Clash of Cultures to zdecydowanie wielka gra. Już teraz możecie się domyśleć, że chodzi nie tylko o gabaryty. Wydana po raz pierwszy w 2012 roku, gdy nikt jeszcze nie marzył, że tytuł tego typu zagości na naszym rynku, przez długi czas pozostawała białym krukiem wśród miłośników gier 4X. Nie wspominając już o dodatku, o którym ktoś tam słyszał, lecz nikt go na oczy nie widział. Niemniej karawana jedzie dalej, sporo wody popłynęło w rzece, a gier na półkach przybywa i przybywa… Czy dzisiaj Clash of Cultures może przykuć do stołu graczy, mogących przebierać w ogromie podobnych tytułów? Zobaczmy jak ten sprawdzian przejdzie polska edycja od Portal Games.
Clash of Cultures należy do rodzaju 4X, czyli eXplore (odkrywaj mapę za pomocą swoich jednostek), eXpand (rozszerzaj zakres swoich wpływów na kolejne terytoria), eXploit (wykorzystuj zdobyte terytoria do rozwoju cywilizacyjnego i/lub wojskowego) i oczywiście eXterminate (tzn. pozbądź się innych graczy z rozgrywki). A jako, że grę dostajemy od razu z dodatkiem, to nie gramy bliżej niesprecyzowanymi imperiami, ale dbamy o rozwój Chin, Japonii, Grecji, Hunów itd. Co naturalnie dodaje nie tylko klimatu, lecz także kolejne opcje podczas rozgrywki.
Wszystko jest tu naprawdę monumentalne. Od pudełka, przez liczbę figurek, poprzez możliwości, które będziemy odkrywać w trakcie kolejnych rozgrywek, nie wspominając już o mrowiu tytułowych kultur do wyboru i na obszernej instrukcji kończąc. Jeżeli przychodzą wam na myśl gry cywilizacyjne, wymagające dużo wkładu własnego przy czytaniu instrukcji, mozolnego uczenia się reguł, powodujące że na myśl o wprowadzeniu nowych graczy macie dreszcze…, to jak najszybciej o tym zapomnijcie. Wbrew pozorom reguły w Clash of Cultures wcale nie są, aż tak wymagające. Łatwo je załapać, co nie oznacza, że składają się na jakiś banalny i mało porywający tytuł. Dopiero z czasem nauczymy się, jak w pełni je wykorzystać. Dlatego też jest to tak dobra pozycja. Za pomocą prostych mechanizmów potrafi zagwarantować niezwykle satysfakcjonujące partie.
Rozwój nie musi być schematyczny
Zanim opowiem trochę o akcjach, muszę wspomnieć o jednym z najważniejszych elementów rozgrywki, czyli planszetce rozwoju. To tutaj właśnie wykuwa się nasz plan na resztę rozgrywki. Możemy skierować naszą cywilizację w jedną z 12 kategorii, z których każda składa się z 4 rozwinięć. I tak powstają fundamenty pod naszą ewentualną porażkę bądź zwycięstwo. Jednakże to nie są tylko decyzje w stylu, czy najpierw pójdę trochę w ekonomię i wojsko, bo tamtem gracz idzie bardziej w kulturę. Ścieżki naszego rozwoju nie są, aż tak oczywiste. Niektóre z nich dają nam darmowy dostęp do kolejnych, podczas gdy inne chronią nas przed negatywnym wpływem z wydarzeń. Nieraz warto było postawić najpierw na naukę, aby potem przez większość gry korzystać ze świetnych bonusów. Nie jest tak, że wyuczymy się jednego najbardziej optymalnego schematu usprawnień i tak będziemy lecieć z partii na partię.
