Z recenzjami Food Chain Magnate na etapie listopada 2021 roku jest taki problem, że zasadniczo chyba wszystko zostało już powiedziane. Że gra jest brzydka i droga. Że jest wymagająca i bezlitosna. Że nie dla każdego, ale jak wpadnie w upodobania, to na zabój. Że nie ma losowości. Że da się przegrać w pierwszym ruchu, bo według filozofii projektowania autorów jeśli by się nie dało, to pierwszy ruch nie jest ważny. Wszystko to prawda i stratą czasu byłoby to powtarzać w dłuższej formie tylko po to, żeby wypełnić blok tekstu samymi frazesami. FCM to jeden z najbardziej nietypowych i hermetycznych tytułów znajdujących się w czołówce rankingu Board Game Geeka. I choćby z tylko tego powodu jest czymś, czym warto się zainteresować.
Mimo to, ja FCMa mam już chyba dosyć. Uzbierało mi się przez te parę lat od pierwszego wydania zaskakująco sporo partii, biorąc pod uwagę to, że już od pierwszego wejrzenia miałem więcej wątpliwości niż entuzjazmu. Zapraszam teraz do poczytania kilku luźnych wątków-przemyśleń jakie uzbierały mi się przez cały ten czas. Może spotkają się na końcu w jakimś podsumowaniu, a może nie. Zobaczymy.
SPLOTTER JAKO WYDAWNICTWO
Splotter to w tej chwili dwóch ludzi, którzy projektują i wydają gry w chwilach czasu wolnego, kiedy nie zajmują się pracą zawodową. Taką informację można znaleźć na ich stronie internetowej. Gry są drogie, bo nakłady są bardzo niewielkie. Gry są brzydkie, bo robione praktycznie własnym sumptem. Publika jest ograniczona, bo ciężkie, skomplikowane, nietypowe tytuły dla pasjonatów to nisza w niszy w niszy. Widzę w tym potencjał do agresywnego romantyzowania historii. Szczególnie od momentu, kiedy FCM okazał się być tak dużym sukcesem, że można by mówić o spełnieniu amerykańskiego snu, gdyby nie to, że wydawca jest rodem z Holandii. Tak jak Paul Verhoeven i Rutger Hauer. Co ciągiem skojarzeń przypomniało mi, że potrzebujemy jakiejś dobrej gry z doklejonym motywem Robocopa albo Blade Runnera. Ale nie o tym.
Przeglądając statystyki na BGG można sprawdzić ilu graczy przyznaje się do posiadania danej gry na półce. Nie przekłada się to jeden do jednego na nakład, ale daje ogólne wrażenie. Średnia gier Splottera to około cztery tysiące pudełek w skali globalnej. FCM to okokoło 18 tysięcy, więc różnica jest znacząca. Dla określenia skali cyferki dla Brass: Birmingham, Na skrzydłach i Terraformacji Marsa to odpowiednio: 36, 78 i 98 tysięcy. Po co to wyliczam i rozgrzebuję? Dlatego, że w działaniu Splottera nie widzę dobrej woli. Jestem w stanie wybaczyć ilustrację szpecącą okładkę Roads & Boats, ale nie rozumiem dlaczego dwadzieścia lat później podczas wydawania edycji jubileuszowej nic się nie zmieniło.
FOOD CHAIN MAGNATE W WYDANIU PORTALU
Food Chain Magnate był drukowany wielokrotnie. Ostatni rzut, z którym związane jest polska wersja, to jego dziesiąte wydanie. A w środku nadal to samo. Wiele rozwiązań testowanych było przez lata na odbiorcy końcowym, a internetowy kolektyw zakochanych w grze graczy wypracował przez ten czas parę funkcjonalnych usprawnień. Konsensus mówi na przykład, że korzystanie z zajmującej dużo miejsca wystawki kart osiągnięć będących kręgosłupem rozgrywki (wyścig o specjalne, łamiącę grę zdolności po spełnieniu odpowiednich warunków) łatwo można zamienić na ściągę wielkości połowy kartki A4. A potem zaznaczać sobie na niej wypełnione cele czymś do pisania.
A co w tym wszystkim jest najzabawniejsze? W pudełku jest już gotowa ściąga – na odwrocie karty pomocy. Wystarczyłoby ją polakierować, dodać sucho ścieralny mazak i już. Ale nie, to wymagałoby zmiany projektu i dołożenia odrobiny pracy. Rozumiem, że Splotter to dla właścicieli coś na kształt hobby, ale czy naprawdę warto drukować z uporem maniaka w tysiącach egzemplarzy gruby plik kart, który jest nikomu niepotrzebny?
