Pradawny las to nowość od wydawnictwa Rebel, które ma już w swoim portfolio kilka gier z ładnymi grafikami i zwierzętami w roli głównej (Everdell, Łąka). W najnowszym tytule wcielimy się w leśne duchy wiosny, lata, jesieni lub zimy i spróbujemy ocalić Święte Drzewo przed płomieniami Onibi.
Jesienna sowa-zombie, zimowy faun, a może pieniek?
Każdy otrzymuje komponenty wybranego ducha natury: planszę lasu, na środku której kładziemy początkowe drzewo, startową talię (14 kart), pionek oraz trzy żetony zwycięstwa. We wspólnym obszarze gry kładziemy planszę kręgu duchów, a na niej nasze figurki i żeton ognia o wartości 2. Obok umieszczamy planszę strażników, tworzymy trzy talie zgodnie z oznaczeniem, wykładamy po cztery karty z każdej, a obok stosów kładziemy żetony ognia z odpowiednią wartością. Do podajników wkładamy drzewa dostosowane do liczby graczy. Zostają nam jeszcze ogniste warany – wraz z żetonami cząsteczek magii umieszczamy je na odpowiedniej planszetce.
Na początku rundy wszyscy jednocześnie odkrywają pojedynczo karty ze swoich talii i układają w rzędzie tak, aby były widoczne ikony po lewej stronie. Są to symbole żywiołów, które będziemy mogli wykorzystać później. W lewym górnym rogu może się znaleźć oznaczenie samotnika. Jeśli wyłożymy trzecią taką kartę, musimy na niej zakończyć. Możemy także sami przerwać w dowolnym momencie. Jest to klasyczne push your luck.
Następnie zaczynając od pierwszego gracza, który otrzymuje figurkę drzewa, po kolei zaczynamy drugą fazę. Możemy wykonać jedną (jeśli wyłożyliśmy trzech samotników) lub dwie (jeśli sami zakończyliśmy wykładanie) akcje wykorzystując symbole z wyłożonych kart. Sumujemy cyfry przy wybranej ikonce i ona wskazuje nam jaką wartość możemy użyć. Słońce pozwala na zakup nowych strażników, których koszt znajduje się w prawym dolnym rogu kart. Kropelki usuwają żetony ognia z planszy kręgu duchów. Za roślinki kupimy drzewa, które kładziemy w naszym lesie, natomiast wiatr pozwala na przesunięcie się pionkiem po kręgu. Zawsze dostępną akcją jest pobranie jednego żetonu cząstki magii. Chciałoby się zrobić wszystko na raz, szczególnie gdy mamy dobry dociąg i duże wartości żywiołów, ale trzeba pamiętać, że z pięciu dostępnych działań możemy wykonać maksymalnie dwa.
Na koniec rundy zostaje nam rozpatrzenie płomieni. Zliczamy wartość żetonów nieugaszonych w środku kręgu, a następnie każdy porównuje je z posiadanymi kropelkami (z kart, drzew i planszy lasu). Jeśli mamy więcej wody – nic się nie dzieje, a jeśli mniej, musimy wziąć tyle kart ognistych waranów do swojej talii, ile żetonów ognia jest na planszy (liczba płomieni, nie ich wartość!). Następnie dokładamy tyle żetonów ognia, ile pustych miejsc po wziętych strażnikach jest w każdym rzędzie, a jeśli żaden nie został zabrany – tylko jeden o wartości 2. Potem uzupełniamy rezerwy zwierząt, przekazujemy znacznik pierwszego gracza dalej, a wyłożone karty z własnej talii odkładamy na stos odrzuconych.
Grę można zakończyć na trzy sposoby:
- Sadząc 12 różnych drzew w swoim lesie;
- Posiadając 12 żetonów ognia (nieważna jest ich wartość);
- Mając 12 symboli świętych kwiatów.
Do liczby drzew, płomieni i kwiatów liczą się także te z żetonów zwycięstwa oraz planszy lasu i kart (w przypadku kwiatów). Jeśli jest remis, wygrywa osoba mająca łącznie najwięcej punktów ze wszystkich trzech warunków zwycięstwa.
Duchy zwierząt przybywajcie
Po pierwszej, dosyć ostrożnej partii najbardziej żałowałam, że nie mogę od razu rozpocząć drugiej. Najbardziej rzuca się w oczy wykonanie, a ono jest naprawdę dobre. Podajniki i żetony są wystarczająco grube, żeby szybko nie uległy zniszczeniu, a grafiki – sami spójrzcie na zdjęcia. Duchy zwierząt skradły moje serce. Szkoda, że gra nie posiada sensownej wypraski, bo tylko tego mi do szczęścia brakowało, jeśli chodzi o wykonanie i oprawę wizualną. Jeszcze ewentualnie podstawki do figurek, które odpadają przy przenoszeniu postaci, ale na to mogłabym przymknąć oko – zawsze można je na stałe skleić.
Jeśli chodzi o mechanikę push your luck, to nie należy ona do moich ulubionych, ale w odpowiedniej dawce mi nie przeszkadza – i tak jest tutaj. Tym bardziej, że nie tracimy wszystkiego, gdy nam nie pójdzie dociąg. Zawsze mamy jedną akcję do wykonania, a jeśli to dobrze rozegramy, to więcej. Dodatkowe ruchy możemy zyskać poruszając się po kręgu przy pomocy wiatru. Na każdym polu jest coś dla nas – bonusowa akcja wody, słońca lub roślinki albo pobranie żetonu cząstki magii. Ponadto wyprzedzając innego gracza możemy mu zabrać dowolny żeton zwycięstwa, który również liczy się do naszej wygranej.