Zwłaszcza gdy od razu dorzucimy sobie dodatek dokładający mini-planszetkę z specjalnymi ulepszeniami naszej cywilizacji, które zmieniają wagę zdolności z głównej planszetki. I tutaj otwiera się przed nami kolejne pole do kombinowania. W końcu nie liczy się wyłącznie dokładanie kosteczek, aby odblokować kolejne opcje rozwoju, ale również zmieniająca się sytuacja na planszy. Na samym początku możliwości decyzyjne mogą nas trochę przytłoczyć, jednak już w trakcie rozgrywki okazuje się, że są one niezwykle klarowne. Nawet w pierwszej partii nie poruszamy się, jak dzieci we mgle, lecz spokojnie podejmujemy pierwsze świadome decyzje. Owszem będzie im jeszcze daleko do najbardziej optymalnych ruchów, co w ogóle nie przeszkadza w cieszeniu się z gry. Należy jednak wspomnieć, że nie wszystkie opcje rozwoju na planszetce danej cywilizacji są równie łatwe do opanowania. Niekiedy bezpośrednie korzyści będą widoczne na pierwszy rzut oka. Inne będą w stanie w pełni wykorzystać dopiero bardziej zaawansowani gracze (szczególnie te związane z wpływem kulturowym). Btw. otwarcie na magazynowanie oraz irygacje wcale nie należy do najlepszych :) Negatywne efekty wydarzeń nie dopieką nam tak bardzo, jak przeświadczenie o konieczności wykonania pewnych ruchów. Lepiej patrzcie na planszę i na karty :)
Z naszą planszetką jest związany jeden z najbardziej interesujących mechanizmów gry. Dokładanie kolejnych kosteczek jest konieczne, aby nasza cywilizacja weszła w okres rozkwitu, jednakże nie znaczy to, że rozwój nie ma konsekwencji. Po dołożeniu trzeciej kostki odpala się wydarzenie, które często wiąże się z negatywnym efektem. Co z tego, że zaplanowaliśmy sobie wszystko w najdrobniejszych szczegółach, skoro karta zmienia układ sił. Może się okazać, że jej rezultat będzie dla nas korzystny, jednak pewne ryzyko zawsze jest. I tak od czasu do czasu warto się zastanowić, czy dołożenie kolejnej kosteczki jest naprawdę dobrym pomysłem, skoro konsekwencje mogą okazać się dla nas wyjątkowo bolesne. Nie zawsze parcie do przodu jest korzystne, szczególnie gdy jeszcze przy okazji zachęcimy rywali do zaatakowania nas, gdyż albo za bardzo rozgościliśmy się na pobliskich terytoriach, albo narażamy się na przejęcie ważnych budynków.
Ruszaj się, eksploruj, zdobywaj
W swojej turze musimy wykonać trzy z 6 akcji głównych: rozwinięcia planszetki, założenia miasta, aktywacji miasta (i tutaj wybrać: zbieranie surowców, wznoszenie budynku, werbowanie jednostek), ruchu jednostkami, zwiększenia szczęśliwości oraz wpływu kulturowego. I wszystkie z nich można naprawdę łatwo zrozumieć. Wystarczy zapamiętać kilka ogólnych reguł (np. z jakich pól można zbierać surowce albo jaki jest zasięg poruszania się naszych jednostek), aby bez problemu zabrać się za długofalowe planowanie. Zaglądaliśmy do instrukcji tylko po to, aby sprawdzić parę detali. Jednakże nie zrozumcie mnie źle. Nie jest tak, że Clash of Cultures nie sprawi problemu tym graczom, których dotychczas grali tylko w Splendor lub Wsiąść do Pociągu. Dalej jest to pozycja dla zaawansowanych graczy, jednakże prób wejścia nie jest, aż tak wysoki jak np. w Cywilizacji poprzez Wieki.
Okej musimy dobrze przemyśleć nasze ruchy oraz zwracać uwagę na to, co zamierzają osiągnąć nasi rywale. Jednakże nie należy zapominać o tym, że również gra będzie stawiać przed nami pewne wyzwania. Talia wydarzeń, w zależności od okoliczności, może nam w równym stopniu pomóc, co przeszkodzić. Nie zadbaliśmy o higienę czy magazynowanie surowców – poniesiemy bolesne konsekwencje. Nawet jeśli zostawiliśmy to na później, gdyż na horyzoncie czaił się niecny atak innego gracza. Ponadto mogą sprowadzić na nas atak piratów albo przybycie barbarzyńców. Te losowe czynniki zawsze musimy brać pod uwagę, kiedy planujemy kolejne ruchy.
Muszę przyznać, że największe wątpliwości podczas rozgrywki mieliśmy co do zasad poruszania się barbarzyńców i piratów. Zdecydowanie były one najmniej intuicyjne, choć daleko im było jeszcze do skomplikowania. Wróćmy jednak do konkretów. Powiedzieć, że w Clash of Cultures jest wiele dróg prowadzących do zwycięstwa, to najgorszy z najgorszych banałów. Bo też o której bardzo dobrej grze nie można powiedzieć tego samego? To, co wyróżnia te drogi spośród innych podobnych jest stopniowe odkrywanie wszystkich zazębiających się zależności, co nie polega tylko na łączeniu kolejnych kropek (cyt. wstawianiu kosteczek) na planszy rozwoju. Trzeba jeszcze zazębić je z wykonywanymi przez nas akcjami. Bonusy będą nam dawać i budynki, i dobrze przeprowadzane ataki, niemniej już samo rozmieszczenie nowej osady wpływa na nasz dalszy rozwój. Co ciekawe nie zawsze musimy iść w te profity, które daje nam konkretna cywilizacja. Będzie nam trochę trudniej, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wojskowa kultura poszła jednak w coś innego. Dodatkowo dobrze zaplanowane ruchy mogą nas jeszcze uchronić przed negatywny wpływem wydarzeń.
