Zastanawialiście się kiedyś przy okazji obcowania z jakąś ukochaną produkcją, w którym momencie wydawanie kolejnych części „czegoś” jest jeszcze twórczym rozwijaniem marki, a kiedy już zwykłym odcinaniem kuponów od sukcesu. Gdyby brać pod uwagę moje ulubione rozrywki to odcinaniem kuponów w świecie filmu byłyby wszystkie Szklane Pułapki po części trzeciej, seriali – kolejne sezony Prison Breaka od trzeciego zaczynając, a gier komputerowych – HoMM od czwartego w górę czy Gothic po drugim i Nocy Kruka. W przypadku planszówek jedynym mierzalnym przykładem było dla mnie do tej pory Wsiąść do Pociągu, ale ono wymykało się trochę utartemu schematowi „wszystko po jest be”, bo po kilku, w mojej opinii mniej, udanych rozszerzeniach mapy UK & Pensylwanii wyszły autorowi kapitalnie. Od niedawna dzięki wydawnictwu Rebel podobnej ocenie mogę poddać również drugą z moich ulubionych serii – 7CŚ. A to dzięki grze 7 Cudów Świata: Architekci.
Mimo że to właśnie pierwotne 7 Cudów Świata sprawiło, że zapałałem miłością do tej serii i to właśnie je do tej pory cenię najbardziej, to muszę przyznać, że 7 CŚ: Pojedynek z pewnością nie tylko nie było prostym bazowaniem na marce poprzednika, ale i twórczo go rozwijało (uzupełniało) tworząc kapitalny system rozgrywki dwuosobowej (która kulała mocno w pierwowzorze). Również dodatki do obu wersji wprowadzały rozwiązania ciekawie ją urozmaicające. Dzięki temu wydając pieniążki na kolejne rozszerzenia fani nie mieli poczucia cynicznego skoku wydawców na ich portfele.
7 Cudów Świata: Architekci pojawili się na radarze dość niespodziewanie i dość szybko po pierwszych zapowiedziach zawitali na półkach sklepowych. Zapowiedzeni zostali jako 7 CŚ w wersji light, przy czym ta lekkość nie miała oznaczać wersji „dla dzieci” tylko wersję „rodzinną”. I tu fanom 7 CŚ powinien zapalić się pierwszy dzwonek ostrzegawczy. Trudno bowiem 7 CŚ określić mianem gry wymagającej uproszenia (szczególnie w wersji bez dodatków) skoro na forach nieraz czyta lub widzi się, że rodzice z powodzeniem grywają w nie z 7-8 letnimi dziećmi. Takie założenie z kolei oznaczałoby, że 7 CŚ: Architekci nie są profilowani pod stałych fanów serii, którzy próbuję (często z powodzeniem) zarazić miłością do gry swoje potomstwo, a raczej stawiają na przyciągnięcie do niej nowych osób. Pojawia się natomiast pytanie jak wybić się w całej masie planszówek i właśnie do siebie przekonać świeżego odbiorcę?
Z pewnością jednym ze sposobów, o jakim pomyślano w tym miejscu jest strona wizualna. Gra mieści się w sporym pudełku (większym od tego z 7CŚ), co w zestawieniu z niezłą ceną powoduje, że jest bardzo dobrym kandydatem na wszelkiego rodzaju urodzinowo – świąteczne prezenty od ludzi, którzy szukają okazałego prezentu, o planszówkach wiedzą niewiele, ale mają ambicję kupić coś więcej niż kolejną wariacje na temat Monopoly, dla ludzi, którzy w świat planszówek dopiero wchodzą i jeszcze nie mają skonkretyzowanych oczekiwań.
Na szczęście na okazałym pudełku zalety wizualno-stylistyczne się tutaj nie kończą, bo w środku znajdziemy perfekcyjnie wręcz zaprojektowana wypraskę. A nawet osiem wyprasek, bo każdy z cudów ma tutaj pudełeczko na swoje elementy plus jedno pudełko przeznaczone jest na elementy ogólne. Naprawdę świetna robota, którą warto nie tylko docenić ale i wyraźnie pochwalić.