OCENA CENY I PRZECENY
Zdecydowanie największą zaletą polskiego wydania FCM jest cena, która jest odczuwalnie mniej wyżyłowana niż w przypadku wersji anglojęzycznej. I w tym miejscu znowu uleje mi się odrobina złośliwości pod adresem Holendrów. Cena portalowego wydania dowodzi, że to oryginalne też mogłoby być tańsze. Wszystkie komponenty pochodzą z dokładnie tej samej chińskiej drukarni, a dla przycięcia kosztów do minimum część elementów pozostała bez zmian. Na przykład wszystkie tekturowe kafelki. Byłoby niezauważalne, gdyby nie “Turn order track” zamiast “Toru kolejności” na jednym z nich. W całkiem karkołomny sposób musiano drukować też karty, które są po polsku, ale tylko z jednej strony: każde “Osiągnięcie” ma na odwrocie napis “Milestone”. Najprawdopodobniej dla uproszczenia najpierw wydrukowano jeden wzór wszystkich grzbietów kart, a dopiero na dalszym etapie produkcji podzielono je pomiędzy poszczególne wersje językowe.
Skąd więc różnica w cenie? Moja niepoparta żadnymi faktami intuicja podpowiada mi, że Splotter uznał polski język za wystarczające zabezpieczenie antypirackie, które nie spowoduje “zepsucia” rynku międzynarodowego zalewem tańszych egzemplarzy. I w ten sposób spokojnie może grać sobie strategią wysokiej ceny i niskiego nakładu nie kłopotany przez nikogo. Budzi to we mnie szczerą niechęć i naprawdę chciałbym, żeby ktoś przedstawił mi bardziej prawdopodobne wyjaśnienie.
ANDRIEJ TARKOWSKI GIER PLANSZOWYCH
Najbardziej frustrującą rzeczą jaka przydarza mi się w rozmowach ze znajomymi na temat FCMa to sięgnięcie po ostateczny wniosek “to nie jest gra dla każdego”. Kiedy to słyszę, w duchu włącza mi się mój wewnętrzny Bolec mówiący: “Wielkie odkrycie, jasne kurna, że wszystko się może zdarzyć”. Przecież nie chcę przekonywać kogoś, kto grę lubi, że żyje w błędzie i nie powinien jej lubić. Nie uciekaj z wymiany zdań boczną furtką.
Obcowanie z FCMem przypomina mi obcowanie z niszowym, docenionym przez krytyków filmem. Kiedy główny bohater “Nostalgii” Tarkowskiego próbuje w finałowej scenie przenieść świecę z miejsca na miejsce tak, aby nie zgasła, to potrafię wyczytać znaczenie tego gestu i odnieść go do kontekstu całego filmu. Wbrew obiegowej opinii moich znajomych potrafię zauważyć również ładunek emocjonalny. Nie mogę jednak znieść tego, że to wszystko rozciągnięte jest do nieznośnie długich dziewięciu minut. Tak po prostu działa mój mózg: wolę szybkie i efektywne przekazywanie informacji. Nie lubię Tarkowskiego, zamiast kręcić filmy powinien pisać książki i robić zdjęcia (chciałbym, żeby to był mój własny tekst, ale nie jest). Doceniam jednak, że tworzył, choćby jako punkt odniesienia.
Food Chain Magnate działa na mnie dokładnie tak samo.
O SZACHACH I STRATEGIACH
FCM to szachy. Oczywiście nie dosłownie. Wystarczy jednak zajrzeć na forum BGG żeby zacząć zauważać pewne podobieństwa. Obie gry zaczynają się tak naprawdę dopiero po kilku ruchach. Początek rozgrywki jest kluczowy, ale internetowy umysł zbiorowy skatalogował ranking najlepszych otwarć, więc zazwyczaj zagrasz 1. e4 (zatrudnienie Rekruterki) lub 1. d4 (Instruktor) niezależnie od wyglądu planszy, która w każdej partii będzie inna. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zagrać 1. f3 (Kierownik zespołu), ale gra się właśnie skończyła.
W związku z tym trzeba mieć świadomość następującego faktu: obie gry nadają się do wypełnienia jednego z dwóch scenariuszy. Scenariusz pierwszy – grupa graczy na podobnym poziomie, która eksploruje możliwości strategicznego planowania samodzielnie, odcinając się od meta-rozważań Internetu. Scenariusz drugi – zawzięty pasjonat szukający wyzwania, któremu nie straszne jest poświęcanie czasu na zgłębianie literatury i niekończące zbieranie batów od bardziej doświadczonych graczy. Mieszanie tych podejść może (ale nie musi) skończyć się jak mieszanie alkoholi: przez chwilę ktoś będzie bawił się dobrze, ale koniec końców zostanie ból głowy i rozczarowanie.
