Był zimny, lutowy weekend roku 2016, gdy w Warszawie odbył się pierwszy ZGRYW. Po wielu tygodniach przygotowań, ustaleń i negocjacji terminów postanowiliśmy, że czas spotkać się na żywo, poznać osobiście, porozmawiać o dalszym rozwoju i oczywiście pograć. Na tamtym ZGRYWIE zapadło wiele kluczowych decyzji, których efekty możecie obserwować po dzień dzisiejszy. Oczywiście były planszówki, a o tym w co wówczas graliśmy możecie poczytać tutaj – LINK.
Drugi ZGRYW odbył się ponad dwa lata później – w kwietniu 2018 r., tym razem we Wodzisławiu Śląskim. Tym razem spotkały się już niemal same znajome twarze, choć byli i „debiutanci” jak Ania „Gała” Kietzman, którą możecie teraz skojarzyć z wielu filmików promocyjnych Fox Games. Tamten ZGRYW był niezwykle pracowity (LINK), bo wkrótce miała się zmienić forma prawna naszej działalności (LINK), co wiązało się z mnóstwem papierkowej roboty. Planszówki oczywiście też były (w tym m.in. wchodzący wówczas na polskie półki sklepowe Azul, który stał się jednym z hitów wyjazdu), ale jakby jakoś mniej.
Teraz, w roku 2021 r. wszystko idzie w dobrą stronę, serwis się rozwija i ciągle pozyskuje nowych Czytelników więc trzeci ZGRYW był przede wszystkim okazją do spotkania, osobistego poznania kilku nowych osób w redakcji i porządne pogranie. A o tym w co graliśmy przekonacie się czytając dalszą część tekstu.
WYSPA KOTÓW
Ciuniek – Lubię draft. Lubię tetrisowe układanie kształtów. Połączenie tych dwóch elementów działa sprawnie i bez zarzutu… jeśli przy stole nie siedzi zbyt wiele osób. Swoją zapoznawczą partię zagrałem w pięcioosobowym składzie i o ile sam na swojej planszy bawiłem się nieźle, to na końcu wygrał ktoś siedzący bardzo daleko, draftując karty, których nie miałem nawet szansy zobaczyć. Do kolejnego sprawdzenia, ale raczej na trzech graczy. Pingwin: Ja grałam koty w różnych składach i uważam, że w każdym działa sprawnie. Faktem jest, że przy 5 osobach draft zawsze może wyjść słabo, bo nikomu się nie chce czekać. Przy zamulaczach zaczyna narastać kolejka stosików, co często prowadzi do pomyłek, ale to już jest cecha każdego draftu. A ratowanie kotów najciekawsze jest przy większej liczbie graczy, bo po prostu jest z czego wybierać i losowość w doborze sierściuchów na wyspę staje się mniej upierdliwa. No chyba, że jesteście ostatni w kolejce, to i tak macie przechlapane ;) Tak czy siak – koty to bardzo solidna pozycja, dobra mechanika i sympatyczny temat. Kashya: Wydawało mi się, że kafelki i koty, to połączenie stworzone idealnie dla mnie. Niestety już po chwili okazało się, że będę jednym z “przymulaczy”, którzy za nic na świecie nie są w stanie ogarnąć, który tetrisowy klocek gdzie pasuje bez przymierzania. Mam podobne odczucia co Ciuniek, przy grze 5 osobowej nie miałam okazji nawet zobaczyć niektórych kart, a co dopiero zebrać ich na rękę. Przyznaję, że Wyspa Kotów mnie trochę wymęczyła, przede wszystkim długim czasem gry (do którego sama się przyczyniłam), długim oczekiwaniem na swoją kolej i poczuciem, że los mnie nie lubi. Mimo to chętnie zagrałabym jeszcze raz, może w ciut mniej licznym składzie.