Nieoczywista waga kultury i jak to jest z tą walką
Najmniej oczywistą akcją jest wpływ kulturowy. Dzięki niemu możemy zamieniać budynki innych graczy na własne. Przyznam się bez bicia, że przez parę partii w ogóle z niej nie korzystaliśmy. Z jednej strony jest ona bardzo trudna do wykonania (musimy zarówno spełnić określone warunki, jak i mieć trochę szczęścia na kostkach), podczas gdy z drugiej nie wydawała się przynosić wielkich zysków. Ot, trochę punktów na koniec gry, ponieważ budowniczy budynku zazwyczaj nadal korzysta z jego zdolności. Aczkolwiek im więcej graliśmy, tym bardziej docenialiśmy znaczenie wpływu kultury. Jeżeli odpowiednio rozwiniemy tę akcję, połączymy z odpowiednim celem, dodamy jakąś kartę, to naprawdę możemy nieźle zaszkodzić naszemu rywalowi. Odzyskać budynek jest jeszcze trudniej, niż go zdobyć! (wyłącza się wiele modyfikatorów do rzutu kostką!). A w Clash of Cultures wcale nie zdobywamy, aż tak wielu punktów. I potem okazuje się, ze najgroźniejsze są te cywilizacje, które w ogóle nie ruszają się ze swoich bazowych terytoriów, chronią się za kilkoma jednostkami wojskowymi i tylko spokojnie rozszerzają swoje wpływy.
I jeszcze o tym, na co wszyscy (przynajmniej mam taką nadzieje) czekają, czyli słów kilka o walce. Ciekawa z nią sprawa. Czy jest ważna? Równocześnie i tak, i nie. Zależy od rozgrywki. Możemy się ścierać cywilizacjami nastawionymi na rozwój kulturowy i wtedy konflikty będą rzadsze. . Innym razem dostaniemy taką kulturę, która od razu będzie przedzierać się przez mapę i zostawiać krwawy ślad. Wszystko też zależy od naszych preferencji i tego, jak lubimy prowadzić grę. Oczywiście Clash of Cultures nie jest pasjansem i nie sprawdzi się wśród tych, którzy lubią spokojnie sobie budować, a najazd innego gracza na ich poletka wywołuje w nich tylko furię. Ostatecznie i tak czy siak dojdzie do działań wojskowych. To od graczy zależy, jak ważne okażą się militaria. Warto jednak podkreślić, że z pewnością nie wygramy w ogóle nie idąc w wojsko. Podobny skutek odniesiemy, gdy skoncentrujemy się tylko na tym aspekcie gry. Potrzebny jest balans z ewentualnym wahnięciem w jedną stronę ;). W końcu i tak dojdzie do militarnego starcia bowiem dzięki niemu zabieramy innym punkty oraz korzyści płynące z przejętych budynków.
Struktura bitwy nie jest skomplikowana. Zagrywamy kartę, rzucamy kostkami, obliczamy wynik wraz ze wszystkimi modyfikatorami, usuwamy poległych i powtarzamy całą procedurę, aż do rozstrzygnięcia. I tutaj zaznaczę jedną ważną rzecz. Grajcie od razu z dodatkiem. Naprawdę. Nie przestraszcie się ostrzeżeń lub nie sądźcie, że nie jesteście jeszcze gotowi, bo nie opanowaliście podstawki. Po jego dodaniu Clash of Cultures naprawdę dostaje rumieńców. Nie tylko w zakresie planszetki rozwoju, lecz także w walce. Nowe jednostki to jeszcze nic w porównaniu do przywódców. Ich zdolności mogą zmienić nasz styl prowadzenia gry, a także wpłynąć na naszą militarną taktykę. Dzięki niemu walka zyskuje na głębi minimalizując wpływ losu, choć nadal jest on znaczący.
