Uwielbiam wykreślanki. Rzuć na tacę czy Dizzle to stała końcówka moich wieczorów planszówkowych. Jednakże, czy ta forma rozgrywki nadaje się do czegoś więcej niż fillera? Debiutant Boby Hill powiedział sprawdzam i zaproponował wykreślankę w formę ultimate. Potężna liczba akcji do wykonania, wielkie arkusze, kolorowe pionki robotników. Czy to już strategia? Czy to już poważny tytuł dla zaawansowanych graczy? Dzięki wydawnictwu Portal Games możemy sprawdzić to na własnych stołach.
Mur Hadriana łączy z innymi wykreślankami prostota zasad. Szkielet mechaniki nie jest trudny do nauczenia. Musimy przede wszystkim zapamiętać, jak działają i do czego możemy użyć określonych kolorów pionków, w jaki sposób przebiegają ataki, jak zdobyć kamień oraz nauczyć się go odpowiednio eksploatować, a także przetrwać reguły mniej intuicyjnych elementów mechaniki (tzn. tych akcji, które działają w specyficzny sposób). Nie oznacza to, że od razu będziemy osiągać fenomenalne wyniki. Powiem więcej. Przy pierwszym wyciągnięciu arkuszy z pudełka możemy czuć się przytłoczeni ich pstrokacizną, potencjalnymi możliwościami zakreślania oraz tym, czym na pewno wszystko ogarniemy. Jednakże już po pierwszej rundzie klarują się przed nami pewne oczywiste ruchy. Masterowanie tego tytułu zajmie nam trochę więcej czasu, ale nie jest to jeszcze poziom całkowitego zagubienia. Z partii na partię będziemy odkrywać coraz więcej opcji, zależności między poszczególnymi polami oraz stopniowo nauczymy się przeciągać los na naszą stronę.
Zakreśl kropki w jedną wspólną całość
Siła Muru Hadriana tkwi w pionkach. Każdy z ich kolorów możemy użyć na kilka sposobów, choć nie wszystkie sprawdzą się w danym miejscu. Nigdy nie mamy też pewności, co do ich liczby. Owszem część z nich możemy sobie wyprodukować, ale ich dostawę gwarantuje głównie dociągana na początku rundy karta. I o optymalizowanie zasobami tutaj chodzi. Wcale nie o takie banalne zamienienie pionka na zakreślanie kwadracika na karcie. Poszczególne pola również dają nam dostęp do kolejnych pionków albo kamienia, albo skreśleń na torach atrybutów, które z kolei znów coś nam dają. Na początku możemy po prostu popłynąć w nieustanne dostawanie czegoś za coś. I wtedy bardzo szybko przekonamy się, że w ostatnich rundach brakuje nam jednych robotników (np.fioletowych), a innych, zupełnie już niepotrzebnych (np. niebieskich), mamy w nadmiarze, bo całkowicie rozwinęliśmy miejsca, w których możemy ich użyć. Albo kamienia nam brakuje, bo wcześniej nie skreśliliśmy jednego pustego pola. Decyzje, które musimy podjąć tylko na pierwszy rzut oka wydają się oczywiste.
Ten tytuł bardzo sprytnie wodzi nas za nos. Przykuwa naszą uwagę w stronę łatwych korzyści z podstawowych opcji (np. budowania fortu i muru), podczas gdy właściwe skorzystanie z mniej jednoznacznych opcji może przynieść nam o wiele więcej profitów. Ja dopiero przy którejś tam partii dostrzegłam jak rentowna jest akcja zwiadu. A takich niespodzianek podczas rozgrywki czeka nas przyjemniej kilka. Mur Hadriana to tak naprawdę olbrzymia zagadka logiczna, której rozwiązanie zmienia się w zależności od warunków startowych oraz kilku zmiennych pojawiających się w trakcie gry. Wystarczy brak jednego żółtego robotnika na początku, aby nie dało się powtórzyć strategii z poprzedniej rozgrywki. Dlatego też każda partia będzie się różnić od poprzedniej, a wygranej nie zapewnimy sobie powtarzając ciągle te same ruchy.
Zagadka logiczna z losem w tle
Warto wspomnieć o kilku czynnikach losowych. Po każdej rundzie będziemy zmagać się z atakami Piktów. Możemy się przed nimi ochronić dzięki Kohortom (cyt. skreślaniu pól po lewej i prawej stronie bądź na środku przed naszym murem). Na samym początku można jeszcze obliczyć prawdopodobieństwo wpuszczenia ataku, jednak później trudno już pogodzić obronę z rozwojem naszych kart. Zwłaszcza na wyższym poziomie trudności, gdy same Kohorty okazują się niewystarczające, a musimy posiłkować się dyplomatami (zwiększając obronę w odpowiednich miejscach) bądź budować łaźnie (aby niwelować efekty przepuszczonych najazdów tzn. pogardę i związane z nić ujemne punkty na koniec gry. W tym przypadku możemy mieć po prostu pecha i stracić bardzo wiele, nawet już na samym początku gry. Wtedy trzeba też się sporo napocić, aby zniwelować wszelkie negatywne efekty. Nie wszystkim będzie to odpowiadać.