Niemniej jednak to nie strona wizualna ma być głównym daniem recenzji, bo planszówek nie kupuje się po to żeby ładnie wyglądały. Jakkolwiek istotna byłby więc wygląd pudełka czy elementów, to liczy się przede wszystkim gameplay, czyli to jak się prezentuje rozgrywka i czy sprawia ona frajdę.
Tak więc w 7CŚ: Architekci rozgrywka nie opiera się już na drafcie, a przynajmniej nie takim rozumianym jako przekazywanie kart czy wybór z puli kart dostępnej na stole. Co prawda pewien wybór z puli kart mamy, ale ograniczony jest on do talii kart znajdujących się po mojej prawej i lewej stronie (czyli talii kart przypisanych do cudu mojego i jednego z moich sąsiadów) oraz tali kart ze środka stołu (czyli decku kart ogólnych), przy czym – o ile nie jesteśmy w posiadaniu statuetki kota – ze środka stołu kartę ciągniemy w ciemno.
W taliach możemy znaleźć karty surowców, handlu (złota), cywilne, naukowe czy militarne (choć w instrukcji nie są one rozróżnione po nazwach tylko kolorach). Pierwsze i drugie pomagają nam w budowie cudu, trzecie dają punkty zwycięstwa (i ewentualnie statuetkę kota), czwarte pozwalają na pozyskanie żetonów nauki zapewniających nam stałe bonusy, a piąte mogą spowodować wybuch konfliktu militarnego, który zapewni wygranym żetony pezetów.
Co ciekawe poza kartami cywilnymi i częścią kart militarnych, pozostałe karty spadają po wykorzystaniu ich efektu, którym może być albo budowa cudu świata (w zależności od etapu za komplet takich samych lub różnych surowców / złota) albo pozyskanie żetonu nauki (za dwa takie same lub trzy różne symbole nauki) albo wywołanie konfliktu zbrojnego (karty czerwone z ikonką rogu bojowego).
Warto też dodać, że każdy cud składa się z pięciu elementów, a po wybudowaniu dwóch z nich (cud buduje się od dołu), gracz zyskuje bonus odpowiedni dla swojej frakcji (poza tym poszczególne elementu cudu przynoszą też punkty zwycięstwa).
Gra trwa do momentu kiedy jeden z graczy ukończy ostatni etap budowy swojego cudu. Wówczas sumujemy punkty uzyskane z kart cywilnych (niebieskich), żetonów militarnych, żetonów nauki (o ile dany żeton przynosi punkty zwycięstwa), zbudowanych elementów cudu oraz statuetki kota. Gracz z największą liczbą zgromadzonych punktów zostaje zwycięzcą.
Niby na pierwszy rzut oka Architekci to dale 7CŚ. Różnice w mechanice jak i w odbiorze gry widać wyraźnie już w trakcie pierwszej partii.
Po pierwsze nie ma tu symultanicznego trybu rozgrywki. Tu gracze rozgrywają swoje tury po kolei. Gra nadal jest szybka bo decyzje do podjęcia mamy proste, ale jednak jej czas zmienia się wraz ze zmianą liczby graczy przy stole, czego w podstawowej wersji raczej nie było.
Druga rzecz, to wyraźne wyeksponowanie wątku budowy cudu świata. O ile gra w podstawowej wersji trwała zawsze określoną liczbę rund i mogło się zdarzyć że żaden z graczy nie wybudował wszystkich etapów swojego cudu, to tutaj budowa całego cudu jest warunkiem końca rozgrywki.
Kolejna kwestia to ograniczenie do absolutnego minimum liczby podejmowanych w grze decyzji. Tu nie dość, że wybór kart mamy znacznie ograniczony to dobrana kartę możemy wyłącznie wystawić do naszego tableau. Ba, jeżeli przynosi ona jakiś efekt (np. zgromadzenie surowców niezbędnych dla rozbudowy cudu), to ten efekt wchodzi w życie automatycznie i nie mamy żadnych możliwości, aby opóźnić jego działanie.
O uproszeniu mechaniki świadczy również zrównanie „wartości” poszczególnych surowców. Tu nie ma już znaczenia, które surowce zbieramy, z perspektywy budowy cudów liczy się tylko to czy są one jednakowe czy różnorodne. Na dodatek widniejące na żółtych kartach żetony monet stanowią dżokera, który zastępuje każdy surowiec, co jeszcze ułatwia stawianie kolejnych elementów konstrukcji.