TRIO
Ciuniek – Widzę, że do tego tytułu dopisuję się jako pierwszy. Chciałbym więc skorzystać z okazji i uprzedzić zarzuty mogące pojawić się za chwilę. Nie jest prawdą, że wyciągnąłem ten polegający na szukaniu wzorów w przestrzeni tytuł od Granny wyłącznie po to, by upokorzyć resztę redakcji. Chyba tylko Set od G3 robi bardziej zamaszyste fikołki mózgami graczy. Pingwin: Co prawda dotarłam na miejsce, gdy rozgrywka była w pełni, ale nie zrażona tym stanem rzeczy stanęłam nad stołem na doczepkę i próbowałam wypatrzeć COKOLWIEK. Nie udało się. Ciuniek zbierał wszystko ;). A na poważnie – czasem ktoś faktycznie coś zastopował i zebrał, ale wiecie, że pozostała trójka zebrała w sumie MNIEJ niż sam Ciuniek? Jakże prosta to gra i jak genialna mimo wszystko! Przestawiasz pionek, aby uzyskać wzór z jednej z kart wokół stołu. Krzyczysz stop i zabierasz kartę, pojawia się kolejna. I tak dalej. I chociaż tak trudno mi cokolwiek zobaczyć, to bardzo lubię Trio. A ptaszki ćwierkają, że Granna zdecydowała się na wznowienie! I to jest bardzo dobra wiadomość i ten moment, kiedy postanawiam zainwestować w Trio jak tylko znowu się ukaże na rynku. Ginet: drugi (po FChM) dowód na to, że można się dobrze bawić przy grze nawet jeżeli Ciuniek ogrywa w nią wszystkich. Gra bardzo fajna, ale premiująca te cechy, których ja absolutnie nie posiadam, czyli spostrzegawczość Sherloka połączona z szybkością Flasha. Pewnie to jedyny powód dla którego jej nie kupię – nie lubię czuć się przegranym jeszcze przed rozpoczęciem partii. Ale jak ktoś to lubi, ewentualnie jak łączy w sobie cechy DC-owego superbohatera i legendarnego londyńskiego detektywa, to to gra w sam raz dla niego. Kashya: Trio wylądowało na stole jako krótki przerywnik, zapychacz czasu podczas oczekiwania na przybycie jednego z redaktorów. Z całym przekonaniem stwierdzam, że to gra z piekła rodem. Koszmar każdego, u kogo umiejętność rozpoznawanie układów i wzorów w przestrzeni nie istnieje. Kilka pionków i maleńka plansza składają się na grę, która przysparza frustracji i poczucia kompletnego braku szansy na wygraną, a przy tym dostarcza mnóstwa dobrego humoru (pod warunkiem, że kilka osób ma tę samą niesamowitą zdolność niedostrzegania nawet oczywistych ustawień pionków). Choć dobrze się bawiłam była to raczej zasługa towarzystwa i zabawnych sytuacji – nie ma to jak cztery osoby uparcie i w skupieniu wpatrujące się w planszę przez trzy minuty, nagle ktoś krzyczy stop, robi ruch ręką… by ją opuści i stwierdzić, że nie, jednak nie ;) . To gra, która wymaga przyzwyczajenia mózgu do działania w pewien określony sposób, co było widać w rozbieżności punktacji wśród weterana i świeżynek. Dla śmiechu mogę zagrać, byle nie za często.
CZERWONA KATEDRA
Ciuniek – W carskiej Rosji to katedra buduje Ciebie. Są gry klimatyczne. Są gry bez klimatu. Czerwona katedra jest antyklimatyczna. Ozdobiona złotym krzyżem, gotowa kopuła stojąca na sześciu piętrach rusztowania będzie mi się śniła po nocach. Gra jest w sumie prosta, ale niepotrzebnie przedłuża się przez niemożność zaplanowania swojego ruchu podczas tur innych graczy. Działa. Pingwin: Czerwona katedra kusi i odpycha jednocześnie. Bardzo fajny mechanizm koła i kości, na którym pozyskujemy surowce (ew. odpalamy efekty). Jedyny w swoim rodzaju, bardzo ciekawy. I do tego niestety bardzo nielubiana przeze mnie mechanika gry na przewagi. Sama w sobie mechanika jest bardzo w porządku, ale mnie stresuje (nie wiadomo dlaczego – może dlatego, że nie potrafię przewidzieć poczynań innych graczy i albo masakrycznie przepłacam, albo zawsze jestem druga). Ale to już mój osobniczy problem. Natomiast zgadzam się z Ciuńkiem, że trudno zaplanować swoje ruchy w turach innych graczy (albo inaczej: możesz planować ale i tak nic z tego nie wyjdzie). Gra może byłaby i fajna, gdyby trwała o połowę krócej. Doceniam, ale raczej w nią już nie zagram. Choć kusi.Propi: Najpierw były zachwyty Rahdo, potem plany importowe, potem newsy o polskiej wersji i w końcu preorder. Stałem się właścicielem Czerwonej Katedry na parę dobrych tygodni przez Zgrywem, ale dopiero na zlocie ograłem ten tytuł i mimo fenomenalnego tłumaczenia zasad (dzięki Ginet!) nie zakochałem się. I w niemal 90% jest to wina Ciuńka, który robił co w jego mocy by podkopać entuzjazm do tytułu panujący przy stole. Konsensus jest taki, że gra jest zgrabnie napisana, zawiera ciekawe mechaniki i jest przesadzona co najwyżej o 10-15%, ale i tak nie ma w sobie „tego czegoś”. Trudno się nie zgodzić – dzieje się tu dużo, ale obserwowanie ruchów współgraczy nie wystarczy by cokolwiek zaplanować, bo stan gry co rundę zmienia się diametralnie (przy 4 graczach). Finalnie wszystko niby działa, ale gdzieś brakuje tej grze serca i powodu, by z własnej woli wyciągać ją na stół.