Podobnie wygląda sprawa z mechanikami zmuszającym nas do interakcji z innymi graczami. Mur Hadriana to również ultimate pasjans. Można nawet nie zauważyć, że oprócz nas ktoś również siedzi przy stole. A akcje takie jak zwiad czy targ zależą od kart, które wyłożyli ze swoich dedykowanych talii nasi sąsiedzi. I może się zdarzyć tak, że nikt z nich nie będzie posiadał akurat tego, czego potrzebujemy. Natomiast inni wciąż będą dostawać dodatkowe pionki (właśnie tak można skorzystać z zasobów na karcie gracza). Oczywiście w przypadku obu tych akcji możemy tylko korzystać z wzoru na naszej karcie (zwiad) albo zdać się na ślepy los i zobaczyć, co dostarczy nam dociągnięta z talii karta (targ). Wciąż jednak bywa tak, że nie jesteśmy w stanie ukończyć całego pola zwiadu, a na targu wciąż mamy te same towary (co przynosi mniejsze zyski). Niemniej w przypadku tych wszystkich elementów, nawet tych związanych z kohortami, jestem daleka od całkowitej negatywnej oceny. Owszem bywa to irytujące i często mamy ochotę zakląć pod nosem. Jednakże dzięki nim gra nie jest do końca policzalna. Kiedy wydaje się, że nic już nie zatrzyma jednego gracza w drodze do zwycięstwa, atak Piktów często sprowadza go na ziemię. Podobnie niepewność przy zwiadzie bądź targowisku kieruje nas w inne rejony zdobywania punktów. Bez nich Mur Hadriana byłby o wiele bardziej przewidywalny.
Mierz wysoko, dobrze wszystko zaplanuj
Niezwykle spodobał mi się system zagrywania kart z osobistych talii. Zawsze dociągamy dwie – jedna z nich da nam dodatkowych robotników, wzór do zakreślenia w akcji zwiadu oraz towar na targowisku. Drugą wkładamy na górę naszej mini-planszetki, dzięki czemu dostajemy cel, który zapewni nam dodatkowe punkty na koniec gry. Naprawdę można się spocić, kiedy musimy zdecydować, czy wybierzemy łatwy dla nas cel, ale za to dostaniemy gorszych dodatkowych robotników. A może dołożymy taką kartę, aby przeciwnik nie mógł ukończyć zwiadu? Rysują się przed nami różnorodne opcje, zależności, wajchy do odpalania kolejnych akcji, a odkrywania tego wszystkie sprawia naprawdę mnóstwo radochy. Wszystkie partię, które udało mi się rozegrać (a było ich około 15) różniły się od siebie, a także dawały mi nowe możliwości. Nawet wtedy, gdy nie za bardzo chciało mi się myśleć i wolałam iść w te schematy wykonywania kolejnych działań, które wydawały się efektywne oraz ograne. Wystarczyło, że pojawiali się inni robotnicy lub przeciwnik nie zagrał koniecznej dla mnie karty. I już wszystko wyglądało inaczej. Reasumując – nie mam żadnych wątpliwości co do ewentualnej regrywalności.
Nie ma co jednak udawać, że Mur Hadriana jest pozbawiony wad. Z pewnością należy do nich zaliczyć downtime. Jeżeli jakiś myśliciel zasiądzie do tej pozycji, to jego tura może trwać, trwać i trwać, a reszta zdąży obgadać wszystkie ważne sprawy. Tak, padały przy naszym stole takie znaczące słowa jak „Dawaj, dawaj nie walczymy o złote kalesony”. Inna nieprzyjemnością, która może nam się zdarzyć podczas rozgrywki jest pomyłka przy zakreślaniu. Jak trzeba zaznaczyć, że po prostu za szybko zakreśliliśmy dane pole, to jeszcze pół biedy, można to jakoś zaznaczyć lub zgumkować. Gorzej, jak ktoś popełnił taki błąd, który zboostował go już na samym początku rozgrywki, przez co został zaburzony balans całej gry. Wtedy nie ma innej rady, trzeba zacząć wszystko od początku.
