Masz dosyć kilkania w plastikową klawiaturę? Drukarka laserowa odmawia posłuszeństwa, a atramentowa jest zbyt kosztowna w utrzymaniu? A może po prostu lubisz manualną pracę, zapach drewna i ryzyko uszkodzeń ciała podczas użytkowania ostrych narzędzi? O rany, w takim razie mam idealną grę dla Ciebie. Zakasaj rękawy i wkrocz do świata zaciekłej konkurencji wśród średniowiecznych zakładów drukarskich!
Druk przy użyciu ruchomej czcionki został wynaleziony już w połowie XV wieku w Strasburgu lub Moguncji – historycy nie są tu zgodni. Pewne jest jedynie to, że gry opatrzonej swoim nazwiskiem Gutenberg zwyczajnie nie doczekał, gdyż żył o 553 lata za krótko. Powstała ponad pół millennium później w sąsiednim kraju nad Wisłą i wydrukowana została przy użyciu technik, których podwaliny sam stworzył. Historia, można rzec, zatoczyła koło, zostawiając po sobie ślad tuszu.
Biblia pięciowierszowa
Gutenberg to polska gra osadzona w XV-wiecznym świecie wczesnego drukarstwa. Gracze wcielą się w historyczne postaci, konkurujące ze sobą o sławę i uznanie w tych pionierskich czasach. O ile nie cierpicie na wredny przypadek bibliofilii to tematyka czcionkowo-drukarska może się wydawać mało ekscytująca – nic bardziej mylnego. Gra w zgrabny sposób łączy mechanikę z tematem, a we wczuwaniu się w rzemieślniczy klimat pomagają rycinowe ilustracje i najbardziej chyba niecodzienny element gry: prawdziwe, drewniane czcionki.
Rozgrywka dzieli się na dwie zasadnicze fazy: licytację inicjatywy oraz realizację akcji. W pierwszej fazie gracze przypisują (w sekrecie i za nastrojową kotarką) kostki do poszczególnych akcji, aby określić kolejność ich wykonywania w fazie drugiej. Następnie kotarki zostają odsłonięte, a gracze realizują po kolei jedną z pięciu akcji dostępnych w grze i na sam koniec realizują zlecenia – lub też nie realizują, jeśli nędza zapanowała w ich warsztacie.
Od czcionki do czcionki
Rozgrywka w Gutenbergu idzie doprawdy płynnie. Gracze z paraliżem analitycznym mogą się tu nieco spocić, bo kostki używane do licytacji są ściśle ograniczone i często należy zrezygnować z wykonywania niektórych akcji po to, by inne na pewno wykonać przed pozostałymi graczami. Jeśli już jednak przejdziemy tę pierwszą przeszkodę to oczom naszym ukaże się las pięciu akcji, które de facto stanowią oś rozgrywki.
- Zdobywanie zleceń
- Zdobywanie farb drukarskich
- Rozwijanie umiejętności
- Zdobywanie zębatek akcji dodatkowych
- Zdobywanie kart i nagród mecenatu
Punkty otrzymuje się za realizację zleceń oraz za zdobyte karty i nagrody mecenatu – żeby jednak móc je zdobywać i realizować niezbędne są farby i umiejętności rozwinięte na określony poziom. Nie da się więc zupełnie ignorować żadnej z akcji – to nie Viticulture, gdzie grę o produkcji wina można wygrać nie produkując wina. Wszyscy gracze muszą więc wziąć udział we wszystkich akcjach – do nich należy decyzja, jak rozłożą swoje siły na przestrzeni sześciu rund.
Bycze skóry i marakasy
Mechaniki użyte w Gutenbergu nie są być może rewolucyjne, ale ich spięcie z tematem sprawia, że gra płynie zupełnie naturalnym rytmem, wystukiwanym przez pracujące na prasie czcionki. Jednym z ciekawszych zabiegów jest tu wieloczęściowa konstrukcja zleceń. Każde z nich składa się z części podstawowej – obowiązkowej – oraz uszlachetnień (dwóch na kartę), które są już opcjonalne. Wykonanie każdego z uszlachetnień gwarantuje graczom punkty lub guldeny, a wykonanie obu pozwala uzyskać dodatkowy bonus: punkty, guldeny, farby lub inne drukarskie cymesy. Zlecenia rzecz jasna realizujemy przy pomocy czcionek, których możemy posiadać bez liku, choć każda kolejna jest coraz droższa, oraz farb. Te pierwsze zostają z nami przez całą grę, farby zaś zużywają się po realizacji zlecenia. Chwała również zostaje z nami na zawsze.
Obecne w grze zębatki oferują graczom stale zmieniające się akcje dodatkowe, możliwe do uruchomienia w dowolnym momencie rozgrywki. Po każdej rundzie zębatki obracają się i pula dostępnych akcji ulega zmianie. Nie są to w żadnym wypadku bonusy typu „gińcie, przeciwnicy”, ale w świecie zawistnych drukarzy z pewnością potrafią być bardzo pomocne w realizacji niecnych, wydawniczych celów.