Ginet: Widać, że przedmówcy albo nie znają się na dobrych grach, albo są agentami chcącymi zaszkodzić matuszce Rosiji i miłościwie panującemu carowi albo liczą na darmową wycieczkę na Syberię. W każdym razie nie dajcie sobie wmówić tego, że gra o Czerwonej Katedrze nie jest wspaniała. Więcej informacji znajdziecie we, wcale nieocenzurowanej, recenzji, którą będziecie mogli poczytać jeszcze w listopadzie. Kashya: Dla kontrastu, żeby nie (prawie) wszystkie głosy były na nie, to ja powiem, że mi się Czerwona Katedra całkiem podoba. Ładnie wykonana, z ciekawą mechaniką draftowania kości i zdobywaniu przewagi. Jak pisali poprzednicy nie da się tu wszystkiego przewidzieć, ale w moich turach skupiłam się głównie na takim planowaniu, żeby inni gracze nie mogli swoimi ruchami zepsuć mi wszystkich posunięć. Zawsze da się tu coś wyciągnąć dla siebie, jak nie z jednej strony, to z drugiej. Na trzech graczy (z czego dwóch grało po raz pierwszy) poszło nam całkiem szybko i wcale nie z takimi wielkimi różnicami w końcowym wyniku. Nie jest to może gra przełomowa, ideał wśród ideałów, ale grało się przyjemnie i nie mam nic przeciwko żeby do tego tytułu powrócić.
FOOD CHAIN MAGNATE
Ginet: Zagraliśmy w 3 osoby. My z Maro86 pierwszą partię, kontra dziesiąta partia Ciuńka. Jak można było się spodziewać wygryzł nas z interesu niczym McDonald’s małe osiedlowe bary mleczne. A mimo to otwierając własny biznes gastronomiczny czułem się całkiem nieźle (może dlatego że byłem prezesem). Szczególnie dobrze bawiłem się przy zarządzaniu kadrami, mogąc zatrudniać, uszeregowywać i zwalniać pracowników oraz przydzielać im robotę. Z kolei mapa i związane z nią planowanie przestrzenne nie było aż tak absorbujące jak mogłem się po nim spodziewać. Do tego trochę dziwiło mnie, że w grze, która podobno tak dobrze miała oddawać realia biznesowe, pracownikom albo nie muszę płacić, albo płacę jakieś głodowe stawki (sprzedaż jednego burgera rekompensowała mi dwie miesięczne pensje dyrektora regionalnego). Podsumowując, cieszę się, że zagrałem i z chęcią zagram jeszcze, o ile nadarzy się taka okazja.
GUTENBERG
Propi: Solidnych rozmiarów i słusznej wagi pudło z napisem Gutenberg było jednym z bardziej prominentnych widoków na zlocie – podążało za nami wszędzie, od pizzerii, przez klub planszówkowy, aż po kwatery prywatne. Nie dało się nie zagrać. Gutenberg przywraca mi nadwątloną wiarę w rodzimy przemysł planszowy, jest naprawdę efektowną obecnością na stole i wszystkie zawarte w nim elementy tworzą spójną, wydajną całość. Zupełnie jak dobrze naoliwiona prasa drukarska. Pingwin: Za mną trzy partie rozegrane i tak jak przy pierwszej moje uczucia były dość chłodne, tak po ostatniej mam coraz większą chęć usiąść do kolejnej rozgrywki. I choć nie wymyślono w niej nic nowego, to podoba mi się system licytacji, oraz różne sposoby na uzyskanie zwycięstwa. Z jednej strony po pierwszej partii już wiadomo czego nie należy robić, wiadomo, które zlecenia są nieopłacalne, z drugiej – w niczym nie czyni to gry schematyczną. Bo nawet jeśli schematycznie sięgamy po zadania, to jednak musimy sobie opracować strategię tak, by wykonywać je optymalnie. Sama gra jest też świetnie wykonana, czytelna, zasady intuicyjne (z wyjątkiem ikonografii na zębatkach, które choć są poprawne, to jednak podczas pierwszej partii, jeśli nie zagląda się do opisu, łatwo o pomyłki w interpretacji). Ja chcę jeszcze raz! :) Ginet: To bodajże siódma gra z serii Granna Expert, w tym piąta polskiego autorstwa. Co jednak ważniejsze to kolejny dobry tytuł łączący prostotę zasad gier rodzinnych z poziomem decyzyjności gier (średnio)zaawansowanych. Podobnie jak Dwergar jest to też tytuł wykonany nie tylko bardzo solidnie, ale również i proekologicznie, bo w środku zamiast plastikowych woreczków strunowych czy znaczników, znajdziecie stylowe papierowe skrzyneczki i drewniane elementy. Sama gra opiera się głównie o mechanikę niejawnego planowania akcji, które są następnie jednocześnie ujawniane i wykonywane według ustalonej kolejności. Tym co jednak dla mnie odróżnia tę grę od podobnych, jest fakt, że niejawnie ustalamy nie tylko które akcje chcemy wykonać, ale też, które z nich chcielibyśmy wykonać przed innymi graczami, a tym samym mieć większy wybór dostępnych opcji (przypomina to trochę mechanizm znany z Fresco). Sama rozgrywka jest całkiem przyjemna i może przyciągnąć do stołu zarówno rodzinnych jak i zaawansowanych graczy, choć podejrzewam, że tych drugich zatrzyma przy sobie zdecydowanie krócej. Adalbert: Gra działa. I tyle można o niej powiedzieć. W świecie w którym istnieją Splendor, Sagrada (prostsze, głębsze, krótsze), albo setka innych tytułów trwających tyle ile Gutenberg,a dużo przyjemniejszych nie widzę przyczyny dla której kiedykolwiek miałbym siąść do niego znowu.