Mamy tu również deck building poprzez kupowanie nowych zwierząt. Trafiają one na wierzch naszej talii, więc wyciągniemy je na początku kolejnej rundy, natomiast ogniste warany dajemy na zużyty stos – będziemy mogli na nie trafić dopiero po ponownym przetasowaniu talii. Nie ma możliwości pozbycia się kart strażników, gdybyśmy chcieli np. na stałe usunąć samotników. Natomiast możemy odrzucić żeton cząstki magii, żeby zwrócić warana na jego stos albo ostatnią wyłożoną kartę umieścić na stosie kart odrzuconych. Nie pozbędziemy się jej na zawsze, ale przynajmniej w tej rundzie już nam nie będzie przeszkadzała.
Poza tym nawet karty samotników są przydatne. Owszem, nie mając szczęścia zostanie nam jedna akcja do wykonania, ale wszystkie zwierzęta oprócz waranów i tak dają nam żywioły do wykorzystania. Dodatkowo na kartach niektórych strażników znajduje się symbol stada – fikcyjnie usuwa jedną ikonę samotnika. Możemy więc przy jednym stadnym zwierzaku wyłożyć trzech samotników i grać dalej, a dopiero czwarty zakończy nasze wykładanie.
Warto pamiętać nie tylko o własnej talii, ale także o lesie. Zasadzone drzewa zostają z nami do końca, a na każdym z nich znajduje się symbol, z którego możemy korzystać w dalszej części gry. Dodatkowo za zapełnienie środkowego rzędu lub którejś z trzech wewnętrznych kolumn także mamy stałe profity, a za zasłonięcie pól w rogach planszy jednorazowe akcje do wykonania.
Czy żywioły zachowały równowagę?
Na początku miałam wątpliwości czy zebranie 12 żetonów ognia nie jest łatwiejsze od pozostałych warunków zwycięstwa. I wydaje mi się, że faktycznie tak jest. Jednak wiedząc o tym trzeba pilnować pozostałych graczy i samemu gasić pożar. Ponadto w pełnym składzie żetony zwycięstwa mogą przechodzić z rąk do rąk bardzo szybko, a one zapewnią nam brakujące płomienie. Jednocześnie nie zawsze będziemy mieli wystarczająco dużo wody, dlatego musimy zbierać mocniejsze zwierzęta, do czego potrzebujemy słoneczek i sadzić drzewa, a te wymagają roślinek. Zabieranie cudzych żetonów wymaga wiatru i wychodzi na to, że w sumie potrzebujemy wszystkiego. I to jest właśnie fajne.
Zostają jeszcze święte kwiaty, którymi nigdy nie udało mi się wygrać. Potrzeba zasadzonych drzew, skradzionych innym żetonów i szczęścia w kartach, aby w jednej rundzie mieć ich aż 12. A że są to bierne symbole, które nie dają nam żadnych profitów i akcji w trakcie rozgrywki, to wydaje mi się, że można w ten sposób wygrać raczej przez przypadek. Chyba że ktoś się uprze i będzie bardzo uparcie szedł tą drogą do zwycięstwa, ale i tak aby mieć dużo kwiatów potrzebuje znowu kart, drzew i żetonów, a to znaczy, że musi zbierać również inne żywioły.
W grze występuje trochę negatywnej interakcji, ale w małej dawce. Oprócz podbierania kart strażników i płomieni, możemy zabierać żetony zwycięstwa opóźniając realizację warunków zwycięstwa. Może to niewiele, ale widząc jak dobrze idzie przeciwnikom nie potrzebujemy większej zachęty do działania.
Pakuję plecak i idę do pradawnego lasu
Pradawny las to rodzinna gra z plusem. Młodsze dzieci zrozumieją możliwe akcje do wykonania, ale niekoniecznie zależności pomiędzy żywiołami i potrzebą taktycznego działania. Po pierwszym zetknięciu się z pudełkiem – zwierzaki, gra rodzinna, ładna grafiki – myślałam, że będzie można tę grę porównać z Łąką, ale oprócz wspomnianych elementów nie mają ze sobą wiele wspólnego, a to o mechanikę przecież chodzi. Według BGG mają podobną trudność (2,20 – Pradawny las, 2,25 – Łąka). I chociaż doceniam polskich projektantów i artystów, bo przebicie się z własną grą w zalewie zagranicznych tytułów nie jest proste, to Pradawny las dla mnie jest zdecydowanie lepszy. Awansował na podium gier rodzinnych, ale zapewniam Was, że także w gronie doświadczonych graczy znajdzie swoich fanów, gdy nie będą mieli czasu na trudniejsze tytuły.
Intuicyjna ikonografia, szybki czas rozgrywki, ładnie zazębiające się mechaniki, piękne wykonanie. Czego można chcieć więcej? W swojej kategorii to jedna z lepszych gier, w jakie miałam okazję zagrać.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
Ciekawy i zrozumiały opis gry, dziękuję :) i zachęcający :)
Po przeczytaniu instrukcji odkryłam jedną błędną informację w powyższym opisie – uzyskane karty Ognistych Waranów faktycznie idą na stos kart odrzuconych, ale zdobyte karty Strażników – na wierzch talii dociągu, więc wejdą do gry już w następnej rundzie, co cieszy :)