Gra Terra nie jest żadna nowością, ani na światowym, ani nawet na polskim rynku gier planszowych. Inspirowany grą Fauna tytuł autorstwa Friedemann Friese (Wysokie napięcie) pierwotnie został na runek polski wprowadzony przez wydawnictwo (doczekał się nawet recenzji w GF, autorstwa WRS-a – link), jednak od dłuższego już czasu z jego dostępnością w sklepach były spore problemy. Ostatecznie rozwiązał je Egmont wydając w ubiegłym miesiącu odświeżona wersję Terra.
Ja osobiście z grą Terra wcześniej styczności nie miałem, ale jej mechanika nie była mi obca z uwagi na fakt, że swego czasu miałem okazję zagrać w Faunę. Zasady obu tytułów są praktycznie identyczne. Losujemy pytanie, a następnie kolejno, zgodnie z ruchem wskazówek zegara udzielamy na nie naszej odpowiedzi. Udzielenie odpowiedzi polega na oszacowaniu i oznaczeniu na mapie lub odpowiedni torze (czasu, odległości lub ilości) określonego miejsca lub przedziału. Do naszej decyzji pozostaje czy postawimy kosteczkę na mapie czy na którymś z torów. Po naszym ruchu następują ruchy kolejnych graczy, a kiedy kolejka wróci do nas decydujemy czy pasujemy czy (i gdzie) stawiamy kolejna kosteczkę. Jedynym ograniczeniem jest to, że na jednym polu toru czy obszarze mapy umieszczona może zostać wyłącznie jedna kostka, jednakże nie ma żadnych przeszkód, żeby jeden gracz rozmieścił wszystkie kostki na mapie, bądź wyłącznie na jednym z torów.
Po tym jak wszyscy spasowali lub rozmieścili wszystkie swoje kosteczki (na początku gry dysponujemy pięcioma) sprawdzamy poprawne odpowiedzi (każda karta ma zawsze odpowiedź w zakresie miejsca umieszczenia na mapie i w zakresie dwóch (z trzech) torów). Każdy gracz, który udzielił poprawnej odpowiedzi w którejkolwiek z kategorii otrzymuje 7 punktów, a każdy z graczy, który wskazał pole lub pola sąsiednie dostaje 3 punkty za każdą z kości sąsiadujących z trafieniem. Następnie kostki które zapunktowały wracają do grających, a kostki które punktów nie przyniosły umieszczone zostają w rezerwie (przed następną runda każdy gracz będzie mógł wyciągnąć z rezerwy jedną kość).
Liczba rund składających się na jedną partię zależy od liczby osób zaangażowanych w rozgrywkę.
Na początku podsumowania zaznaczyć należy, że Terra jest przede wszystkim grą quizową, a to niesie ze sobą konkretne implikacje. Niezależnie od zastosowanej tu mechaniki (a ta jest całkiem sprytna) z pewnością nie spodoba się ona osobom które gier quizowych nie lubią. Z drugiej jednak strony właśnie ten teleturniejowych charakter może przyciągną do gry osoby chcące po prostu sprawdzić swoją wiedzę, a niekoniecznie obcujące wcześniej z planszówkami. Odrębną, ale równie istotną kwestią są też kategorie pytań oferowane przez grę. Pytania w Faunie bazowały głównie na wiedzy biologiczno-przyrodniczej, polska Ale Historia oparta była na zagadkach historycznych natomiast Ryzyk-Fizyk odwoływał się do wiedzy ogólnej (niekoniecznie szkolnej). Terra opierają się głównie na pytaniach geograficznych chociaż znajdziemy też pytania zmuszające do wykazania się wiedzą także w innych dziedzinach (np. pytanie o Jamesa Bonda).
Bez wątpienia jedną z największych zalet tego typu gier są ich walory edukacyjne. Nie inaczej jest w przypadku Terra jednak trzeba zaznaczyć, że są to w głównej mierze informacje w kategorii ciekawostek pozwalających niekiedy zabłysnąć podczas towarzyskiej dyskusji niż twarda wiedza szkolna służąca do praktycznej edukacji (stąd też np. w szkole Terra lepiej sprawdziłaby się raczej na kółku geograficznym niż na lekcji geografii).