WHALE RIDERS – The Card Game
Ciuniek – Głupia, losowa karcianka. Za sterami niezniszczalny doktor Knizia. Gra o zbieraniu zestawów i przytulaniu się do innych graczy. Nie powinna działać, a nie tylko działa, a na dokładkę bawi za każdym razem. A partia trwa 6 minut. Cudeńko. Plus nagroda za najbardziej zmarnowane ilustracje Vincenta Dutrait. Pingwin: Jak usłyszałam zasady, to zapaliła mi się czerwona lampka: „no serio?” A potem okazało się, że jest jeszcze jeden mały szkopuł: jak ktoś kończy zestaw (tzn. na stole znajdzie się ostatnia wymagana przez zestaw karta), to wszystkie karty (poza tymi z zestawu) spadają. I to jest clue rozgrywki. I chyba tylko dlatego działa, działa tak dobrze a przy tym jeszcze dobrze bawi. Zagraliśmy więcej niż jedną partię. A ja się rozglądam gdzie ją można kupić i dlaczego nigdzie tego nie ma :) Kashya: Prosta zdawałoby się karcianka, z kategorii tak banalne i głupawe, że nie ma prawa działać. Paradoksalnie działa i to całkiem nieźle. Gra z naprawdę cieszącymi oko ilustracjami, które jednocześnie są koszmarnie nieczytelne. Mała, poręczna, z króciutkim czasem gry – idealny filler, do którego na początku prawie wszyscy podchodzili jak pies do jeża, a potem chcieli grać kolejną partię. Jak dla mnie must have na rodzinne wyjazdy. Idę szukać egzemplarza dla siebie. Ginet: Dziwny to tytuł. Taki mały, prosty, z rozgrywką która może zająć trochę ponad 10 minut. Zupełnie nie dla geeków. A jednak tych geeków ogranych w setki, a może nawet tysiące tytułów cieszy jak dzieci widzące pierwszą dobrą planszówkę w życiu. A wiecie co w tej grze dziwi najbardziej? To że jeszcze żaden wydawca nie zrobił jej po polsku, przez co teraz wszyscy redaktorzy w GF muszą zazdrościć Ciuńkowi posiadania takiej perełki.
ONE HUNDRED TORII
Propi: Vincent Dutrait swoimi ilustracjami już kilkakrotnie przyciągał mnie do gier, których inaczej mógłbym nie zauważyć. The One Hundred Torii po niezbyt wybuchowej kampanii na Kickstarterze mogłoby przejść zupełnie bez echa, jednak jakimś szczęśliwym trafem udało mi się zorganizować egzemplarz i zakochałem się w tej grze bez pamięci. Nie dzieje się tu nic przełomowego, jednak rozgrywka jest przyjemnie kojąca, zupełnie jak grabienie piasku we własnym ogrodzie zen… w którym od czasu do czasu ktoś depcze efekty Twojej pracy lub stawia poetę w najmniej wygodnym dla Ciebie miejscu. Pingwin: Mechanicznie być może nic specjalnie odkrywczego – ot, układanie kafelków po to, by ścieżka od symbolu na dokładanym kafelku do najbliższego takiego symbolu już leżącego na stole prowadziła przez jak największą liczbę mostów. Bo to daje żetony, a żetony zamieniamy na punkty. Sprytnie je zamieniamy, bo kto pierwszy ten lepszy (nie zawsze, ale istotnie często), ale jeśli zamienimy je na punkty, to już nie wykorzystamy do zapłaty za efekty (które też nam potrafią dać punkty same w sobie, a przy okazji usprawnią grę). Niby proste, ale wybory nie są schematyczne. Gra jest śliczna i tylko jedno mnie w niej uwiera: szukanie tej najbardziej optymalnej ścieżki i sprawdzanie czy aby na pewno ona istnieje (tj. czy przypadkiem nie przeoczylam jakiegoś symbolu, który mi tę ścieżkę skraca). Gra daje dużo satysfakcji, ale ja przy One Hundred Torii zamulam niemiłosiernie, co powoduje u mnie mniej niemiłosierne wyrzuty sumienia. RAJ: Ciekawa mutacja Carcassone z dodatkowymi opcjami. Trzeba budować jak najdłuższe połączenia między takimi samymi znacznikami. Różnice robią te opcje dodatkowe. pominięcie znacznika, nałożenie kafelka, kupienie dodatkowego… Mała, prosta, sympatyczna gra. Niestety downtime potrafi być bardzo duży, gdyż jest w niej sporo optymalizacyjnego kombinowania. A to nie jest dobre dla małej prostej gry.MIKRO MAKRO
