rankingu „wagi” gry Sushi Go oceniane jest jako prostsze, ale w mojej opinii Miasta w chmurach nauczy się kogoś dużo szybciej (chociażby dlatego, że w SG trzeba wytłumaczyć jakie właściwości ma każdy rodzaj sushi). W moim przypadku tłumaczenie zasad MwCh wynosiło średnio około 3 i pół minuty, a uczyłem ich trzy grupy o różnym obyciu planszówkowym. To zdecydowany plus tej gry, bo można zacząć grać zanim jeszcze osoby niechętne planszówkom zdążą znnudzić się „teorią” i wstać od stołu. Także czas gry jest rozsądny i nie przekracza granic fillerka czy gry wprowadzającej (w moim przypadku partie oscylowały w granicach 30-40 minut w składzie dwu- i trzyosobowym).
Sama gra polega na dokładaniu kafelków do naszego miasta, stawianiu na kafelki określonych tam budynków i ewentualnym budowaniu połączeń między nimi. Trzon mechaniki nawiązuje do wcześniejszej gry autora – Kakao. Mamy na ręce trzy kafelki, dokładamy jeden z nich do naszego tableau, po czym bierzemy jeden z trzech leżących na wystawce i ją uzupełniamy. Rozmiary miasta, które budujemy nie mogą przekroczyć wymiarów 3×4 (w grze 2 i 3-osobowej) lub 3×3 (w grze 4-osobowej). Po dołożeniu kafelka stawiamy na nim dwa wskazane tam budynki. Budynki różnią się kolorem i wysokością, a także miejscem położenia na kaflu. Ostatnim (fakultatywnym) elementem naszej tury jest dołożenie mostu łączącego dwa budynki o jednakowej wysokości. Im dłuższy jest most którym połączyliśmy budowle, tym więcej za niego punktów dostaniemy na koniec rozgrywki. Partia kończy się w momencie, w którym wszyscy gracze zbudują miasto odpowiednich rozmiarów (czyli po 8 lub 11 rundach). Jest jeszcze wariant zaawansowany, w którym przed partią losujemy jeden lub dwa cele, jakie przyniosą lub zabiorą nam punkty na koniec gry.
Co można powiedzieć o tej grze dobrego? Przede wszystkie to, że jest ona prosta i szybka, dzięki czemu może być zarówno gatewaye’m, fillerkiem jak i tytułem dla niedzielnych graczy. Do tego fajnie wygląda na stole, a końcowy efekt naszych działań urbanistycznych, niezależnie od tego ile punktów udało nam się zdobyć, robi spore wrażenie.
Z drugiej strony jest też trochę powodów do narzekań. Do tych mniejszych należy np. dziwnie skrojona wypraska. Składa się ona z jednej duże pustej przestrzeni i jednego pojemniczka (niezamykanego) zajmującego trochę mniej niż połowę tej przestrzeni. Nie do końca wiem jaki pomysł przyświecał jej projektantowi, ale ja nie potrafię porozmieszczać elementów tak, żeby po chwili nie latały po całym pudle. Również same elementy, mimo że efekt ich połączenia wygląda majestatycznie, nie przypadły mi specjalnie do gustu.
Z praktycznych uwag wskazałbym nieco irytujący element zręcznościowy, kiedy musimy umieścić płytkę łączącą jakieś dwa niższe budynki starając się nie zniszczyć układu połączeń i budynków leżących nad nimi. To wszystko jednak to drobnostki, mało w sumie znaczące przy głównym, choć z drugiej strony chyba najbardziej subiektywnym, zarzucie – ta gra jest dla mnie po prostu bardzo nudna. Przede wszystkim niezadowalający jest poziom decyzyjności. Teoretycznie opcji w ruchu mamy kilka, bo kafelek można położyć z każdej strony (pod warunkiem że zachowamy wymiary miasta), obrócić w dowolny sposób, do tego zawsze na ręce mamy trzy płytki do wyboru. Tylko, że dla mnie wszystkie te wybory są takie same, a ich skutki różnią się wzajemnie bardzo niewiele. W efekcie wykonywane w trakcie gry ruchy są powtarzalne i wręcz automatyczne, co z kolei zniechęca mnie do kolejnych rozgrywek.
Podsumowując, mnie Miasto w chmurach zawiodło. Moje rozczarowanie jest pewnie tym większe, że Phil Walker Harding jest chyba moim ulubionym autorem gier rodzinnych, który nieraz udowodnił, że z prostych mechanizmów i banalnych zasad można stworzyć tytuł dający dużo frajdy i emocji. Plusami Miasta w chmurach są z pewnością właśnie banalne do wytłumaczenia zasady, krótki czas partii i fajna prezentacja. Tylko czy naprawdę to wystarczy, żeby tę grę polecić w czasie kiedy wiele konkurencyjnych pozycji oferuje to samo, a dodatkowo dającą większą frajdę i mniej powtarzalną rozgrywkę.
Ps. Odnotuję tylko, że grałem w Miasto w chmurach łącznie z pięcioma różnymi osobami i niektóre z tych osób miały o grze opinie zgoła odmienne od mojej.
Pingwin: Grałam w Miasto w chmurach raz, właśnie z Ginetem, partię dwuosobową. Nic nie powiem na temat regrywalności, jako że był to raz jedyny, niemniej pierwsze wrażenie było mocno pozytywne. Nie zachwyciło mnie to budowanie mostów na tyle, by wpisać Miasto w chmurach na listę „must have”, ale była to całkiem przyjemna logiczna układanka. Myślę, że należy ją oceniać właśnie jako grę logiczną. Z plusów: oryginalne elementy i pomysł, dobrze działająca mechanika. Z minusów: brak interakcji (poza wspólnymi zasobami w postaci kafelków na wystawce), niewielka różnorodność tych zasobów. Myślę, że problemem jest po prostu brak emocji w tej grze, co miłośnikom logicznych łamigłówek nie powinno zbyt mocno przeszkadzać. Do moich ulubionych gier Miasto w chmurach należeć nie będzie, ale partii nie odmówię.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(4/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra ma poważne wady. Grać można, ale zasadniczo odradzamy. Nie jest to może najgorsza produkcja na świecie, ale znamy wiele innych, lepszych w obrębie tego gatunku. Do spróbowania tylko dla tych, którzy w danym gatunku muszą zwyczajnie mieć wszystko. I koniec.
Mam podobne odczucia.
Do wad dodałbym jeszcze brak nieco dłuższych mostów, łączących 2 budynki położonych na skrajnych polach, w przypadku prostokąta 4×3 (maksymalnie można połączyć budynki z 1 i 3 pola, pół 1 i 4 nie połączymy bezpośrednio).