80’s TRAINING MONTAGE
Nie jest fajnie zostać wdeptanym w ziemię. A jeszcze gorsze jest to, że wdeptujący też pewnie nie będzie czerpał z tego przyjemności, bo przecież nie po to siada do trzygodzinnej gry ekonomiczno-strategicznej, żeby bawić się w berka z dzieckiem we mgle. Trzeba więc ćwiczyć i trenować, żeby grać dobrze i coś z tej gry wyciągnąć.
Mnie się już nie chce.
Nie mam specjalnie dużego doświadczenia w trenowaniu czegokolwiek, ale gdzieś kiedyś usłyszałem, że powtórzenia są ważniejsze niż obciążenie. Męczy mnie ilość czasu, którą trzeba poświęcić na zgłębienie FCMa. Proces nauki to popełnianie błędów i wprowadzanie korekt podczas kolejnych prób. W szachach dzieje się to szybko, w przypadku gier Splottera to grube godziny. To nie jest gra dla ludzi, którzy nie mają dużo czasu albo chcą żonglować wieloma tytułami nad stołem.
NIE MA LOSOWOŚCI?
Mam jeszcze refleksję dotyczącą rzekomego braku elementu losowego podczas gry. Sednem rozgrywki jest planowanie akcji w tajemnicy przed graczami i, pośrednio, licytowanie się o możliwość wyboru swojego miejsca na torze kolejności w rundzie. Im mniej akcji wykonuję, tym większa szansa, że dostanę pierwszeństwo. To jest rozwiązanie jak najbardziej logiczne i budujące spore napięcie (bo w grze pozostaje element niepewności), ale mam z nim pewien problem.
W kluczowych momentach decyzje podejmujemy na zasadzie “wszystko albo nic”. Jeśli w danej rundzie gram turę przed Tobą, to wykonam WSZYSTKIE akcje przed tobą, nie dając Ci możliwości korekty po fakcie.
Stwórzmy sobie oderwany od rzeczywistości model rozgrywki dla dwóch graczy, żeby zbytnio nie komplikować. Obaj gracze mają pełną informację dotyczącą zakupionych przez obu graczy kart. Możliwości są jawne. Zaczynamy planować. Wiem, że w tej rundzie możesz realizować strategię A, na którą powinienem odpowiedzieć w sposób X. Równie dobrze możesz jednak rozegrać B, na co powinienem zareagować w sposób Y. Ja wiem, że ty wiesz, że ja wiem… i zapętlić. Czy papier, kamień, nożyce to gra losowa?
DEESKALACJA KONTROWERSYJNYCH POGLĄDÓW
Oczywiście taki model, jak to model, w rzeczywistości występuje nieczęsto. Sposoby korekcji raz obranego kursu są porównywalne z możliwościami wypełnionego po korek tankowca na morzu. Błędy popełniane są zawsze “jakiś czas temu” i ich efekty widać z mniejszym lub większym opóźnieniem. Dodanie kolejnego gracza też zmienia sytuację. I to chyba dobre miejsce żeby wspomnieć, że skalowanie rozgrywki nie jest idealne. Na dwóch graczy gramy do pierwszego błędu i możemy składać planszę. Na pięciu grają chyba tylko masochiści lubujący się w trwającym wiele godzin chaosie. Na pudełku powinna widnieć informacja, że to gra dla trzech lub czterech graczy.
Cieszę się, że Food Chain Magnate istnieje, bo to kawałek ciekawego projektu wypełnionego nietypowymi pomysłami. Chcesz spróbować? Zamiast “polecam” napiszę: “…tylko miej świadomość, na co się piszesz”. A jak już się zakochasz i stwierdzisz, że to najlepsza gra na świecie, nie pisz proszę, że wszystkie inne gry śmierdzą. Nie bądź filmowym snobem. Zostańmy przyjaciółmi. Cieszmy się swoim szczęściem.
Piękny tekst, ale i smutny – FCM leży póki co na półce wstydu i straszy. Po Twoim tekście – straszy tym bardziej. Kiedyś na pewno usiądę i ogram… po prostu może nie teraz ;)
Warto spróbować – pierwszy kontakt z grą może być bardzo przyjemny, wręcz potencjalnie ekstatyczny, jeśli kręcą Cię sprytne i oryginalne mechanizmy. To, o czym pisze Ciuniek wychodzi dopiero później, na chłodno…
Oczywiście możesz też uwalić wszystkie swoje szanse w pierwszym ruchu :P
Zawsze można online.
Bożesz ty moj, jaka ta gra jest niezasadnie brzydka…
Ciuniek, znakomity felieton, dzięki.
Mi się FChM podobało, choć faktycznie widać różnicę poziomów między nowicjuszem a ogranym graczem.
Ale jakoś mi się nie chce wierzyć, że tu jeden czy nawet dwa błędy determinują wynik całej partii. Chyba będę musiał to sprawdzić, a to oznacza zakup nowej planszówki :P