Propi: Gry o detektywistycznym wydźwięku mają wiele ciekawych aspektów, ale dynamika działań raczej nie jest jednym z nich. MikroMakro rezygnuje ze żmudnej pracy z nosami w teczkach, zamiast tego wysyłając graczy w sam środek miasta zbrodni. Żmudne przeszukiwanie mapy w poszukiwaniu kolejnych wskazówek i nagłe okrzyki „EUREKA!” są tym radośniejsze, im szersze jest grono poszukujących. W gronie redakcyjnym MikroMakro było strzałem w 10tkę – najwyraźniej mamy w szeregach kilkoro potencjalnych śledczych. Pingwin: Fajny pomysł, ale trzeba mieć dobre okulary, bo mapa jest bardzo szczegółowa. Mapa jest do tego bardzo dobrze przemyślana. To że jest to tylko kreska i jest czarno-biała ma swoje głębokie uzasadnienie. Wiecie, że daltoniści byli najlepszymi zwiadowcami? Amerykanie umieszczali daltonistów w załogach samolotów używanych do rozpoznania – daltoniści potrafili bezbłędnie wskazać dobrze zamaskowany cel. W grze dostajecie zadanie do rozwiązania (zazwyczaj kto zabił?, dlaczego?, kto miał motyw? etc.) Analizując mapę, która w pewnym sensie jest nie tylko tu i teraz, lecz pokazuje co działo się zanim doszło do tragedii, próbujecie odpowiedzieć na to pytanie. Jest to świetna zabawa, polecam grać co najmniej w dwie osoby jak nie więcej. Burza mózgów jest nie tylko wskazana ale wręcz niezbędna. Kashya: Choć MikroMakro nie zaliczyłabym do kategorii typowych gier planszowych, to jest to dla mnie niemal odkrycie roku. Naprawdę uwielbiam gry detektywistyczne, wymagające dedukcji i spostrzegawczości. Doceniam ogrom pracy, jaki musiał zostać włożony w stworzenie ogromnej planszy/mapy, w taki sposób, by nie tylko pasowała do wszystkich historyjek, ale też by postacie, mimo mikroskopijnych rozmiarów, były wyjątkowe i rozpoznawalne. Miałam mnóstwo frajdy przy rozgryzaniu mini kryminalnych spraw, tworzeniu opowieści, dociekaniu prawdy i zgadywaniu motywów. Świetna robota, chcę więcej! RAJ: Śmieszna gra. Fajna gra. Gra która składa się z wielkiego czarnobiałego szkicu i kilku kart. Wymaga wielkiej spostrzegawczości i pewnej dozy domyślności (żeby zgadywać gdzie można znaleźć kolejnego ludzika). Ogólnie fajna zabawa. Łatwo można przy tym przeoczyć to, jak duży wysiłek projektanci musieli włożyć w stworzenie tej planszy/mapy. Za narysowanie jej naprawdę należy się wielki szacunek.FURNACE
Ciuniek – Niby proste zamienianie rzeczy w inne rzeczy a potem w punkty bez specjalnej głębi, ale bardzo cwana jest ta licytacja. Czasami bardziej opłaca się przegrać niż wygrać, bo rekompensata bywa lepsza niż nagroda. Może da się przetematować na grę o wymuszaniu wypłaty ubezpieczenia OC? Pingwin: Zgadzam się z Ciuńkiem, że rekompensata bywa czasem lepsza niż nagroda. Tak jakoś udawało mi się wiecznie wygrywać (znaczy zdobywać karty). I może nie byłoby to takie złe gdyby nie fakt, że w połowie gry miałam już tych kart kilkanaście. A na koniec chyba nieźle ponad 20. Zapanować nad tym i przerobić na silniczek graniczyło z cudem. Pomijając fakt, że jak inni rozgrywali kolejną rundę to ja dopiero zastanawiałam się w jakiej kolejności je ustawić i odpalić, żeby cokolwiek z tego wyciągnąć. A i tak przegrałam. Sztuka zachowywania umiaru jest w tej grze niezbędna. Ale podoba mi się. Zacna pozycja. W cichości liczę na to, że ktoś to u nas wyda. Aha, gra jest niezależna językowo, wiec jeśli macie możliwość to kupujcie :) Kashya: Budowanie silniczka, z ciekawą metodą licytacji. Zdecydowanym plusem był krótki czas rozgrywki, możliwość zmieniania co rundę układu zakupionych kart, co wymagało przyszłościowego myślenia i kombinowania. Wydawało mi się, że jestem odporna na suchość w grach, że jeśli coś ma ciekawą i dobrze działającą mechanikę, to mogę przymknąć oko na otoczkę. Okazało się, że jednak nie. Furnace jest suche jak Sahara, a klimatu