Dobry nastrój może zdziałać cuda
Naturalnie przedstawiam wam tylko niektóre rzeczy z całego bogactwa świata Clash of Cultures. Nie jestem nawet w stanie powiedzieć wszystkiego o najbardziej kluczowych elementach rozgrywki. Chociażby o kartach, które dają nam różne sposobności punktowania albo pewne dodatkowe efekty. Czy o eksplorowaniu, które mimo swej prostoty potrafi sporo namieszać, jak nie będziemy kontrolować naszej pasji do odkrywania nowych lądów (i dzięki temu zostać otoczonymi przez piratów albo barbarzyńców). Jednakże nie mogę pominąć kwestii związanych z rozwojem naszego miasta. Wiadomo im lepsza cywilizacji, tym bardziej zaawansowany rozwój miejski. Niemniej bogactwo zawsze przyciąga chciwych. A koszta jego utrzymania bywają opłakane w skutkach. Nasze miasta są ograniczone zarówno pod względem liczby budynków, które możemy w nich wznieść, jak i od poziomu szczęśliwości. Zadowolone miejsca będą produkować więcej, ale nieraz opłaca się je przycisnąć, aby w danej rundzie lepiej wykorzystać dane akcje. Jednak czy poniesiemy to ryzyko skoro wiemy, że konsekwencje będziemy ponosić przez następne rundy? (np. nie mogąc szybko werbować jednostek).
A na dodatek kuszą nas jeszcze cuda, których koszt wzniesienia jest niezwykle wysoki, a ponadto mogą zostać przejęte przez innych graczy. Jednak gwarantowane przez nich dodatkowe umiejętności na pewno skuszą niejednego. Nawet jeśli zabierają miejsce innemu, bardziej użytecznemu budynkowi. Nie wspominając już o tym, że dają dużo punktów na koniec gry. Warto jednak mieć na uwadze, że dobrze rozwinięte ośrodki przyciągają innych. A rzadko kiedy stać na jednocześnie na budynki i na wiele jednostek wojskowych. Jak jeszcze nie przemyślimy wystarczająco przestrzennego rozmieszczenia naszych osad, to gwarantuje wam, że przeciwnicy będą podbijać nasze włości raz za razem. Czyli znów zagwarantowano nam kolejne pole do rozmyślań.
Starcie umysłów, starcie na planszy – jak głowa zmaga się z losem
Clash of Cultures to wyjątkowa gra. Chociaż jest pełnoprawną grą 4X, to jednocześnie wcale nie charakteryzuje się wysokim progiem wejścia. Wiadomo, że bardziej zaawansowani gracze będą mieli pewną przewagę nad początkującymi, ze względu na zdobytą wiedzę o poszczególnych zależnościach między elementami gry, jednakże wprowadzanie nowych graczy wcale nie jest problematyczne. I nawet nie zostaną zmiażdżeni na samym początku rozgrywki. Ponadto gra posiada mechanizm, który uruchamia procedurę końca gry, gdy jeden z graczy zostanie wyeliminowany. Nie ma więc strachu, że ktoś będzie się nudził przy stole jeszcze kilka godzin. W końcu tytuł ten to główne danie wieczoru. Jeżeli załapiemy wszystkie mechanizmy gry rozgrywka nie powinna trwać około 4 godzin. Mimo tego, że wcale nie czekamy długo na swoją turę. Chociaż mamy do wykonania, aż trzy akcje, a i potem odblokowujemy akcje dodatkowe, to nie są one na tyle skomplikowane, aby ciągnęły się w nieskończoność. I to przy nieustannie zmieniającej się sytuacji na planszy!
Clash of Culture to starcie umysłów, w którym musimy pamiętać o wielu zmiennych, warunkowanych przez ruchy innych graczy oraz pewne mechanizmy gry. Ponadto sami, z partii na partię, zaczynamy odkrywać kolejne możliwości rozwoju. To wszystko sprawia, że strategia bardzo przyjemnie łączy się tutaj z taktyką. Musimy mieć jakiś długofalowy plan, a jednocześnie szybko reagować na bieżące okoliczności. A im więcej mamy wprawy w tych różnorodnych mechanizmach, tym więcej radości czerpiemy z rozgrywki. Niemniej jest to tytuł wybitnie konfrontacyjny. Jeżeli nie lubimy czuć oddechu innych na karku (i to nie tylko militarnego, lecz także kulturowego), to raczej nie jest to tytuł dla nas. Bardzo podobał mi się również system zarządzania ryzykiem. Możemy postawić na delikatną rozbudowę, żeby zapewnić sobie odpowiednie profity lub modyfikatory do walki i dopiero wtedy zacząć spoglądać w stronę nowych zdobyczy, ryzykując, że inni zainteresują się nimi wcześniej, a nam nic nie zostanie. Albo postawić na bardziej ryzykowne zagrywki i zdać się trochę na los, co może nam przynieść wielką klęskę albo sporą przewagę.