Konsekwencją braku zróżnicowania surowców jest z kolei konieczność utraty reprezentujących je kart po wykorzystaniu do budowy określonego etapu cudu. Podobna zasada dotyczy też kart nauki i kart militarnych. I o ile w przypadku tych pierwszych i tych drugich jestem w stanie to rozwiązanie przyjąć, to nie do końca rozumiem, dlaczego dotyczy ono również kart militarnych, zwłaszcza, że tracimy wyłącznie ich część (te które oznaczone są symbolem rogu). W podstawowych 7CŚ ścieżka militarna była jedną ze strategii na zwycięstwo, bo odbywała się kosztem odpuszczenia rozwoju w innych dziedzinach. Tu natomiast jawi mi się sposób na dość przypadkowe zdobycie dodatkowych punktów, zależny tylko od tego czy w odpowiednim dla nas momencie trafi się nam (lub innym graczom) karta wywołująca konflikt.
Kolejną konsekwencją decyzji twórcy o uproszczeniu gry jest brak jakichkolwiek drzewek rozwoju. W tej wersji karty nie mają żadnych wymagań i każdą z nich możemy zdobyć jeżeli tylko trafi się na wierzchu któregoś z dostępnych dla nas decków. To niestety wzmaga losowość, bo teraz zdobycie przez nas określonych kart zależy tylko od ich ułożenia w talii a nie od naszych wcześniejszych decyzji.
Ostatnią konieczną do poruszenia rzeczą jest balans, który przejawia się tu w asymetryczności żetonów nauki i zróżnicowaniu efektów określonych cudów świata. Moim zdaniem zarówno jedne i drugie są mało zbalansowane, choć zdecydowanie większym problemem w tym zakresie wydaje mi się brak balansu cudów. Żetony nauki są bowiem dostępne dla wszystkich, więc każdy ma szansę zdobyć ten, który uważa za lepszy. Poza tym zdobywa się ich zazwyczaj kilka, a umiejętne zestawienie nawet 2-3 teoretycznie „słabszych” może znacznie zwiększyć szansę na wygraną. Cud natomiast przez całą grę mamy jeden, daje on (maksimum dwukrotnie) jedną określoną cechę i w tym wypadku różnice w sile efektów poszczególnych cudów są znacznie bardziej odczuwalne (zestawmy np. Rodos (stała siła militarna) lub Babilon (żeton technologii) z Helikarnas (jedna darmowa karta z pięciu losowych)).
Jak widać zmiany są ogromne. Czy są to jednak zmiany na lepsze, zależy pewnie od punktu z jakiego wychodziło się z oczekiwaniami (a dokładniej od tego czy i jakie w ogóle się oczekiwania miało). Jeżeli się bowiem liczyło na dalszych rozwój serii, rozwijający, a nie tylko upraszczający jej założenia, to można się na 7 Cudów Świata: Architekci zawieźć. To gra nie tylko prostsza, ale też zupełnie inna w założeniach od wersji podstawowej. Zmusza to niestety do smutnego wniosku, że ta część serii jest ewidentnym przykładem na odcinanie kuponów od sukcesu pierwowzoru, bo w szaty 7CŚ opakowana została nie tylko gra która ma z wersją podstawową bardzo niewiele wspólnego.
Powyższego wniosku nie należy jednak mylić ze stwierdzeniem, że gra jest słaba. Ma swoje wady, ale jednocześnie dzięki swojej prostocie i świetnemu wykonaniu powinna się dobrze sprawdzić jako gra … dla dzieci. Takich w wieku lat 5-6+ lub nieco starszych, które dopiero poznają gry planszowe. Lekkość tłumaczenia zasad, ale też prostota i krótki czas rozgrywki połączony z niezłą skalowalnością i możliwością rozgrywki nawet w siedem osób sprawiają, że 7 CŚ: Architekci mają szansę się sprawdzić zarówno na podczas rozgrywek rodzinnych u osób, które sporadycznie siadają do planszówek, ale też i np. na szkolnych świetlicach. Tym grupom mogę Architektów polecić, sam jednak wracam do mojego ukochanego pierwowzoru.
Grę 7 Cudów Świata: Architekci kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(6,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.