nie ratują nawet całkiem ładne ilustracje. Choć lubię przesuwanie kostek z jednego miejsca na drugie, to ten symulator optymalnych ruchów chyba jednak nie jest dla mnie. Ginet: Porównanie tej gry do Nowego Wspaniałego Światu od Fox Games jest jak najbardziej trafne. Pozostaje więc kwestia tego czy ktoś ten NWŚ lubi czy nie. Ja osobiście nie lubię bo męczy mnie układanie długich i zoptymalizowanych łańcuszków w grze, która w załączeniu ma być lekka i która nie oferuje żadnych ciekawych mechanik ponad tę jedną. Podobnie jest z Furnance. Zastąpienie tu draftu licytacja kart nie wnosi w mojej opinii nic odkrywczego, a samo uzyskiwanie rekompensaty jest czymś na wzór odrzucania kart za zasoby w NWŚ. Słowem w Furnance nie ma nic co mogłoby zachęcić mnie do kolejnych rozgrywek więc tę grę zdecydowanie sobie odpuszczę. Jednak dla fanów NWŚ to moim zdaniem tytuł obowiązkowy.Daria Chibner: Naprawdę świetny pomysł na licytację. Można bardzo fajnie kombinować, aby nie tyle kupić jakąś kartę, o ile wcale jej nie zgarnąć, lecz z korzystać z jej surowców, co znowu odpala nam kolejne akcje na kartach. Niestety poza samą licytacją nic w tej grze nie ma. Ot, odpalanie kolejnych zdolności z kart, które możemy sobie poprzekładać, żeby tchnąć w rozgrywkę trochę życia. Same akcje na kartach są banalne – przemiel jeden surowiec na inny, potem na jeszcze inny, a następnie zgarnij za to punkty. Podsumowując: licytacja była niezwykle emocjonująca, a od reszty gry powiewało nudą. Jeżeli szukacie gry z naprawdę świetnie zaprojektowaną licytacją, to polecam Homesteaders, gdzie rozgrywka będzie trochę dłuższa, ale o wiele bardziej satysfakcjonująca.
Ten tytuł zaskoczył mnie bardzo pozytywnie. Przypomina mi Nowy Wspaniały Świat, w którym na przestrzeni 4 rund staramy się wydobyć maksimum z pozyskanych kart. Tutaj staramy się zaplanować jak najefektywniej łańcuch produkcyjny, który wygeneruje najwięcej punktów zwycięstwa, a wszystko to wpisane w bardzo przyjemny i oryginalny system licytacji. Bardzo bym sobie życzył, aby ta gra została wydana przez naszych rodzimych wydawców, ponieważ jest to naprawdę przyjemny, łatwy do wytłumaczenia tytuł, dający możliwość ostrego kombinowania.
KARCZMA POD PĘKATYM KUFLEM + Pokoje gościnne
Pingwin: Karczma jest jedną z moich ulubionych gier deckbuildingowych. Jak dodamy do tego draft kości oraz tworzenie usprawnień, które pozwalają na wykonywanie silniejszych akcji (tj. zdobywania więcej kasy, więcej piwa, więcej kości bądź manipulowania nimi) to dostajemy istny majstersztyk. A, no i koniecznie trzeba pamiętać, ze podstawowa gra składa się z 6 modułów (im więcej modułów użyjemy, tym bardziej gra jest mózgożerna) a dodatek ma ich jeszcze cztery. Można naprawdę zrobić wiele istotnie różniących się od siebie rozgrywek.Lubię deckbuilding Karczmy z tego powodu, że karty zdobywane układamy na wierzch talii do dobierania, a więc mamy gwarancję, że wejdą one nam „na rękę” (a raczej zasiądą przy stolikach) już w następnej rundzie. Do tego nie ciągniemy stałej ich liczby lecz zapraszamy gości dotąd, dopóki mamy wolne stoliki (nota bene, taki dodatkowy stolik też można pociągnąć z talii). Jest to mało przewidywalne, ale niemniej niż zwykły deckbuilding, w którym choć liczba kart jest stała, to jednak to, co nam trafia na rękę jest dziełem losu. Z dodatku zaś najbardziej podoba mi się piwniczka na wino (no, ba! ja bardzo lubię wino!), która skutecznie pomaga obsłużyć część gości. Bardzo fajny jest też moduł Godne życie karczmarza: każdy dostaje jakąś – wcale nie banalną – umiejętność. Jest to de facto Variable Power Players i to lepszy niż w module podstawki, który pozwalał jedynie na modyfikację talii startowej. Co oczywiście nie oznacza, że nie można użyć ich obu.