Na koniec to co przy innych grach wysuwa się na plan pierwszy czyli mechanika. Z pewnością nieco bardziej obyci planszówkowicze nie znajdą w mechanice żadnych fajerwerków, ale gra ma kilka ciekawych pomysłów zmuszających nas do podejmowania podczas partii pewnych istotnych decyzji. Po pierwsze, jakie miejsce zajmiemy naszą kostką. Jeżeli w danym temacie czujemy się mocni, musimy postarać się ocenić odpowiedź, w której kategorii jest najbardziej oczywista, a która może sprawić problemy naszym przeciwnikom. Jeżeli bowiem dobrze rozplanujemy kolejność naszych ruchów możemy mieć szanse na dwa lub trzy trafienia „w punkt”. Z kolei jeżeli źle oszacujemy wiedzę przeciwników to nawet, jeżeli wiemy wszystko możemy nie zdobyć wielu punktów, bo miejsca z prawidłowymi odpowiedziami mogą być już pozajmowane. Inna istotna decyzja związana jest z zarządzaniem kosteczkami. W każdej rundzie (poza ostatnią) musimy oszacować jak mocni czujemy się w danej dziedzinie i ile kostek przeznaczymy na odpowiedzi. Czasami – jeżeli pytanie nam nie leży – warto spasować szybciej, żeby zachować więcej kosteczek na kolejna rundę (pamiętajmy że znaczniki, które nie przyniosły nam punktów idą w następnej rundzie do rezerwy). Z drugiej strony czasem nawet w sytuacji, kiedy nie znamy (nawet przybliżonych) odpowiedzi, ale wiemy, że ktoś w danej dziedzinie jest mocny (np. jest fanem filmów o Bondzie), możemy spróbować taktyki podążania za liderem i obstawiać pola w pobliżu jego kosteczek. Teoretycznie możliwa, choć ryzykowna, jest też taktyka odwrotna – jeżeli wiemy, że w danej kategorii tylko my jesteśmy mocni, a jednocześnie mamy więcej kostek od przeciwników, możemy spróbować na początku wyprowadzić ich w pole fałszywymi odpowiedziami, a kiedy pozbędą się kostek zaznaczyć te prawidłowe.
Regrywalność Terra wydaje mi się całkiem duża. Kart jest sporo i są one dwustronne więc unikatowych pytań wystarczy na wiele rozgrywek. A nawet w wypadku kiedy uda się przejść przez całką talię, to można zagrać wykorzystanymi kartami ponownie, chociażby po to, żeby sprawdzić jaka część wiedzy została nam w głowach. Czas rozgrywki w Terra wynosi około 60 minut i – co ciekawe – nie zmienia się zbytnio wraz różną liczba graczy przy stole, bo przy większej liczbie grających rozgrywamy mniej rund. Pozostając przy skalowalności, warto odnotować, że najbardziej podobały mi się partie czteroosobowe. Przy grze w pełnym składzie zarówno na planszy jak i na torach robi się dość ciasno i może się zdarzyć, że nawet jak znasz dobre odpowiedzi to nie masz jak już się ustawić kosteczką na punktowane pole.
Podsumowując, mi w Terra grało się przyjemnie. Prosta, acz nie płytka mechanika, sprawiła, że poczułem, iż istotnie gram w grę planszową a nie uczestniczę w jakimś teleturnieju. Pytania podzielone na różne kategorie pozwalają z jednej strony odświeżyć sobie wiedzę szkolną z drugiej dowiedzieć się kilku ciekawostek, którymi będzie można się kiedyś podzielić w towarzystwie. Gra może posłużyć również w szkole, może nie tyle do przekazywania wiedzy, co do jej powtarzania i do pokazywania, że nauka (w tym przypadku geografii) może być bardzo przyjemna. To jednak czy Terra spodoba się akurat Tobie, musisz ocenić sam, biorąc pod uwagę przede wszystkim to, że jest to gra quizowa oraz to, że wymaga pewnego zainteresowania tematami geograficznymi. Ja osobiście pozbyłem się np. gry Ryzyk-Fizyk, bo pytania wydawały mi się w niej zbyt abstrakcyjne a mechanika zbyt mocno nawiązująca do gier hazardowych i nieciekawa (z Ryzyk-Fizyk Family było lepiej). Ba, pozbyłem się również Fauny, choć jej mechanika była identyczna jak w przypadku Terra. Nie pozbyłem się natomiast Ale Historia i pewnie nie pozbędę się również Terra, a to z uwagi na moją sympatię do obu dziedzin wiedzy. Jeżeli Ty jesteś fanem zagadek geograficznych i gier quizowych i (warunek konieczny) jeżeli masz wokół siebie osoby o podobnych zainteresowaniach to warto Terra kupić.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.