Kolejny tydzień i kolejne zmagania w wampirzym świecie. Powoli coraz bardziej poznajemy mechanikę gry oraz poszczególne klany. Czasami jest ciekawie, czasami jest dziwnie, nierzadko zaś ponoszą nas emocje. Zapraszam zarówno miłośników spoilerów, jak i tych, którzy chcą poznać tylko ogólne wrażenia z rozgrywki w Wampira:Maskaradę – Dziedzictwo.
Jeżeli chcesz poznać szczegółowe założenia tego cyklu, to zajrzyj do pierwszego spisu LINK. Kwestie spoilerów zaznaczono w nagłówkach. Uwaga! Mogą pojawić się również na zdjęciach w stosownych sekcjach.
Koniec ery – SPOILERY
W pierwszej misji kończyliśmy pierwszą epokę, więc nie zaskoczyły nas jeszcze żadne nowe mechaniki. Dalej poznawaliśmy klany. Udało mi się zagrać Nosferatu, którzy bardzo przypadli mi do gustu. Ich karty spisku umożliwiają łatwie zbieranie żetonów od innych graczy, dzięki udostępnianiu dla innych silnych umiejętności. Spore zaskoczenie sprawili Malkavianie, którzy na pierwszy rzut oka wcale nie wydawali się silni, lecz po dopaleniu (przegrywający gracz dodaje do klanu, którym grał, dodatkowe karty spisków) okazali się naprawdę ciężkim orzechem do zgryzienia. Ich afirmacja chaosu pozwala na wyszukanie odpowiedniego rekruta z talii, co przekłada się łatwość wykonywania misji. Niestety jeszcze się do nich nie dopchałam, a bardzo chciałabym spróbować ich w rozgrywce.
Po podliczeniu punktów musieliśmy zakończyć erę. Polega to na tym, że gracz mający na koncie najwięcej wybranych misji wybiera jedną z dwóch kart punktacji kronik, co przekłada się na punktowanie zdolności, zaznaczanych na karcie postaci, na koniec kampanii. Mimo dość ciekawych opisów fabularnych i tak trzeba było patrzeć na ewentualne punkty. Niestety wybierający gracz nie inwestował w żadną parę możliwych do wyboru zdolności. Toteż albo zmieni swoją strategię, albo dostarczył innym okazji do zwycięstwo. Wszystko było całkowicie losowe, więc nie miał żadnej sposobności, aby się do tego przygotować. Najważniejsze jednak, że mogliśmy w końcu zmienić jeden z teatrów wojny.
Początek… – SPOILERY
… Inkwizycji. Przeciąganie liny z poprzedniego teatru zamieniło się na więcej negatywnej interakcji. Musieliśmy zacząć zwracać jeszcze większą uwagę na pojawiające się na kartach atrybuty, żeby przypadkiem nie wywołać świętego procesu. Po rekrutacji karty przesuwamy (i odpowiednio przekręcamy, by zapewnić zgodność z kolorem) związany z danym atrybutem znacznik i przesuwamy go na miejsce sędziego, o ile już się tam nie znajdował. Kiedy wypełnią się wszystkie znaczniki sędziów, to rozpoczynamy sąd. Wampir z największą liczbą żetonów niesławy – oj marny jego los. Może nawet zapaść w letarg, co wyłącza go z punktowania i wszelkich spisków.
Ten teatr wojny sprawia, że o wiele większą wagę miały karty spisku pomagające odnawiać wampiry. Ponadto bardziej namyślaliśmy się nad rozdawaniem innym klanom żetonów niesławy. Cóż, przybycie inkwizycji w odpowiednim momencie niekiedy naprawdę ułatwiało zwycięstwo. Jednakże jest on też zdecydowanie mniej intuicyjny od poprzedniego teatru wojny. Dalej nie do końca jasne są dla nas jego wszystkie aspekty. Niemniej interakcja między graczami zdecydowanie nabiera rumieńców.
Udało mi się zagrać Lasombrą oraz ponownie zagrałam Brujah. I nie wiem, czy jeszcze wrócę do tych ostatnich, gdyż w porównaniu z innymi wydają się dość płascy w rozgrywaniu. Ot proste dowalanie innym bez żadnego polotu. Venture znów rozgromili Gangrela, co skończyło się wielkim rozczarowaniem i niezbyt przyjemnym zdenerwowaniem. Mamy wrażenie, że niektóre klany mogą za bardzo dominować nad innymi (konkretnymi, a nie wszystkimi!), ale do tego potrzeba jeszcze kilku partii. Ciekawi mnie czy w taki sam sposób Nosferatu nie poradziliby sobie z Toreadorami.
Wampiryczne podsumowanie – BEZ SPOILERÓW
Karty do rekrutacji zyskują coraz więcej umiejętności, przez co wybór pomiędzy nimi nie jest już tak łatwy jak na początku. Rozgrywka zdecydowanie nabiera głębi, chociaż niektóre losowe elementy nie wywołują zbyt przyjemnych odczuć. Im lepiej opanowujemy poszczególne klany, tym przyjemniej nam się gra. Zastanawiam się, jak w ostatecznym rozrachunku wypadnie ich balans. To, co na pewno mnie męczy to downtime. Coraz więcej rzeczy należy przemyśleć, zastanowić się nad tym i owym, a oczekiwanie na swoją turę jest coraz dłuższe. Na jedną partię musimy poświęcić około dwóch godzin. Niemniej nadal jestem ciekawa, w jakim kierunku będzie rozwijała się kampania. Chociaż fabuła jest tu szczątkowa, to przedstawienie misji w ramach nowego spojrzenia na wydarzenia historyczne jest po prostu świetne.
Już niedługo kolejne zmagania, toczone przez nas niezmiennie w Kawadzieścia
Wpadajcie, obserwujcie, grajcie!
Grę Wampir:Maskarada-Dziedzictwo kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Galakta za przekazanie gry do recenzji.