Kashya: Niesamowicie podoba mi się wygląd tej gry i tworzenie planszetek graczy na zasadzie puzzli. Po jednej partii mogę powiedzieć głównie, że na pierwszy rzut oka wydaje się interesującym deck buildingiem, który wymaga kilku rozgrywek by dobrze poznać wszystkie tajniki i mechanizmy. Nikt nie powiedział, że granie w Karczmę (szczególnie po raz pierwszy) wraz z kilkoma dodatkami, o północy, po kilkunastogodzinnym maratonie innych gier jest najlepszym pomysłem pod słońcem. Niemniej jednak chętnie bym do niej wróciła, tym razem na świeżo i z wypoczętym umysłem.PUPILE PODZIEMII
Adalbert: Pudełko leży u mnie nieotwierane od kilku lat (przestałem pracować w świetlicy), więc bardzo się ucieszyłem, gdy Grzesiek wyciągnął je na Zgrywie. Za uroczymi grafikami kryje się masa bezwzględnych mechanizmów. Każdy będzie się dobrze bawił. Po prostu nie każdy wygra. Easy to learn, etc. to chyba mechanizm lubiany przez każdego. Swoim zwycięstwem potwierdziłem przewagę doświadczenia nad inteligencją i urodą. Ha! Daria Chibner: O matko pamiętam, jak człowiek w to kiedyś grał i grał. Przez mgłę wspomnień pamiętam, ile emocji wywoływało, jak było trudne i ile się trzeba było napocić, aby wygrać. A teraz to tak jakoś było okej, ale bez szału. Czułam nie wiem… jakąś przaśność? Może to przez te ilustracje. Nie mogę przyczepić się do mechaniki, która dalej jest oryginalna, kołderka jest krótka, ale jednak nie miałam efektu WOW.
BEYOND THE SUN
Daria Chibner: Moje zeszłoroczne odkrycie, które szturmem wbiło się na mój stół, deklasując wiele innych zacnych tytułów. Gra jest po prostu doskonała. Świetnie przemyślane drzewko technologiczne, które w każdej partii kształtuje się zupełnie inaczej. Wiele możliwości na zdobywanie punktów wraz z nieoczywistymi wyborami. Rozwój naszej planszetki, gdzie nieprzemyślane ruchy mogą nas nieźle zablokować. A i jeszcze możliwość podboju planet, gdzie możemy przeszkadzać innym graczom, przy okazji zdobywać jakiś bonus. Nigdy nie odmówię partii, nigdy nie pozbędę się z kolekcji. Adalbert: Zagrałem po raz pierwszy u Darii i od tego czasu ciągle planuję zakup. Podobnie jak i ona nigdy kolejnej partii nie odmówię. Któż mógłby się oprzeć magii rozkwitającego drzewka technologicznego posypanego elementami arena majority? Z dumą przyznam że to ja poprosiłem DS o przyniesienie jej egzemplarza na Zgryw.TYRANTS OF THE UNDERDARK
Ciuniek – to jak źle wydawca potraktował tę grę woła o pomstę do nieba. Krzywo wycięte żetony. Okropieńki projekt planszy i grzbietów kart. Instrukcja wymieniająca element, który pojawił się w poprzednim wydaniu, ale zrezygnowano z niego w drugim, więc w pudełku po prostu go nie ma. Różna wersja tytułu pojawiająca się na różnych elementach. Karty wydrukowane na papierze nieco grubszym niż gazetowy. A najgorsze jest to, że gra jest super, ale w takiej wersji trochę wstyd ją polecać. Ech. Ginet: Jako ten któremu grę wytłumaczono w kilku żołnierskich słowach i który nie musiał obcować z instrukcją nie jestem obarczony złymi skojarzeniami które wymienił Ciuniek. Nie rzuciała mi się w oczy również zła jakość wykonania elementów więc chyba tak tragicznie z nimi jednak nie było (choć przyznaję, że gra była grana w koszulkach). Sam gameplay był natomiast wyjątkowo dobry – szybki, dynamiczny, a jednocześnie wymagających chwili zastanowienia i podjęcia szeregu nieoczywistych decyzji. To co, moim zdaniem, nie udało się w Tortudze 2199 – stworzenie Star Realmsów dla wymagających – tu wyszło wyśmienicie. Moje największe pozytywne zaskoczenie ZGRYW’u. Daria Chibner: Nie grałam w Tyrantsów na Zgrywie, ale muszę wtrącić, że to tytuł, który od lat pozostaje w mojej ścisłej topce. Również taki, w który mam na koncie ponad 300 partii. A w każdej rozgrywce odkrywam coś nowego, inne kombosy z kart itd. Wiąże się on także z dość ciekawym wspomnieniem, kiedy dotarłam do znajomych w stanie wskazującym na spożycie i mimo wszystko dałam się namówić na partyjkę. Udało mi się wygrać z wynikiem 138 punktów, choć nie byłam w stanie przeczytać żadnego tekstu na karcie i rozpoznawałam wszystko po obrazkach. Adalbert: Jak bardzo tę grę kocham, tak nie mogę przeboleć jej wyglądu w polskiej wersji.7 CUDÓW ŚWIATA: ARCHITEKCI
