Gra Czerwona Katedra była hitem zeszłorocznego Essen. Mimo to jej polska premiera przebiegała raczej bez echa, bo poza Gambitem i Board Games TV, żaden z plaszówkowych serwisów, które śledzę nie opublikował jej recenzji. Przyznam, że trochę to dziwne. Ja w każdym razie na ten tytuł czekałem bardzo mocno i spokojnie mogę powiedzieć, że się na nim nie zawiodłem.
Czerwona Katedra jest grą euro przeznaczoną dla 2-4 graczy w wieku lat 10+, w którą partię – według BGG – można rozegrać w czasie od 30 do 120 minut (moim zdaniem zarówno minimalny, jak i maksymalny czas rozgrywki są mocno przesadzone).
Zarys zasad
Grę rozpoczynamy zbudowaniem projektu katedry, której wielkość będzie różniła się w zależności od liczby graczy przy stole. Dodatkowo przygotowujemy rondel, na którym losowo rozmieszczamy zasoby, akcje i startowe kości, a także planszetki i początkowe zasoby graczy (flagi, zdobienia, ruble).
Rozgrywka, będzie toczyć się przez nieokreśloną z góry liczbę tur, w trakcie których będziemy rezerwować fragmenty katedry, jakie mamy zamiar wybudować, a także zdobywać i dostarczać zasoby na budowę. Gra skończy się w momencie, kiedy chociażby jeden z graczy ukończy swój szósty fragment katedry.
Jak wspomniałem w trakcie swojego ruchu gracz ma do wyboru jedną z trzech opcji. Pierwsza to rezerwacja fragmentu katedry, który chcemy wybudować. Wiąże się to z położeniem naszej flagi na jednym z najniższych dostępnych (niezarezerwowanych) fragmentów katedry i zgarnięciem bonusu, który możemy w tym momencie aktywować opłacając go odpowiednią liczbą rubli (bonus taki zostanie powiązany z wybrana przez nas kostką i działa w każdym momencie jej użycia).
Drugą naszą opcją jest dostarczenie materiału do budowy zarezerwowanego wcześniej fragmentu lub fragmentów katedry albo do budowy zdobień. W jednym ruchu możemy dostarczyć do trzech materiałów do dowolnej liczby części katedry lub zdobień. Jeżeli w wyniku tej akcji zakończymy budowę jakiegoś fragmentu otrzymujemy wskazaną na nim liczbę punktów uznania i rubli, a gracze, których niewybudowane fragmenty katedry znajdują się pod naszym, otrzymują kary w postaci utraty punktów uznania.
Trzecią możliwością jaką mamy jest ruch kostką o określona na niej liczbę oczek na rondlu zasobów/akcji. Po zakończeniu ruchu kostką – w dowolnej kolejności – pobieramy zasoby widniejące na tym polu (tyle razy ile znajduje się na nim kostek), wykonujemy przyporządkowaną do pola akcję, a jeżeli do użytej kostki dołączony został wcześniej bonus, wykonujemy akcję związaną z tym bonusem. Na końcu swojej tury przerzucamy wszystkie kości w obszarze, z którego pobieraliśmy zasoby.
Obok wykonania akcji głównej mamy możliwość wykonania jednej lub kilku akcji dodatkowych, za które musimy jednak płacić albo punktami uznania albo posiadanymi rublami. Wśród akcji tych możemy wyróżnić przerzut kości z określonego fragmentu rondla, przepchnięcie kości w naszym kolorze lub kości neutralnej (białej) o dodatkowe pola albo zamiana punktu prestiżu na dwa ruble.
Jak wspomniałem, koniec rozgrywki zbliża się w momencie, kiedy jeden z graczy wybuduje swój szósty element katedry (dostaje on trzy punkt prestiżu, a pozostali gracze mają jeszcze możliwość wykonania jednego ruchu).
Po zakończeniu tury przez ostatniego gracza do punktów zdobytych w trakcie rozgrywki dolicza się punkty za uzyskanie przewag w ramach poszczególnych kolumn katedry. Punkty wpływu w każdej z kolumn oblicza się sumując liczbę wybudowanych przez gracza fragmentów oraz zdobień danej kolumny. Gracz posiadający przewagę otrzymuje punkty równe wartości danej kolumny, przy czym w tym momencie każdy fragment katedry liczy się jako 2 punkty a każde zdobienie jako 1 punkt prestiżu (przykładowo kolumna składająca się z czterech wybudowanych części i posiadająca jedno zdobienie daje łącznie 9 punktów prestiżu). Gracze zajmujący kolejne miejsca otrzymują połowę wysokości ostatnio przyznanych punktów (w danym przykładzie byłoby to kolejno 4 PP za drugie miejsce i 2 PZ za miejsce trzecie).