Gra zmieniając tylko kilka początkowych warunków (inne kafelki terenu, inne cywilizacje, inne rozmieszczenie barbarzyńców, inny rozkład wydarzeń) zapewnia nam wiele różnorodnych rozgrywek. Nie ma co martwić się o regrywalność, skoro za każdym razem czekają na nas trochę inne wyzwania. Fajnie jest się od czasu do czasu przekonać, że nie tylko wojna może zapewnić nam sukces. Oczywiście Clash of Cultures nie wymusza na nas przyjęcia określonego stylu gry. Pokazuje jedynie pewne nowe opcje. Dodatkowo zwolennicy różnego podchodzenia do gier 4X znajdą tu coś dla siebie. Miłośnicy optymalizacji oraz skrobania punkcików mogą zderzyć się na planszy z fanatykami negatywnej interakcji walcząc o zwycięstwo na równych zasadach. I podkreślę raz jeszcze – odkrywanie tych wszystkich zależności, możliwości oraz sposobów gry sprawia naprawdę olbrzymią frajdę. Dodatkowo jeśli lubicie emocje przy planszy, to ich również będzie sporo. Nie tylko przy walce. W końcu nikt nie jest do końca pewny, czy uda mu się zrealizować swój plan w pełni.
Dodatek sprawia także, że nie gramy już jakimiś bezimiennymi kulturami, lecz wcielamy się w konkretne wielkie cywilizacje. I czuć, że gramy Japonią lub Wikingami – zarówno dzięki mini-planszetkom rozwoju, jak i specjalnym startowym kafelkom terenów. To, co nie do końca przypadło mi do gustu wiąże się z losowym doborem kart celów. Naprawdę można trafić tak, że nijak nie da się ich spełnić, a nierealizowanie ich przez kilka rund jest (punktowo) bolesne. Dodatkowo nie wszystkie zdolności poszczególnych kultur wydają się równie dobrze. Prawdopodobnie wymagają większego ogrania. Jednak w początkowych partiach te łatwiejsze mogą niestety stanowić spore ułatwienie. Powinno się to zatrzeć po kilku rozgrywkach, ale po prostu bywa tak, że nasza cywilizacja będzie się zmagać z większymi problemami. Ważne, że początkowe porażki wcale nie przesądzają o końcowym wyniku. Można mieć naprawdę kiepski start, a potem bez problemu poradzić sobie ze wszystkimi rywalami. Nasi przeciwnicy również popełniają błędy, nie wszystkie akcje im wyjdą, a wydarzenia potrafią zmienić układ sił.
Clash of Cultures to fenomenalna gra, która powinna zainteresować każdego wyznawcę gier 4X. Połączenie kilku prostych mechanizmów przekłada się w niej nie tylko na sprawną oraz pozbawioną przestojów rozgrywkę, lecz także na wiele strategicznych oraz taktycznych decyzji do podjęcia. Z partii na partii coraz lepiej rozumiemy, że nic tutaj nie jest oczywiste, a im więcej zależności zauważamy, tym więcej przyjemności czerpiemy z rozgrywki. Ale nie o same decyzje i planowanie tutaj chodzi. Clash of Cultures to również niesamowita konfrontacja na dwóch różnych polach: kulturowym oraz militarnym. A więc spotkamy się również z negatywną interakcją, emocjami oraz niepewnym sojuszami „na gębę”. I to bez dowtime’u, przy dynamicznych oraz emocjonujących turach, gdzie prosty szkielet podstawowych zasad pozwoli nam bez problemu wprowadzić nowych graczy. Jeżeli właśnie tych elementów poszukujecie w grach, to właśnie znaleźliście dla siebie praktycznie idealny tytuł i w ogóle powinniście zastanawiać się nad zakupem.
Dodam jeszcze jeden argument, który nie dla wszystkich ma jednakową wagę, ale warto o nim wspomnieć. Ja to właściwie nie lubię tego typu gier. Jeśli chodzi o gry cywilizacyjne to lubię te w stylu Cywilizacji Poprzez Wieki lub Wojny Narodów. A przy Clash of Cultures bawiłam się wyśmienicie, świetnie i wybornie. I będzie wpadać na stół równie często, co wyżej wymienione pozycje.
Kupiłem tą grę kilka dni temu i w pierwszej rozgrywce trafiliśmy na błąd w instrukcji (tłumaczeniu). Otóż żeton jałowej ziemi, zgodnie z polską instrukcją, może być położony na „polu” . Oznacza to że można go położyć na polu oceanu. W angielskiej instrukcji oraz w komentarzach twórcy na BGG jest napisane, iż musi to być „pole ziemi”.