Ciuniek – Jeśli wydawcy jeszcze bardziej spróbują uprościć koncepcję gry karcianej o zbieraniu zestawów symboli, to następna iteracja tej marki składać się będzie z talii czystych kart, które po prostu rozdamy i policzymy. Prostsze to nawet od Sushi Go! ale jeszcze mnie bawi. Sympatyczna rzecz. Pingwin: Szybka gra w klimacie 7 cudów. Cóż więcej można powiedzieć po jednej rozgrywce? Mam podejrzenie, że te cuda, które na dzień dobry każdy dostaje nie są do końca sobie równe. Żetony postępu pozwalają na składanie niezłego kombo i dają dość wymierne korzyści. Gra Babilonem zatem, który jako bonus pozwala na zdobycie tych żetonów, wydaje mi się bardziej opłacalna niż innymi cudami. Mam nadzieję to sprawdzić, bo gra mi się podoba (ja lubię lekkie gry). Chętnie zagram w nią jeśli tylko nadarzy się okazja. Kashya: Po jednej partii mogę powiedzieć, że ta gra po prostu jest. Nie porwało mnie, nie zachwyciło i nie odrzuciło na tyle, żebym na samą myśl o graniu w Architektów uciekała z krzykiem. Mogę zagrać jeśli ktoś kiedyś zaproponuje, ale bez większego entuzjazmu.INNOWACJE
Ciuniek – Czyste szaleństwo na stole. Cosmic Encounter gier karcianych. Balans kart? Nie rozumiem. Kontrola? Chyba ty! Wspaniały przykład nieokiełznanego chaosu, który w jakiś niezrozumiały sposób nie powoduje otworzenia się pomiędzy graczami czarnej dziury wciągającej najbliższą czasoprzestrzeń. Piękna rzecz, która nie ma prawa działać. A działa. Propi: Innowacje to pierwsza gra, o którą niemal rozwiodłem się z żoną. Intensywna, bolesna i na wskroś niemal negatywna interakcja jest tu osią rozgrywki i trzeba siadać do stołu z naprawdę otwartą głową, żeby nie wstać od niego ze złamanym sercem. Na szczęście mój hotelowy oponent Ciuniek był na tyle uprzejmy – lub zmęczony – że gdy kończyliśmy partię o 1:30 nad ranem to nie czułem się ani trochę poszkodowany, choć przegrałem z kretesem. Gra nic nie traci mimo upływu lat i choć design graficzny mógłby być lepszy, to Innowacje pozostają jedną z bardziej odkrywczych gier w mojej kolekcji. Adalbert:Lubię Innowacje, codziennie gram kilka gier (turowych) na boardsgamearena. Niestety na żywo nikogo w okolicy chętnego nie ma (nie mogłem być tej nocy w hotelu).MONSTER CITY
Pingwin: Lekka karcianka, która wcale nie jest taka lekka jakby się wydawało. Decyzje o tym, którą kartę kupić albo jakiego potwora wpuścić do miasta może nie są trudne, ale już decyzja kiedy to zrobić (czy mając jeden banknot budować miasto i w następnej kolejce być zmuszonym do niszczenia czy wręcz przeciwnie – niszczyć i w następnej kolejce móc, a nawet musieć budować) trywialna nie jest. Zwłaszcza wtedy, gdy gra się w większą liczbę osób oraz z kartami wydarzeń, które pozwalają wybrać trzecią opcję, czyli zagrać wydarzenie. Wydaje się to proste, ale koniec końców gra trwa dłużej i wyciska więcej soku z mózgu niżbyśmy tego oczekiwali po tak trywialnych zasadach. Propi: Jakkolwiek perspektywa zniszczenia Pałacu Kultury i Nauki za pomocą agresywnego ataku ksenomorfa wydaje się sennym marzeniem każdego Poznaniaka (nawet tego naturalizowanego), to Monster City nie dało mi zbyt wielu powodów do radości. Gra w założeniu będąca chyba fillerem przeciągnęła się nam niemal na trzy kwadranse i niespecjalnie wynagrodziła czas spędzony przy stole. Lepszym wyborem na przyszłość będą Whale Riders: The Card Game. Adalbert: Niedawno pisałem recenzję, więc nie będę się powtarzał. Przez ten czas Monster City wciąż się nie znudziło i chętnie wrócę do niego znowu.I jeszcze więcej zdjęć [GFOTO]