Moja opinia
Długo myślałem co by tu napisać, żeby Was przekonać, że gra jest dobra, mimo że czerpie wyłącznie ze znanych wzorców, sama nie posiadając żadnych oryginalnych mechanik. W końcu postanowiłem więc wypunktować po prostu jej zalety podsumowując je swoją subiektywną oceną i zachęcając Was do zagrania, żebyście mogli wyrobić sobie własną.
Po pierwsze gra jest średniozaawansowanym euro idealnie wpadającym w poziom ciężkości tytułów jakie ja preferuję. Z jednej strony nie jest to rodzinne pykadełko, w które można rozegrać partyjkę przy okazji robiąc inne czynności, z drugiej, zasady ma na tyle proste, że łatwo je wytłumaczyć każdemu kto wyrazi zainteresowanie i jest w stanie wysiedzieć przy tłumaczeniu zasad mniej więcej 10-15 minut, z trzeciej jeszcze – podczas rozgrywki decyzji jest sporo, trzeba trochę pokombinować, zaplanować 2-3 akcje do przodu, wybrać jakąś strategię rozwoju, przewidzieć co zrobią przeciwnicy i podjąć na tej podstawie mniejsze lub większe ryzyko (np. rezerwując do budowy niższy poziom katedry).
Po drugie, gra ma bardzo dobrze, jak dla mnie, wyważony poziom losowości. Gry całkowicie pozbawione elementu losowego kojarzą mi się z grami logicznymi, za którymi nie przepadam, bo w nich od pewnego poziomu szanse „gorszego” gracza spadają w zasadzie do minimum. Element losowy zaimplementowany do gier euro nieco temu efektowi zapobiega wyrównując poziomy i dając szansę na zwycięstwo każdemu. W Czerwonej Katedrze tym elementem losowym są kości przerzucane po każdym ich użyciu, którymi jednak gra, pod pewnymi warunkami, pozwala nieco manipulować.
Po trzecie gra nieźle się skaluje. Chociaż bardziej podobały mi się partie trzy i czteroosobowe, to nawet rozgrywka dwoosobowa sprawdza się dobrze, co wcale nie jest takie oczywiste przy mechanice area influence. Przyzwoicie prezentował się przy tym czas rozgrywki, która w pełnym składzie trwała półtorej godziny, a przy trzech graczach niewiele ponad godzinę.
Po czwarte w grze jest interakcja, która sprowadza się nie tylko o zajęcie określonych pól, ale też pojawia się przy wyścigu do wykorzystania kości, wybudowania czy ozdobienia poszczególnych elementów katedry. Co do zasady negatywnej interakcji w grach euro nie lubię, ale tu jest ona na tyle nienachalna, że nie jest w stanie popsuć naszych planów, choć również na tyle istotna, że trzeba brać pod uwagę jej negatywne konsekwencje (ja np. pierwszej partii nie wygrałem jedynie z powodu punktów ujemnych otrzymanych w wyniku zaniedbania budowy pierwszego poziomu katedry w jednaj z kolumn).
Po piąte, wykonanie. Nie chodzi tu o jakość wykonania elementów czy piękno grafik. Te są po prostu ok, ale nic więcej. Chodzi mi o gabaryty pudełka. Jest wiele świetnych gier, które można włożyć do plecaka, ale są to albo gry imprezowe (Tajniacy, Decrypto, Jednym słowem) albo lekkie gry rodzinne (Na sprzedaż, Honshu, Rzuć na tacę). Pudełka gier euro natomiast zazwyczaj są większe bo albo wymaga tego liczba zawartych w nich komponentów (Kawerna, Brass, Uczta dla Odyna) albo producent ukrywający zawarte w pudełku powietrze pod sprytną wypraską. Tymczasem Czerwona Katedra jest naprawdę kompaktowa (pudełko wielkości Tajniaków), co ułatwia zarówno jej transport, jak i przechowywanie na półce.
Podsumowując, Czerwona Katedra to tytuł, który naprawdę mi się spodobał. Gdybym znalazł w nim jeszcze jakieś oryginale pomysły czy mechaniki byłaby ósemka. Tymczasem jest mocne siedem i pół na dziesięć z rekomendacją sprawdzenia dla wszystkich eurograczy.
Grę Czerwona Katedra kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.