W Murze Hadriana urzekło mnie również różnorodność akcji. Niektóre przybierają nawet formę mini-gier. Nie mamy więc do czynienie z rozgrywką w stylu wydaj pionek, a teraz zakreśl pole. Na pierwszy rzut oka niektóre możliwości wydają się całkowicie niepotrzebne, a my koncentrujemy się wyłącznie na naszym lewym arkuszu (jest od zdecydowanie prostszy do ogarnięcia i gwarantuje nam bezpośrednio widoczne profity), trochę po macoszemu traktując prawy. A potem jakiś gracz wpada na dobry pomysł i okazuje się, że nasze proste wznoszenie muru przydało się psu na budę. Im wyższy poziom trudności (a mamy do wyboru 3), tym ważniejsza okazuje się prawa strona. I nagle wznosimy świątynie oraz łaźnie. Chociaż muszę przyznać, że nie rozgryzłam jeszcze akcji gladiatorów. Chyba zbyt ostrożnie do niej podchodzę, a właśnie tam trzeba ryzykować. Jej koszty wyglądają jednak na zbyt wysokie, przy tak niepewnych wynikach(zależnych od dociągu kart).
Jak dobrze jest kreślić w rzymskim klimacie
Przy Murze Hadriana bawiłam się naprawdę wyśmienicie. Nawet jeśli rozwiązywałam tę łamigłówkę właściwie w pojedynkę, kiedy z innymi graczami mogłam porównać jedynie wynik. Chociaż nie byliśmy w stanie, ze względu na liczbę opcji oraz zmiennych, odtworzyć naszej całej drogi do określonego wyniki punktowego, to wciąż dyskutowaliśmy o rucha, opowiadaliśmy sobie, co zrobiliśmy. A przy atakach Piktów bywało emocjonująco. Za każdym razem jak siadam przed arkuszami mam ochotę spróbować czegoś nowego, wykonać jakiś nowych ruch i w końcu sprawdzić, jak pójście w trochę innym kierunku przełoży się na mój wynik. I tak dobrze wiem, że nie uda mi się wykonać wszystkiego, zawsze zabraknie mi jakiegoś zasobu. I ten fajny stan, w którym myślisz, że jeszcze tylko jedna tura i zaraz wszystkich zdeklasujesz… a tu klops, bo zabrakło tego, i tego i jeszcze tamtego. Dlatego też, choć z recenzenckiego obowiązku muszę dać 8, bo gra nie jest pozbawiona pewnych wad, to biorąc pod uwagę moje osobiste odczucia jest to dla mnie mocna 9.
Mur Hadriana do idealna gra dla wszystkich miłośników wykreślanek, którym nie przeszkadza pasjansowy styl rozgrywki, a także konieczność dostosowywani swoich ruchów do pewnych czynników losowych. Proste zasady przekładają się z jednej strony na łatwość wejścia w rozgrywkę, podczas gdy z drugiej strony nie skutkują banalnym typem gry. Wiele możliwości, odkrywanie kolejnych zależności, chęć, aby zagrać jeszcze raz i spróbować trochę innych ruchów, sprawiają że nigdy nie odmówię partii w ten tytuł. Wciąż jeszcze sporo przede mną do odkrycia. A mówiąc wprost – po prostu bardzo dobrze się przy niej bawię.
Plusy:
+ proste zasady, z których udało się sporo wycisnąć
+ dużo mniej oczywista, niż to się wydaje na pierwszy rzut oka
+ różnorodne akcje, będące niekiedy mini-grami
+ nie jest schematyczna i powtarzalna – im więcej gram, tym więcej dostrzegamy możliwości
+ świetny system kart zagrywanych z osobistej talii
+ nigdy nie uda nam się wszystkiego ani wykonać, ani zebrać, więc czego na nas wiele trudnych wyborów
+ fantastyczna łamigłówka, której rozwiązanie sprawia naprawdę wiele zabawy
+ zależności między akcjami, odkrywanie nowych dróg i celów
Minusy:
– całkowity brak interakcji między graczami
– downtime może nas przygwoździć do krzeseł, szczególnie gdy gramy z tymi, co lubią optymalizować każdy swój ruch
– niektórych mogą denerwować niektóre losowe elementy
– akcja Ludus Gladiatorius jest zbyt kosztowna, jak na profity które może zapewnić. Nieczęsto z niej korzystaliśmy
– jak popełnimy błąd, którego skutki wpływają na balans całej rozgrywki, to niezwykle ciężko go naprawić.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
W wakacje ta recenzja pomogła mi zakupić grę. Było świetnie, ale zaczął się rok szkolny, odłożyłam Mur na półkę. W ferie wyciągnęłam znowu i zakochałam się ze zdwojoną siłą. Dawno nie miała takiej „fazy” na konkretny tytuł. Biorąc pod uwagę te emocje, dla mnie to obecnie DYSZKA :D