Umiejętności w grze wyglądają efektownie na planszetce gracza, ale w praktyce sprowadzają się do dwóch zastosowań: realizacji uszlachetnień oraz zdobywania kart mecenatu. Rozwinięcie ich na określony poziom pozwala też otrzymać małą nagrodę w postaci farby drukarskiej bądź czcionki. Ikonografia umiejętności jest w jednym miejscu dość dwuznaczna – przedstawione na ilustracji dłuta drukarskie zostały jednoznacznie okrzyknięte marakasami przez wszystkich grających. Nikt nie pofatygował się by sprawdzić, czy marakasy istniały już w XV wieku i jak popularne były w południowo-zachodnich Niemczech.
Z nosem w prasie
Nie da się ukryć, że dużą część rozgrywki gracze spędzają nad swoim obszarem gry, kalkulując kolejne ruchy i planując jak obejść ograniczenia na planszy. Owszem, jest tu wyścig po zlecenia, farby i umiejętności, a faza planowania/licytacji stawia graczy w bezpośrednim konflikcie. Drogi do realizacji zleceń są jednak różne i niejednolite, więc często zdarza się, że nawet przy grze w czwórkę każdy z graczy spokojnie realizuje swoje cele i kroczy własną ścieżką. Gra oferuje przy tym wiele sposobów na zdobycie tego, co nam potrzebne – czasem po prostu inni gracze wymuszają na nas objazd okrężną drogą. Są tu przynajmniej cztery sposoby na samo pozyskiwanie zleceń, trzy lub cztery sposoby na zdobywanie farb i całe multum pobocznych akcji, które pozwalają szybko nadrobić punkty stracone w poprzedniej rundzie. Przeciwnicy mogą nam pewne sprawy utrudnić, ale raczej nie zablokują nas na amen.
Nie, żeby w Gutenbergu nie było czuć oddechu konkurencji na karku. Moje doświadczenia pokazują jednak, że działania oponentów służą głównie zmuszaniu gracza do szukania alternatywnych ścieżek – jeśli przegra wyścig po zlecenie, może je zdobyć dzięki akcji z zębatki, jako bonus za realizację innego zlecenia bądź jako nagrodę z mecenatu. W rozgrywkach, w których brałem udział, końcowa punktacja była dość wyrównana. Nie występuje tu żaden kingmaking i choć pewne umiejętności postaci (dostępne w opcjonalnym trybie gry – w podstawowej rozgrywce nie biorą udziału) mogą być nieco zbyt silne, to nie przesądzają o zwycięstwie i można spokojnie stawić im czoła.
Recenzja krzyżowa
Tak się przyjemnie złożyło, że kilka rozgrywek w Gutenberga miało miejsce podczas ZGRYWu 3.0, czyli naszego redakcyjnego zlotu. Gutenberg był więc ogrywany przez większą grupę recenzentów, niż wiele innych tytułów i mieliśmy unikatową okazję do wymiany opinii na żywo. Oto ich przegląd:
- gra posiada wyczuwalny klimat, wspomagany przez bajeranckie, drewniane czcionki – nie ma tu żadnego „przesuwam zieloną kostkę na pole w paski i dostaję cztery żetony +3”. Każda czynność jest konkretnym etapem drukarskiego procesu i jedynie akcje z zębatek są nieco abstrakcyjne (np. dodatkowe punkty za realizację zlecenia z konkretną literą lub wymiana jednej farby na dwie inne)
- jest tu ciut za dużo ruchomych elementów, by była to gra stricte rodzinna, ale jedna z redaktorek zaciągnęła do niej swoich nieco już starszych rodziców – rozgrywka zdecydowanie nie jest trudna i wytłumaczyć da się ją w około 10 minut, w przypadku młodszych (lub starszych) graczy może po prostu wymagać rundy pokazowej. Nie bez powodu gra została wydana w serii Granna Expert!
- wydanie jest ciekawe i bogate, zawiera też kilka charakterystycznych i rzadko spotykanych w grach komponentów: drewniane czcionki, ruchome zębatki, kartonowe kuferki na komponenty, lniany woreczek na farby
- konstrukcja planszy pozwala na proste rozgrywanie po kolei wszystkich akcji, idąc rzędami z góry do dołu
- regrywalność i różnorodność rozgrywek jest tu na wysokim poziomie, gdyż układ wszystkich elementów na planszy jest losowy – nie da się więc rozegrać tutaj dwóch takich samych partii
Redakcja za Gutenbergiem
Rodzima branża gier planszowych jest obecnie w pełnym rozkwicie i Gutenberg jest tego najlepszym dowodem. To gra bez kompleksów, bez nachalnych inspiracji produkcjami zachodnimi, oryginalna, tematyczna i wciągająca. Pudełko pełne jest komponentów, które nie tylko cieszą oko i dłonie, ale też gwarantują wiele unikatowych rozgrywek i niespodziewanych zwrotów akcji. Gracze mogą zdobywać punkty różnymi sposobami i
Ograliśmy Gutenberga podczas redakcyjnego zlotu i trudno szukać lepszej rekomendacji niż ta, że późną nocą trwała zacięta dyskusja o tym, kto weźmie egzemplarz recenzencki do domu. Jeśli więc szukacie gry, o którą warto walczyć na osiedlowym parkingu na warszawskiej Woli, lubicie pudełka pełne ekscytujących komponentów i nieobce są Wam losy drukarskiej czcionki – Gutenberg poleca się z całym dobrodziejstwem inwentarza. Uważajcie tylko, by nie ubrudzić pudełka tuszem – strasznie ciężko schodzi.
Gra dla 1-4 graczy w wieku 10+
ok. 90 minut na rozgrywkę
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.